Megjegyzés
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhat bejelentkezni vagy módosítani a címtárat.
Az oldalhoz való hozzáféréshez engedély szükséges. Megpróbálhatja módosítani a címtárat.
Meghatározza a Microsoft Direct3D grafikus kifejezéseket. Ez a szószedet magas szinten definiálja a Direct3D játék- és alkalmazásfejlesztésben használt általános 3D számítógépes grafikus kifejezéseket.
Ebben a részben
| Téma | Leírás |
|---|---|
A Direct3D-alkalmazások programozásához ismerni kell a 3D geometriai alapelveket. Ez a szakasz bemutatja a 3D jelenetek létrehozásának legfontosabb geometriai fogalmait. |
|
csúcspontpufferek olyan memóriapufferek, amelyek csúcsadatokat tartalmaznak; A csúcspontpuffer csúcspontjai feldolgozásra kerülnek az átalakítás, a világítás és a kivágás végrehajtásához. Az indexpufferek olyan memóriapufferek, amelyek indexadatokat tartalmaznak; ezek a csúcspuffereken belül integer eltolásokat képeznek, a primitívek renderelésére használják őket. |
|
A Direct3D-eszköz a Direct3D renderelési összetevője. Az eszköz beágyazza és tárolja a renderelési állapotot, elvégzi az átalakításokat és a világítási műveleteket, és raszterizál egy képet egy felületre. |
|
A fények a jelenet objektumainak megvilágítására szolgálnak. Az egyes objektumcsúcsok színe az aktuális textúratérképen, csúcsszíneken és fényforrásokon alapul. |
|
A mélységi puffer mélységi információkat tárol annak szabályozására, hogy a sokszögek mely részei legyenek láthatók ahelyett, hogy el lennének rejtve. A stencil puffer a kép képpontjainak maszkolásához, speciális effektusok létrehozásához, beleértve az összeillesztést; dekalázást; feloldódásokat, elhalványulásokat és simításokat; kontúrokat és sziluetteket; valamint a kétoldalas stencil használatát. |
|
A textúra hatékony eszköz a realizmus létrehozására a számítógép által létrehozott 3D-képekben. A Direct3D széles körű szövegírási funkciókészletet támogat, így a fejlesztők könnyen hozzáférhetnek a fejlett szövegbeviteli technikákhoz. |
|
A Direct3D grafikus folyamat célja, hogy valós idejű játékalkalmazásokhoz generálja a grafikus elemeket. Az adatok a bemenettől a kimenetig haladnak a konfigurálható vagy programozható szakaszokon keresztül. |
|
A "view" kifejezés az "adat a szükséges formátumban" kifejezésre szolgál. Egy állandó puffernézet (CBV) például szabályos formátumú állandó pufferadatokból állna. Ez a szakasz a leggyakoribb és legkedvesebb nézeteket ismerteti. |
|
A Direct3D számítási folyamat úgy lett kialakítva, hogy kezelje a grafikus folyamattal többnyire párhuzamosan elvégezhető számításokat. |
|
Az erőforrás olyan memóriaterület, amely a Direct3D-folyamattal érhető el. Ahhoz, hogy a folyamat hatékonyan férhessen hozzá a memóriához, a folyamathoz biztosított adatokat (például bemeneti geometriát, árnyékoló erőforrásokat és textúrákat) egy erőforrásban kell tárolni. Kétféle erőforrás létezik, amelyekből az összes Direct3D-erőforrás származik: puffer vagy textúra. Minden folyamatszakaszhoz legfeljebb 128 erőforrás lehet aktív. |
|
streamelési erőforrások nagy logikai erőforrások, amelyek kis mennyiségű fizikai memóriát használnak. Ahelyett, hogy egy teljes nagy erőforrást ad át, a rendszer szükség szerint streameli az erőforrás kis részeit. A streamelési erőforrásokat korábban csempézett erőforrásoknak nevezték. |
|
Ezek a szakaszok részletes technikai részleteket nyújtanak. |