Mi az a vegyes valóság?
A vegyes valóság a nagyszámítógépek, számítógépek és okostelefonok utáni számítástechnika következő hulláma. A vegyes valóság a fogyasztók és a vállalkozások számára is alapvető fontossággal fog járni. Ez felszabadít minket a képernyőhöz kötött élményektől azáltal, hogy ösztönös interakciókat kínál az élő terek adataival és a barátainkkal. Az online felfedezők világszerte több száz millióan tapasztalták a vegyes valóságot a kézi eszközeiken keresztül. A Mobil AR a közösségi médiában ma a legkonkrétabb vegyes valósági megoldásokat kínálja. Kapcsolatok észre sem vesszük, hogy az Instagramon használt AR-szűrők vegyes valósági élmények. Windows Mixed Reality ezeket a felhasználói élményeket a következő szintre emeli: lenyűgöző holografikus ábrázolásokkal az emberekről, a nagy hűségű holografikus 3D modellekről és a körülöttük lévő valós világról.
A vegyes valóság a fizikai és digitális világok keveréke, amely természetes és intuitív 3D emberi, számítógépes és környezeti interakciókat old fel. Ez az új valóság a számítógépes látás, a grafikus feldolgozás, a megjelenítési technológiák, a bemeneti rendszerek és a felhőalapú számítástechnika fejlődésén alapul. A "vegyes valóság" kifejezés egy 1994-es tanulmányban jelent meg Paul Milgram és Fumio Kishino, "A Taxonomy of Mixed reality Visual Displays". Tanulmányuk a virtualitási kontinuum fogalmát és a vizualizációk osztályozását vizsgálta. Azóta a vegyes valóság alkalmazása túlment a kijelzőkön, hogy a következőket foglalja magában:
- Környezeti ismeretek: térbeli leképezések és horgonyok.
- Emberi megértés: kézkövetés, szemkövetés és beszédbevitel.
- Térbeli hang.
- Helyek és elhelyezés fizikai és virtuális terekben is.
- Együttműködés 3D-s objektumokon vegyes valósági terekben.
Kép: a vegyes valóság a fizikai világ és a digitális világ keveredésének eredménye.
Környezeti bemenet és észlelés
Az elmúlt évtizedekben az emberek és a számítógépek közötti kapcsolat tovább fejlődött bemeneti módszerekkel. Új szemlélet alakult ki, amelyet emberi-számítógépes interakciónak vagy "HCI"-nek neveznek. Az emberi bevitel mostantól tartalmazhat billentyűzeteket, egereket, érintést, szabadkézet, hangot és Kinect-beli csontvázkövetést.
Az érzékelők és a feldolgozási teljesítmény fejlődése a fejlett bemeneti módszereken alapuló környezetek új számítógépes felfogását hozza létre. Ezért nevezik észlelési API-nak a Környezeti információkat felfedő API-neveket a Windowsban. A környezeti bemenetek a következő adatokat rögzíthetik:
- egy személy testhelyzete a fizikai világban (fejkövetés)
- objektumok, felületek és határok (térbeli leképezés és jelenetfelismerés)
- környezeti világítás és hang
- objektumfelismerés
- fizikai helyek
Kép: A számítógépek, az emberek és a környezetek közötti interakciók.
Három alapvető elem kombinációja határozza meg a valódi vegyes valósági élmények létrehozásának fázisát:
- A felhő által működtetett számítógép-feldolgozás
- Speciális beviteli módszerek
- Környezeti felfogások
Ahogy haladunk a fizikai világban, mozgásaink a digitális valóságban vannak leképezve. A fizikai határok befolyásolják a vegyes valósági élményeket, például a játékokat vagy a feladatalapú útmutatást egy gyártóüzemben. A környezeti bemenetek és észlelések segítségével a tapasztalatok elkezdenek keveredni a fizikai és a digitális valóság között.
A vegyes valóság spektruma
A vegyes valóság ötvözi a fizikai és a digitális világot is. Ez a két valóság a virtualitási kontinuumnak nevezett spektrum sarki végeit jelöli. Ezt a valóságspektrumot a vegyes valóság spektrumaként tekintjük. A spektrum egyik végén van a fizikai valóság, amit mi, mint emberek létezünk. A spektrum másik végén található a megfelelő digitális valóság.
Kiterjesztett és virtuális valóság
A legtöbb mobiltelefon a piacon ma kevés, hogy nincs környezeti észlelési képességek. A telefonok által kínált élmények nem keverhetik a fizikai és a digitális valóságot.
A fizikai világban a grafikus elemeket, videostreameket vagy hologramokat átfedő élményeket kiterjesztett valóságnak nevezzük. A teljes mértékben magával ragadó digitális élmény bemutatását lehetővé tevő élmények a virtuális valóság. A kiterjesztett és a virtuális valóság között áttérő élmények vegyes valóságot alkotnak, ahol a következőkre van lehetőség:
- Helyezzen el egy digitális objektumot, például egy hologramot a fizikai világban, mintha fizikailag jelen lenne.
- Legyen személyesen és digitálisan jelen a fizikai világban, avatar formájában, hogy aszinkron módon együttműködjön másokkal különböző időpontokban.
Ha egy felhasználó a virtuális valóságban van, a közvetlen környezetében lévő fizikai akadályok, például falak és bútorok digitálisan jelennek meg a felhasználói felületen, így a felhasználó elkerülheti a fizikai akadályokkal való ütközést.
Kép: A vegyes valóság spektruma
A legtöbb kiterjesztett valóság és virtuális valósági élmény ma a nagyobb vegyes valóság spektrumának egy kis részét képviseli. Windows 10 a teljes spektrumot szem előtt tartva készült, és lehetővé teszi az emberek, helyek és dolgok digitális ábrázolásának keverését a való világgal.
Eszközök és szolgáltatások
Két fő eszköztípus létezik, amelyek Windows Mixed Reality élményt nyújtanak:
- A holografikus eszközöket az jellemzi, hogy az eszköz képes úgy megjeleníteni a digitális objektumokat, mintha a való világban léteznek.
- A modern VR-eszközöket az jellemzi, hogy az eszköz képes jelenléti érzetet teremteni azáltal, hogy blokkolja a fizikai világot, és teljesen magával ragadó digitális élményre cseréli.
Jellemző | Holografikus eszközök | Modern eszközök |
---|---|---|
Példaeszköz | Microsoft HoloLens | Samsung HMD Odyssey+ |
Megjelenítés | Átlátszatos megjelenítés. Lehetővé teszi a felhasználó számára a fizikai környezet megtekintését a headset viselése közben. | Átlátszatlan kijelző. Letiltja a fizikai környezetet a headset viselése közben. |
Mozgás | Teljes hat szabadságfokú mozgás, forgatás és fordítás. | Teljes hat szabadságfokú mozgás, forgatás és fordítás. |
Megjegyzés
Az, hogy egy eszköz külön pc-hez van-e csatlakoztatva (USB-kábelen vagy Wi-Fi-n keresztül), vagy nincs-e csatlakoztatva, nem tükrözi, hogy az eszköz holografikus vagy modern. A mobilitást javító funkciók gyakran jobb élményt nyújtanak. A holografikus és magával ragadó eszközök kötelyedhetnek vagy leköthetők.
A vegyes valósági élmények a technológiai fejlődés eredménye. Windows 10 közös vegyes valósági platformot biztosít az eszközgyártók és a fejlesztők számára. Bármely adott eszköz támogathat egy adott tartományt a vegyes valóság spektrumán belül. A jövőben további, kiterjedtebb tartományú eszközök várhatók: a holografikus eszközök modernebbek lesznek, a modern eszközök pedig holografikusabbak lesznek.
Kép: Ahol az eszközök a vegyes valóság spektrumán léteznek
Alkalmazás- vagy játékfejlesztőként milyen típusú élményeket szeretne létrehozni? A tapasztalatok általában egy adott pontot vagy részt céloznak meg a spektrumon. Figyelembe kell vennie a megcélzott eszközök képességeit. A fizikai világra támaszkodó élmények a HoloLensen futnak a legjobban.
- Balra (a fizikai valóság közelében). A felhasználók továbbra is jelen maradnak a fizikai valóságban, és nem hiszik el, hogy elhagyták ezt a valóságot.
- Középen (teljesen vegyes valóság). Ezek az élmények ötvözik a való világot és a digitális világot. Például a Jumanji filmben a ház fizikai szerkezete, ahol a történet történt, egy dzsungel környezettel keveredett.
- Jobbra (a digitális valóság közelében). A felhasználók digitális valóságot tapasztalnak, és nem ismerik a körülöttük lévő fizikai valóságot.
Következő felderítési ellenőrzőpont
Ön már a felfedezési folyamat elején jár, és megismerkedik a vegyes valóság alapjaival. Innen folytathatja a következő alapvető témakört: