Megjegyzés
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhat bejelentkezni vagy módosítani a címtárat.
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhatja módosítani a címtárat.
A Windows Mixed Reality kezdőlapja a kiindulási pont, ahol a felhasználók az alkalmazások elindítása előtt szállnak le. A Windows Mixed Reality headsetekhez készült alkalmazás tervezésekor használjon 3D modellt alkalmazásindítóként , és helyezzen 3D mélyhivatkozásokat a Windows Mixed Reality kezdőlapjára. Ez a cikk a Windows Mixed Reality kezdőlapjával kompatibilis 3D-modellek létrehozásának irányelveit ismerteti.
Eszközkövetelmények áttekintése
A Windows Mixed Reality 3D modelljeinek létrehozásakor bizonyos követelményeknek minden eszköznek meg kell felelnie:
- Exportálás – Az eszközöket .glb (bináris glTF), .obj vagy .fbx fájlformátumban kell kézbesíteni
- Modellezés – Az eszközöknek 10 ezernél kevesebb háromszögnek kell lenniük, legfeljebb 64 csomópontjuk és 32 alegységük lehet LOD-nként
- Anyagok – A textúrák nem lehetnek nagyobbak 4096 x 4096-nál, és a legkisebb mip-térkép sem lehet nagyobb 4-nél egyik dimenzióban sem
- Animáció – Az animációk nem lehetnek hosszabbak 20 percnél 30 FPS-nél (36 000 kulcskeretnél), és = 8192 alakváltási célcsúcsot kell tartalmazniuk <
- Optimalizálás – Az eszközöket a WindowsMRAssetConverter használatával kell optimalizálni. Windows operációsrendszer-verziókon <= 1709* szükséges, és windowsos operációsrendszer-verziók >esetén ajánlott = 1803
Feljegyzés
A 3D Viewer alkalmazás különböző formátumokat és felbontásokat támogat, de végül átalakítja a modelleket .glb/glTF formátumra, mielőtt megjelenítené őket a Mixed Reality kezdőlapon.
A cikk további részében részletesen áttekintheti ezeket a követelményeket és további irányelveket, amelyek biztosítják, hogy a modellek megfelelően működjenek a Windows Mixed Reality otthoni verziójával.
Részletes útmutató
Modellek exportálása
A Windows Mixed Reality kezdőlapja azt várja, hogy a 3D-eszközök a .glb fájlformátummal, beágyazott rendszerképekkel és bináris adatokkal legyenek kézbesítve. A Glb a glTF formátum bináris verziója, amely a Khronos-csoport által fenntartott 3D-s eszközkézbesítés ingyenes nyílt szabványa. Ahogy a glTF iparági szabványként fejlődik az interoperálható 3D-s tartalmakhoz, a Microsoft is támogatja a formátumot a Windows-alkalmazásokban és -szolgáltatásokban. Ha még nem hozott létre glTF-objektumot, mielőtt a glTF munkacsoport GitHub oldalán megtalálja a támogatott exportőrök és konverterek listáját.
Modellezési irányelvek
A Windows az alábbi modellezési irányelvek alapján hozza létre az eszközöket a Mixed Reality otthoni felülettel való kompatibilitás biztosítása érdekében. A választott programban való modellezéskor tartsa szem előtt az alábbi javaslatokat és korlátozásokat:
- A Fel tengelyt "Y" értékre kell állítani.
- Az objektumnak "előre" kell néznie a pozitív Z tengely felé.
- Minden objektumot a helyszín helyszínén lévő földi síkra kell építeni (0,0,0)
- A munkaegységeket mérőkre és eszközökre kell beállítani, hogy az eszközök világméretekben is létrehozhatók legyenek
- Az összes hálót nem kell kombinálni, de ajánlott, ha erőforrás-korlátozott eszközöket céloz meg
- Minden hálónak egy anyaggal kell rendelkeznie, és csak egy anyagmintát kell használnia a teljes objektumhoz
- A UV-ket négyzetes elrendezésben kell elhelyezni a 0-1 térben. Kerülje a mintázatok burkolását, bár engedélyezettek.
- A multi-UV-k nem támogatottak
- A kétoldalas anyagok nem támogatottak
Háromszögek száma és részletességi szintek (LOD-k)
A Windows Mixed Reality kezdőlapja nem támogatja a több mint 10 000 háromszöggel rendelkező modelleket. Javasoljuk, hogy exportálás előtt háromszögelje be a hálókat, hogy ne lépje túl ezt a számot. A Windows MR támogatja az opcionális geometriai részletességi szinteket (LOD-k) is a teljesítmény és a kiváló minőségű élmény biztosítása érdekében. A WindowsMRAssetConverter segítségével a modell 3 verzióját egyetlen .glb modellbe egyesítheti. A Windows a modell által igénybe vett képernyő-ingatlan mennyisége alapján határozza meg, hogy melyik LOD jelenjen meg. A következő ajánlott háromszögszámokkal csak 3 LOD-szint támogatott:
LOD-szint | Ajánlott háromszögek száma | Háromszögek maximális száma |
---|---|---|
LOD 0 | 10,000. | 10,000. |
LOD 1 | 5000 | 10,000. |
LOD 2 | 2500 | 10,000. |
Csomópontok száma és alhálózati korlátai
A Windows Mixed Reality kezdőlapja nem támogatja a 64-nél több csomópontot vagy lodonként 32 alcsomópontot tartalmazó modelleket. A csomópontok a glTF-specifikáció azon fogalmai, amelyek meghatározzák a jelenet objektumait. Az almémek az objektum hálóján lévő primitívek tömbjében vannak definiálva.
Szolgáltatás | Leírás | Maximális támogatottság | Dokumentáció |
---|---|---|---|
Csomópontok | Objektumok a glTF-jelenetben | 64 per LOD | Támogatott kötések |
Aljelentések | Primitívek összege az összes hálón | 32 per LOD | Támogatott kötések |
Anyagra vonatkozó irányelvek
A textúrákat PBR fém érdességi munkafolyamattal kell előkészíteni. Először is hozzon létre egy teljes készlet textúrák, beleértve Albedo, Normál, Occlusion, Fémes, és durvaság. A Windows Mixed Reality legfeljebb 4096x4096 felbontású textúrákat támogat, de ajánlott 512x512-nél létrehozni. A textúrákat 4 többszörös felbontásban kell megszerkesíteni. Ez az alábbi exportálási lépésekben a textúrákra alkalmazott tömörítési formátum követelménye. Mip-térképek vagy textúra létrehozásakor a legalacsonyabb mip-nek legfeljebb 4x4-nek kell lennie.
Ajánlott textúraméret | Anyagminta maximális mérete | Legalacsonyabb mip |
---|---|---|
512 x 512 | 4096x4096 | max. 4x4 |
Albedo (alapszín) térkép
Nyers szín világítási információ nélkül. Ez a térkép a fém (a fémtérképen fehér) és a szigetelőfelületek (a fémtérképen fekete) fényvisszaverő és diffúz információját is tartalmazza.
Normál
Tangens tér normál térképe
Érdesség térképe
Az objektum mikrofelszínét ismerteti. Fehér 1.0 durva Fekete 0.0 sima. Ez a térkép a legtöbb karaktert adja az objektumnak, mivel valóban leírja a felületet. Például karcolások, ujjlenyomatok, folt, kosz stb.
Környezeti elzáródás térképe
Értékskálázási térkép az elzárt fény területeiről, amelyek blokkolják a tükröződéseket
Fémes térkép
Azt jelzi a árnyékolónak, hogy valami fém-e vagy sem. Nyers fém = 1,0 fehér Nem fém = 0,0 fekete. Lehetnek átmeneti szürke értékek, amelyek a nyers fémet, például a szennyeződést takarják, de ez a térkép általában csak fekete-fehér lehet.
Optimalizálás
A Windows Mixed Reality kezdőlapja számos optimalizálást kínál az egyéni bővítményekkel definiált alapvető glTF-specifikációkon felül. Ezek az optimalizálások a Windows = 1709 verziókon <szükségesek, és a Windows újabb verzióiban ajánlottak. A GitHubon elérhető Windows Mixed Reality eszközkonverterrel egyszerűen optimalizálhatja a glTF 2.0-s modelleket. Ez az eszköz elvégzi a megfelelő anyagminta-csomagolást és -optimalizálást az alábbiak szerint. Általános használat esetén a WindowsMRAssetConverter használatát javasoljuk, de ha nagyobb kontrollra van szüksége a felhasználói élmény felett, és saját optimalizálási folyamatot szeretne létrehozni, tekintse meg az alábbi részletes specifikációt.
Feljegyzés
A pontos modellkorlátok lehetőségeinek végleges listáját a Dynamics 365-alkalmazásokban használható 3D modelloptimalizálási cikkben találja.
Anyagok
Az eszközök betöltési idejének javítása Vegyes valóság környezetben a Windows MR támogatja az ebben a szakaszban meghatározott anyagminta-csomagolási séma szerint csomagolt tömörített DDS-textúrák renderelését. A DDS-textúrákra a MSFT_texture_dds bővítmény hivatkozik. A textúrák tömörítése erősen ajánlott.
HoloLens
A HoloLens-alapú vegyes valósági élmények azt várják, hogy a textúrák 2-textúra beállítással legyenek csomagolva az alábbi csomagolási specifikációval:
glTF tulajdonság | Szövet | Csomagolási séma |
---|---|---|
pbrMetallicRoughness | baseColorTexture | Piros (R), zöld (G), kék (B) |
MSFT_packing_normalRoughnessMetallic | normalRoughnessMetallicTexture | Normál (RG), érdesség (B), fémes (A) |
A DDS-textúrák tömörítésekor az alábbi tömörítés várható minden térképen:
Szövet | Várt tömörítés |
---|---|
baseColorTexture, normalRoughnessMetallicTexture | BC7 |
Modern (VR) headsetek
A modern (VR) headsetekhez készült, PC-alapú Windows Mixed Reality-élmények elvárják, hogy a textúrák 3 textúrabeállítással legyenek csomagolva a következő csomagolási specifikáció használatával:
Windows OS >= 1803
glTF tulajdonság | Szövet | Csomagolási séma |
---|---|---|
pbrMetallicRoughness | baseColorTexture | Piros (R), zöld (G), kék (B) |
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic | occlusionRoughnessMetallicTexture | Elzáródás (R), Érdesség (G), fémes (B) |
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic | normalTexture | Normál (RG) |
A DDS-textúrák tömörítésekor az alábbi tömörítés várható minden térképen:
Szövet | Várt tömörítés |
---|---|
normalTexture | BC5 |
baseColorTexture, occlusionRoughnessMetallicTexture | BC7 |
Windows OS <= 1709
glTF tulajdonság | Szövet | Csomagolási séma |
---|---|---|
pbrMetallicRoughness | baseColorTexture | Piros (R), zöld (G), kék (B) |
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic | roughnessMetallicOcclusionTexture | Érdesség (R), fém (G), elzáródás (B) |
MSFT_packing_occlusionRoughnessMetallic | normalTexture | Normál (RG) |
A DDS-textúrák tömörítésekor az alábbi tömörítés várható minden térképen:
Szövet | Várt tömörítés |
---|---|
normalTexture | BC5 |
baseColorTexture, roughnessMetallicOcclusionTexture | BC7 |
Hálós LOD-k hozzáadása
A Windows MR geometriai csomópont-LOD-kkal jeleníti meg a térhatású modelleket a képernyő lefedettségétől függően különböző részletességi szinteken. Bár ez a funkció technikailag nem szükséges, minden eszközhöz ajánlott. A Windows jelenleg 3 részletességi szintet támogat. Az alapértelmezett LOD 0, amely a legmagasabb minőséget képviseli. A többi LOD-t egymás után számozza, például 1, 2, és fokozatosan csökken a minőség. A Windows Mixed Reality eszközkonverter támogatja az ezen LOD-specifikációnak megfelelő eszközök generálását azáltal, hogy több glTF-modellt fogad el, és egyetlen, érvényes LOD-szinttel rendelkező objektumba egyesíti őket. Az alábbi táblázat a várt LOD-rendezési és háromszögcélokat ismerteti:
LOD-szint | Ajánlott háromszögek száma | Háromszögek maximális száma |
---|---|---|
LOD 0 | 10,000. | 10,000. |
LOD 1 | 5000 | 10,000. |
LOD 2 | 2500 | 10,000. |
A LOD-k használatakor mindig adjon meg 3 LOD-szintet. A hiányzó LOD-k miatt a modell nem jelenik meg váratlanul, amikor a LOD-rendszer a hiányzó LOD-szintre vált. A glTF 2.0 jelenleg nem támogatja a LOD-ket az alapvető specifikáció részeként. A LOD-ket a MSFT_LOD bővítmény használatával kell definiálni.
Képernyőlefedettség
A LOD-k a Windows Mixed Realityben jelennek meg az egyes LOD-kon beállított képernyőlefedettségi érték által hajtott rendszer alapján. A képernyőterület nagyobb részét jelenleg használó objektumok magasabb LOD-szinten jelennek meg. A képernyőlefedettség nem része az alapvető glTF 2.0 specifikációnak, és MSFT_ScreenCoverage kell megadni a MSFT_lod bővítmény "extrák" szakaszában.
LOD-szint | Ajánlott tartomány | Alapértelmezett tartomány |
---|---|---|
LOD 0 | 100% - 50% | 0,5 |
LOD 1 | 50% alatt – 20% | 0,2 |
LOD 2 | 20% alatt – 1% | 0,01 |
LOD 4 | 1% alatt | - |
Animációs irányelvek
Feljegyzés
Ez a funkció a Windows 10 2018. áprilisi frissítés részeként lett hozzáadva. A Windows régebbi verzióiban ezek az animációk nem fognak visszajátszani, azonban továbbra is betölthetők, ha az ebben a cikkben szereplő útmutatásnak megfelelően vannak létrehozva.
A vegyes valóság otthona támogatja az animált glTF-objektumokat a HoloLensen és a modern (VR) headseteket. Ha animációkat szeretne aktiválni a modellen, az Animációtérkép bővítményt kell használnia glTF formátumban. Ez a bővítmény lehetővé teszi, hogy a glTF-modellben animációkat aktiváljon a felhasználónak a világon való jelenléte alapján, például animációt aktiválhat, amikor a felhasználó közel van az objektumhoz, vagy amikor megtekinti. Ha a glTF-objektum rendelkezik animációkkal, de nem határoz meg eseményindítókat, az animációk nem lesznek lejátszva. Az alábbi szakasz egy munkafolyamatot ír le az eseményindítók bármely animált glTF-objektumhoz való hozzáadásához.
Eszközök
Először töltse le a következő eszközöket, ha még nem rendelkezik velük. Ezek az eszközök megkönnyítik a glTF-modellek megnyitását, előnézetét, a módosításokat és a mentést glTF vagy .glb formátumban:
A modell megnyitása és előnézete
Először nyissa meg a glTF-modellt a VSCode-ban a .glTF fájl szerkesztőablakba húzásával. Ha .glTF-fájl helyett .glb-fájllal rendelkezik, importálhatja azt a VSCode-ba a letöltött glTF Tools bővítmény használatával. Lépjen a "Nézet –> Parancskatalógus" elemre, majd kezdje el beírni a "glTF" szöveget a parancskatalógusba, és válassza a "glTF: Importálás a glb-ből" lehetőséget, amely előugrik egy fájlválasztóval, amellyel importálhat egy .glb-et.
Miután megnyitotta a glTF-modellt, látnia kell a JSON-t a szerkesztőablakban. A modellt élő 3D-megjelenítőben is megtekintheti, ha a jobb gombbal a fájl nevére kattint, majd a jobb gombbal a menüből kiválasztja a "glTF: Preview 3D Model" parancsikont.
Az eseményindítók hozzáadása
Az animációs eseményindítók a glTF-modell JSON-modelljéhez lesznek hozzáadva az Animációtérkép bővítmény használatával. Az animációs térkép bővítménye nyilvánosan dokumentálva van itt a GitHubon (MEGJEGYZÉS: EZ EGY PISZKOZAT BŐVÍTMÉNY). Ha hozzá szeretné adni a bővítményt a modellhez, egyszerűen görgessen a glTF-fájl végéhez a szerkesztőben, és adja hozzá a "extensionsUsed" és a "extensions" blokkot a fájlhoz, ha még nem léteznek. A "extensionsUsed" szakaszban a "EXT_animation_map" bővítményre mutató hivatkozást, a "bővítmények" blokkban pedig a modell animációihoz adja hozzá a leképezéseket.
Ahogy a specifikációban is látható, ön határozza meg, hogy mi indítja el az animációt az "animációk" listájában található "szemantikai" sztring használatával, amely az animációs indexek tömbje. Az alábbi példában meghatároztuk a lejátszáshoz szükséges animációt, miközben a felhasználó az objektumra néz:
"extensionsUsed": [
"EXT_animation_map"
],
"extensions" : {
"EXT_animation_map" : {
"bindings": [
{
"semantic": "GAZE",
"animations": [0]
}
]
}
}
A Windows Mixed Reality kezdőlapja az alábbi animációs eseményindítókat támogatja.
- "ALWAYS": Folyamatosan hurkol egy animációt
- "HELD": Az objektumot a rendszer a teljes időtartam alatt hurkolja.
- "GAZE": Hurkolva, miközben egy objektumot megtekintenek
- "PROXIMITY": Hurkolt, miközben egy megtekintő közel van egy objektumhoz
- "POINTING": Hurok, miközben a felhasználó egy objektumra mutat
Mentés és exportálás
Miután végrehajtotta a glTF-modell módosításait, közvetlenül glTF-ként mentheti. A jobb gombbal a fájl nevére is kattinthat a szerkesztőben, és a .glb exportálásához válassza a "glTF: Exportálás GLB-be (bináris fájl)" lehetőséget.
Korlátozások
Az animációk nem lehetnek hosszabbak 20 percnél, és nem tartalmazhatnak 36 000-nél több kulcskeretet (20 perc 30 FPS-nél). Emellett az alakváltás célalapú animációk használata esetén sem haladja meg a 8192-et. Ha túllépi ezeket a számokat, az animált objektum nem támogatott a Windows Mixed Reality kezdőlapon.
Szolgáltatás | Maximum |
---|---|
Időtartam | 20 perc |
Kulcskeretek | 36,000 |
A cél csúcspontjainak alakváltása | 8192 |
glTF implementálási megjegyzések
A Windows MR nem támogatja a geometria negatív méretezéssel történő tükrözést. A negatív skálákkal rendelkező geometria valószínűleg vizuális összetevőket eredményez.
A glTF-objektumnak az alapértelmezett jelenetre kell mutatnia a Windows MR által megjelenítendő jelenetattribútum használatával. A Windows MR glTF 2018. április 10-i frissítése előtti windowsos mr glTF-rakodóhoz emellett tartozékokra is szükség van:
- Minimális és maximális értékekkel kell rendelkeznie.
- A SKALÁRIS típusnak componentType UNSIGNED_SHORT (5123) vagy UNSIGNED_INT (5125) kell lennie.
- A VEC2 és a VEC3 típusnak componentType FLOAT (5126) típusúnak kell lennie.
A glTF 2.0-s specifikációból a következő anyagtulajdonságokat használjuk, de nem kötelező:
- baseColorFactor, metallicFactor, roughnessFactor
- baseColorTexture: A dds-ben tárolt anyagmintára kell mutatnia.
- emissiveTexture: A dds-ben tárolt anyagmintára kell mutatnia.
- emissiveFactor
- alphaMode
A rendszer figyelmen kívül hagyja a következő anyagtulajdonságokat az alapvető specifikációból:
- Minden multi-UV
- metalRoughnessTexture: Ehelyett a Microsoft által optimalizált, alább meghatározott anyagminta-csomagolást kell használnia
- normalTexture: Ehelyett a Microsoft által optimalizált anyagminta-csomagolást kell használnia, amelyet az alábbiakban határozunk meg
- normalScale
- occlusionTexture: Ehelyett a Microsoft által optimalizált, alább meghatározott anyagminta-csomagolást kell használnia
- occlusionStrength
A Windows MR nem támogatja a primitív módú vonalakat és pontokat.
Csak egyetlen UV csúcs attribútum támogatott.
További erőforrások
- glTF exportőrök és konverterek
- glTF-eszközkészlet
- glTF 2.0 specifikáció
- Microsoft glTF LOD bővítmény specifikációja
- PC Mixed Reality Textúra csomagolási bővítmények specifikációja
- HoloLens Mixed Reality Textúra csomagolási bővítmények specifikációja
- Microsoft DDS Textures glTF-bővítmények specifikációja