Halaman Properti Pengkompilasi HLSL

Anda dapat menggunakan halaman properti kompilator HLSL (fxc.exe) untuk mengonfigurasi bagaimana file shader HLSL individual dibuat. Anda juga dapat menentukan argumen baris perintah ke pengkompilasi HLSL dengan menggunakan properti Opsi Tambahan dari halaman properti Baris Perintah; ini mencakup argumen yang tidak dapat dikonfigurasi dengan menggunakan properti lain dari halaman properti HLSL. Untuk informasi tentang pengkompilasi HLSL, lihat Alat Pengkompilasi Efek

Halaman Properti Umum HLSL

Sertakan Direktori Tambahan

Menentukan satu atau beberapa direktori untuk ditambahkan ke jalur penyertaan; pisahkan dengan titik koma jika lebih dari satu. (/I[path])

Nama Titik Masuk

Menentukan nama titik masuk untuk shader (/E[name])

Nonaktifkan Pengoptimalan

Ya (/Od) untuk menonaktifkan pengoptimalan; jika tidak, Tidak. Secara default, nilainya adalah Ya (/Od) untuk konfigurasi Debug dan Tidak untuk konfigurasi Rilis .

Argumen baris perintah /Od ke kompilator HLSL secara implisit menerapkan argumen baris perintah /Gfp , tetapi output mungkin tidak identik dengan output yang dihasilkan dengan meneruskan argumen baris perintah /Od dan /Gfp secara eksplisit.

Aktifkan Informasi Penelusuran Kesalahan

Ya (/Zi) untuk mengaktifkan informasi penelusuran kesalahan; jika tidak, Tidak. Secara default, nilainya adalah Ya (/Zi) untuk konfigurasi Debug dan Tidak untuk konfigurasi Rilis .

Jenis Shader

Menentukan jenis shader. Berbagai jenis shader mengimplementasikan berbagai bagian dari alur grafis. Jenis shader tertentu hanya tersedia dalam model shader yang lebih baru (yang ditentukan oleh properti Model Shader)—misalnya, shader komputasi diperkenalkan dalam model shader 5.

Properti ini sesuai dengan bagian [jenis] dari argumen baris perintah /T [type]_[model] ke pengkompilasi HLSL. Properti Model Shader menentukan bagian [model] dari argumen.

Pilihan

  • Efek
  • Vertex Shader
  • Piksel Shader
  • Shader Geometri
  • Shader Lambung
  • Domain Shader
  • Shader Komputasi
  • Pustaka
  • Hasilkan Objek Tanda Tangan Akar

Shader Model

Menentukan model efek gambar. Model shader yang berbeda memiliki kemampuan yang berbeda. Secara umum, model shader yang lebih baru menawarkan kemampuan yang diperluas tetapi memerlukan perangkat keras grafis yang lebih modern untuk menjalankan kode shader. Jenis shader tertentu (yang ditentukan oleh properti Jenis Shader) hanya tersedia dalam model shader yang lebih baru—misalnya, shader komputasi diperkenalkan dalam model shader 5.

Properti ini sesuai dengan bagian [model] dari argumen baris perintah /T [type]_[model] ke pengkompilasi HLSL. Properti Jenis Shader menentukan bagian [jenis] dari argumen.

Semua Sumber Daya Terikat

Compiler akan mengasumsikan bahwa semua sumber daya yang dapat dirujuk shader terikat dan dalam keadaan baik selama durasi eksekusi shader (/all_resources_bound). Tersedia untuk Model Efek Gambar 5.1 ke atas.

Aktifkan Tabel Deskriptor Tidak Terikat

Beri tahu kompilator bahwa shader mungkin berisi deklarasi array sumber daya dengan rentang yang tidak terbatas (/enable_unbounded_descriptor_tables). Tersedia untuk Model Efek Gambar 5.1 ke atas.

Atur Tanda Tangan Akar

Lampirkan tanda tangan akar ke bytecode shader (/setrootsignature). Tersedia untuk Model Efek Gambar 5.0 ke atas.

Definisi Praprosesor

Menambahkan satu atau beberapa definisi simbol pra-prosesor untuk diterapkan ke file kode sumber HLSL. Gunakan titik koma untuk memisahkan definisi simbol.

Properti ini sesuai dengan argumen baris perintah /D [definisi] ke pengkompilasi HLSL.

Mengkompilasi efek shader piksel kustom Direct2D

Kompilasi efek kustom Direct2D yang berisi efek gambar piksel. Jangan menggunakannya untuk efek kustom vertex atau compute.

Kompilasi Multi Prosesor

Jalankan beberapa instans secara bersamaan.

Halaman Properti Tingkat Lanjut

Sembunyikan Banner Startup

Menyembunyikan tampilan iklan pengaktifan dan pesan informasi. (/nologo)

Perlakukan Peringatan Sebagai Kesalahan

Perlakukan semua peringatan pengompilasi sebagai kesalahan. Untuk proyek baru, mungkin yang terbaik adalah menggunakan /WX di semua kompilasi; menyelesaikan semua peringatan akan memastikan cacat kode yang sulit ditemukan sekecil mungkin.

Halaman Properti File Output

Nama Variabel Header

Menentukan nama untuk nama variabel dalam file header (/Vn [nama])

Nama File Header

Menentukan nama untuk judul file yang berisi kode objek. (/Fh [nama])

Nama File Objek

Menentukan nama untuk file objek. (/Fo [nama])

Output Perakitan

Menentukan isi file hasil bahasa rakitan. (/Fc, /Fx)

Pilihan

  • Tidak Ada Daftar - Tidak ada daftar.
  • Daftar Khusus Rakitan - File kode rakitan
  • Kode Rakitan dan Hex - Kode perakitan dan file daftar hex

File Output Perakitan

Menentukan nama file untuk file daftar kode rakitan

Baca juga

Referensi halaman properti proyek C++
Halaman Properti Baris Perintah
Mengkompilasi Shader