Direct3D grafikai szószedet

Meghatározza a Microsoft Direct3D grafikus kifejezéseket. Ez a szószedet magas szinten definiálja a Direct3D játék- és alkalmazásfejlesztésben használt általános 3D számítógépes grafikus kifejezéseket.

Ebben a részben

Téma Leírás

Koordinátarendszerek és geometria

A Direct3D-alkalmazások programozásához ismerni kell a 3D geometriai alapelveket. Ez a szakasz bemutatja a 3D jelenetek létrehozásának legfontosabb geometriai fogalmait.

csúcs- és indexpufferek

csúcspontpufferek olyan memóriapufferek, amelyek csúcsadatokat tartalmaznak; A csúcspontpuffer csúcspontjai feldolgozásra kerülnek az átalakítás, a világítás és a kivágás végrehajtásához. Az indexpufferek olyan memóriapufferek, amelyek indexadatokat tartalmaznak; ezek a csúcspuffereken belül integer eltolásokat képeznek, a primitívek renderelésére használják őket.

eszközök

A Direct3D-eszköz a Direct3D renderelési összetevője. Az eszköz beágyazza és tárolja a renderelési állapotot, elvégzi az átalakításokat és a világítási műveleteket, és raszterizál egy képet egy felületre.

Világítás

A fények a jelenet objektumainak megvilágítására szolgálnak. Az egyes objektumcsúcsok színe az aktuális textúratérképen, csúcsszíneken és fényforrásokon alapul.

Mélységi- és sablonpufferek

A mélységi puffer mélységi információkat tárol annak szabályozására, hogy a sokszögek mely részei legyenek láthatók ahelyett, hogy el lennének rejtve. A stencil puffer a kép képpontjainak maszkolásához, speciális effektusok létrehozásához, beleértve az összeillesztést; dekalázást; feloldódásokat, elhalványulásokat és simításokat; kontúrokat és sziluetteket; valamint a kétoldalas stencil használatát.

Textúrák

A textúra hatékony eszköz a realizmus létrehozására a számítógép által létrehozott 3D-képekben. A Direct3D széles körű szövegírási funkciókészletet támogat, így a fejlesztők könnyen hozzáférhetnek a fejlett szövegbeviteli technikákhoz.

Grafikai folyamatlánc

A Direct3D grafikus folyamat célja, hogy valós idejű játékalkalmazásokhoz generálja a grafikus elemeket. Az adatok a bemenettől a kimenetig haladnak a konfigurálható vagy programozható szakaszokon keresztül.

Nézetek

A "view" kifejezés az "adat a szükséges formátumban" kifejezésre szolgál. Egy állandó puffernézet (CBV) például szabályos formátumú állandó pufferadatokból állna. Ez a szakasz a leggyakoribb és legkedvesebb nézeteket ismerteti.

számítási csővezeték

A Direct3D számítási folyamat úgy lett kialakítva, hogy kezelje a grafikus folyamattal többnyire párhuzamosan elvégezhető számításokat.

Erőforrások

Az erőforrás olyan memóriaterület, amely a Direct3D-folyamattal érhető el. Ahhoz, hogy a folyamat hatékonyan férhessen hozzá a memóriához, a folyamathoz biztosított adatokat (például bemeneti geometriát, árnyékoló erőforrásokat és textúrákat) egy erőforrásban kell tárolni. Kétféle erőforrás létezik, amelyekből az összes Direct3D-erőforrás származik: puffer vagy textúra. Minden folyamatszakaszhoz legfeljebb 128 erőforrás lehet aktív.

streamelési erőforrások

streamelési erőforrások nagy logikai erőforrások, amelyek kis mennyiségű fizikai memóriát használnak. Ahelyett, hogy egy teljes nagy erőforrást ad át, a rendszer szükség szerint streameli az erőforrás kis részeit. A streamelési erőforrásokat korábban csempézett erőforrásoknak nevezték.

Függelékek

Ezek a szakaszok részletes technikai részleteket nyújtanak.