Megosztás a következőn keresztül:


imm_atomic_xor (sm5 - asm)

Azonnali atomi bitenkénti XOR a memóriába. A memória XOR előtti értékét adja vissza.

imm_atomic_xor dst0[.single_component_mask], dst1, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component]
Termék Leírás
dst0
[in] A dst1 XOR előtti értékét tartalmazza.
dst1
[in] Rendezetlen hozzáférési nézet (UAV) (u#). A számítási árnyékolóban ez a szálcsoport megosztott memóriája is lehet (g#).
dstAddress
[in] A memóriacím.
src0
Az XOR értéke a dst1 értékkel.

Megjegyzések

Ez az utasítás egyetlen 32 bites bitenkénti XOR XOR-t hajt végre az operandus src0-ből, a dst1 pedig 32 bites összetevőnkénti dstAddress címet.

Ha a dst1 u#, akkor lehet, hogy nyersként, gépeltként vagy strukturáltként lett deklarálva. Ha be van állítva, akkor azt UINT/SINT formátumban kell deklarálni, a kötött erőforrásformátum pedig R32_UINT/_SINT.

Ha a dst1 g#, akkor nyersként vagy strukturáltként kell deklarálni.

A dst1 memóriában lévő érték, mielőtt az XOR visszakerül a dst0-be.

Az egész műveletet atomi módon hajtjuk végre.

A címből vett összetevők számát a dst1 időpontban deklarált erőforrás dimenziója határozza meg.

Ha az árnyékoló meghívása inaktív, például ha a képpontot korábban elvették a végrehajtás során, vagy egy képpont/minta meghívás csak azért létezik, hogy segédként szolgáljon egy valódi képponthoz/mintához származékok esetében, ez az utasítás egyáltalán nem módosítja a dst1 memóriát , és a visszaadott érték nincs meghatározva.

Az u# korláton kívül történő címzés semmit sem ír a memóriába, kivéve, ha az u# strukturált, és a szerkezetbe (a cím második összetevőjébe) történő bájteltolás a korlátokon kívüli hozzáférést okozza, akkor az UAV teljes tartalma meghatározatlanná válik.

Az u# vagy a g# határán kívül a rendszer nem definiált eredményt ad vissza a dst0 árnyékolójának.

Ez az utasítás a következő árnyékolószakaszokra vonatkozik:

Tetőpont Hajótest Szakterület Geometria Képpont Számlál
X X

Mivel az UAV-k a Direct3D 11.1 összes árnyékolószakaszában elérhetők, ez az utasítás a Direct3D 11.1 futtatókörnyezet összes árnyékolószakaszára vonatkozik, amely Windows 8-tól kezdve érhető el.

Tetőpont Hajótest Szakterület Geometria Képpont Számlál
X X X X X X

Minimális shader modell

Ez az utasítás a következő árnyékolómodellekben támogatott:

Shader-modell Támogatott
Shader Model 5 igen
Shader Model 4.1 Nem
Shader Model 4 Nem
Shader Model 3 (DirectX HLSL) Nem
Shader Model 2 (DirectX HLSL) Nem
Shader Model 1 (DirectX HLSL) Nem

Shader Model 5 Assembly (DirectX HLSL)