Bagikan melalui


Gambaran Umum Fisika Jala

Dalam pengalaman Mesh, simulasi fisika adalah kunci untuk mengaktifkan konten dinamis yang menarik. Untuk memberi peserta Mesh pengalaman fisika bersama berkualitas tinggi dan menawarkan alur kerja produktif kepada pengembang dalam membuat konten kustom, kami telah membuat sistem Fisika Mesh . Fisika Jala didasarkan pada simulasi otoritatif lokal, yang menghasilkan arsitektur yang sangat sederhana. Tidak perlu logika sisi server dan logika khusus pada klien. Yang paling penting, pendekatan ini menghasilkan pengalaman latensi yang sangat responsif dan rendah untuk setiap pemain yang berinteraksi dengan lingkungan mereka, bahkan ketika terhubung ke jaringan latensi tinggi.

Simulasi fisika terdistribusi

Cuplikan layar memperlihatkan objek fisika terdistribusi.

Fisika jala menyinkronkan posisi tubuh yang kaku dan harus bekerja di luar kotak, dengan asumsi semua klien berbagi adegan yang sama. Sebagian besar fitur fisika Unity (misalnya, rigidbodies, colliders, material, dan batasan) akan disinkronkan tanpa upaya pengembang tambahan:

Catatan:

  • Hanya posisi rigidbody & orientasi yang disinkronkan dengan interpolasi
  • Perubahan status diskrit (misalnya, batasan yang dapat diputuskan) dan peristiwa pemicu harus dihindari

Setiap klien bertanggung jawab untuk mensimulasikan beberapa badan, yang disebut kepemilikan simulasi terdistribusi. Ketika pemain menyentuh tubuh yang kaku, kepemilikan simulasi segera ditransfer untuk memungkinkan interaksi latensi rendah. Untuk tubuh tetangga, mesin sinkronisasi fisika melakukan prediksi lokal, interpolasi, dan redistribusi kepemilikan otomatis untuk meminimalkan artefak visual.

Mesh Physics menawarkan interaksi dan fungsionalitas terkait fisika tambahan seperti:

  • berbagai bidang untuk secara fisik mempengaruhi tubuh di dalam (buoyancy, gravitasi)
  • berbagai komponen untuk memodifikasi perilaku tubuh individu (magnetik, lengket, dapat dilemparkan)
  • kemampuan untuk mengatur ulang badan ke posisi startup mereka (pembersihan adegan selektif)
  • Dukungan Mode Emulasi Jala untuk pengujian multi-pengguna fitur di atas

Berikut adalah lebih banyak hal yang dapat Anda lakukan dengan fitur Mesh Physics:

  • Izinkan peserta untuk mengambil dan membawa objek.

  • Mengontrol bagaimana gravitasi mempengaruhi objek.

    Cuplikan layar permainan yang menggunakan gravitasi.

  • Buat objek "lengket"—tetap menempel pada apa pun yang ditemuinya. Contoh: melempar anak panah ke papan dart, melampirkan gambar ke dinding.

    Cuplikan layar lukisan yang melekat pada dinding.

  • Tambahkan animasi putar otomatis yang berinteraksi dengan badan fisika.

    Cuplikan layar pemicu animasi.

  • Izinkan peserta untuk mengatur ulang objek (misalnya, mengatur ulang papan catur, atau membersihkan ruangan setelah objek tersebar).

    Cuplikan layar dua bagian ruangan dengan furnitur dalam kekacauan dan kemudian kamar yang sama dengan furnitur kembali di tempatnya.

  • Peristiwa kebakaran saat objek memasuki pemicu collider.

    Cuplikan layar volume pemicu.

  • Buat bidang penahanan. Objek akan tetap berada dalam batas bidang.

    Cuplikan layar bidang penahanan.

  • Mengontrol kecepatan objek.

  • Kontrol pelampung benda—misalnya, membuat perahu dan benda seagoing lainnya "mengapung."

    Cuplikan layar perahu yang mengambang di atas air.

  • Mengontrol kecepatan sudut objek.

  • Buat ledakan, menyebabkan objek terdekat bergerak keluar atau ke arah tertentu.

  • Buat objek "bouncy" yang memantul satu sama lain dengan kecepatan yang telah ditentukan sebelumnya.

    Cuplikan layar banyak bola di tengah pantulan.

  • Teleport objek ke posisi baru dan (opsional) rotasi baru.

    Cuplikan layar dua bagian dari titik awal dan akhir proses teleportasi.

Terminologi

Di seluruh artikel Fisika Jala, "tubuh" digunakan sebagai singkatan untuk "Rigidbody."

Langkah berikutnya