Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Berlaku untuk rekomendasi daftar periksa Pengoptimalan Pengalaman yang Dirancang dengan Baik ini Power Platform :
XO:08 | Prioritaskan responsivitas dan umpan balik. Permudah untuk memahami cara berinteraksi dengan antarmuka, menggabungkan interaksi yang selaras dengan model mental dan harapan pengguna. |
---|
Panduan ini menjelaskan rekomendasi untuk interaksi dalam desain antarmuka pengguna. Desain interaksi sangat penting untuk memahami bagaimana pengguna memproses informasi dari sistem dan bagaimana elemen visual awalnya diatur dan merespons masukan pengguna. Ini membantu dalam merencanakan alur tugas dan mengakomodasi berbagai skenario dan kontinjensi, membantu pengguna mencapai tujuan mereka.
Definisi
Istilah | Devinisi |
---|---|
Beban kognitif | Jumlah total upaya mental yang diperlukan untuk melakukan tugas atau memproses informasi. Ini mencakup beban kognitif intrinsik, yang melekat pada kompleksitas tugas, dan beban kognitif asing, yang disebabkan oleh elemen yang tidak perlu atau desain instruksional yang buruk. Mengelola beban kognitif sangat penting untuk pembelajaran, pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan. Beban kognitif yang berlebihan dapat membanjiri individu dan mengurangi kinerja. |
Kelelahan keputusan | Kualitas keputusan yang memburuk yang dibuat oleh seseorang setelah sesi pengambilan keputusan yang panjang. Ketika orang membuat pilihan sepanjang hari, sumber daya mental menjadi habis, yang menyebabkan kemampuan pengambilan keputusan yang lebih buruk, impulsif, dan menghindari pengambilan keputusan sama sekali. Fenomena ini dapat memengaruhi berbagai aspek kehidupan, mulai dari pilihan pribadi hingga pengambilan keputusan profesional. |
Strategi desain utama
Untuk beban kerja yang sukses, desain visual dan interaksi pengguna harus bekerja secara harmonis untuk menciptakan pengalaman pengguna. Berikut adalah beberapa praktik terbaik yang terutama berfokus pada perilaku pengguna.
Keterjangkauan
"Affordance" adalah sinyal atau petunjuk yang dirasakan bahwa suatu objek dapat digunakan untuk melakukan tindakan tertentu. Misalnya, "pegangan memberikan cengkeraman"; artinya, pegangan menunjukkan bahwa itu bisa digenggam. Menggunakan affordances membantu pengguna membangun model mental yang benar dari hasil tindakan mereka.
Kontrol modern yang tersedia menggunakan Power Apps komponen Fluent UI terbaru, yang mengintegrasikan elemen visual seperti bayangan, gradien, dan animasi untuk menandakan interaktivitasnya. Misalnya, tombol yang diangkat menunjukkan bahwa tombol tersebut dapat diklik, sementara bidang teks yang disorot menunjukkan kesiapan untuk input. Kontrol ini mengikuti pola dan konvensi desain yang mapan, memberikan pengalaman yang akrab dan intuitif bagi pengguna yang terbiasa dengan antarmuka perangkat lunak modern.
Model mental
Persepsi pengguna tentang UI secara signifikan memengaruhi interaksi mereka dengannya. Perbedaan sering muncul ketika pengguna mengharapkan hasil yang berbeda dari UI, yang menyebabkan model mental yang tidak cocok. Sangat penting bahwa model mental pengguna selaras dengan model mental desainer yang tertanam dalam sistem. Berhati-hatilah saat menggunakan pola desain yang tidak dikenal, karena dapat membingungkan pengguna.
Kontrol modern berbasis Fluent UI diuji oleh tim desain profesional, yang memastikan model mental pengguna sama dengan niat untuk pola. Untuk elemen visual komposit atau alur tugas, pastikan untuk mengomunikasikan representasi model mental yang akurat dengan jelas.
Cara umum untuk mengilustrasikan model mental adalah dengan menunjukkan status atau status data tabel yang penting untuk dipahami pengguna. Misalnya, jika rekaman tidak aktif atau tertutup, seluruh formulir harus diatur ke baca-saja agar selaras dengan perilaku yang diharapkan.
Bias kognitif
Bias kognitif adalah jalan pintas dan aturan praktis yang dengannya kita membuat penilaian dan prediksi. Ada lebih dari 150 bias kognitif. Mereka dapat dibagi menjadi empat kelompok:
Informasi yang berlebihan: Penelitian menunjukkan bahwa otak manusia memiliki kapasitas terbatas untuk memproses informasi secara sadar pada saat tertentu. Di dunia yang jenuh informasi saat ini, pengguna cenderung menyaring sebagian besarnya. Otak menggunakan strategi untuk mengidentifikasi dan menyimpan informasi yang paling berpotensi berguna.
Efek ambiguitas: Dunia ini kompleks, dan pengguna hanya merasakan sebagian kecil darinya. Namun, mereka perlu memahaminya untuk menavigasi secara efektif. Pengguna menautkan informasi, mengisi bagian yang hilang dengan pengetahuan yang ada, dan terus memperbarui persepsi mereka.
Efek urgensi: Pengguna dibatasi oleh waktu dan informasi. Setiap informasi baru mengharuskan pengguna untuk mengevaluasi potensi dampaknya, menerapkannya pada proses pengambilan keputusan mereka, mengantisipasi hasil di masa depan, dan mengambil tindakan berdasarkan wawasan ini.
Memori dan ingatan: Pengguna terus-menerus menimbang informasi apa yang harus disimpan dan apa yang harus dibuang. Ketika dihadapkan dengan banyak detail yang rumit, mereka biasanya memilih beberapa item penting untuk diingat dan mengabaikan sisanya.
Belajar tentang bias kognitif meningkatkan kesadaran akan potensi jebakan dalam pengalaman pengguna dan menumbuhkan empati terhadap pengguna dengan memahami keterbatasan dan kecenderungan kognitif mereka. Kesadaran ini memungkinkan desainer untuk mengenali kapan bias dapat memengaruhi keputusan mereka sendiri atau interaksi pengguna di antarmuka, yang mengarah pada solusi desain yang lebih bijaksana dan berpusat pada pengguna. Menggabungkan pengetahuan ini mengarah pada pengalaman pengguna yang lebih intuitif dan memuaskan.
Pahami kebutuhan, tujuan, dan perilaku pengguna Anda. Gunakan metode penelitian pengguna seperti survei dan wawancara untuk membantu mengungkap bias kognitif yang mungkin memengaruhi cara pengguna memandang dan berinteraksi dengan antarmuka. Terus-menerus mengulangi desain berdasarkan umpan balik pengguna dan hasil pengujian kegunaan untuk mengidentifikasi dan mengatasi bias kognitif atau masalah kegunaan yang mungkin muncul.
Menggunakan pola dan konvensi desain standar yang selaras dengan model mental umum atau universal membantu pengguna menavigasi antarmuka secara lebih intuitif dan mengurangi kemungkinan bias kognitif yang memengaruhi interaksi.
Ilusi Müller-Lyer menunjukkan bahwa meskipun garis-garis secara objektif memiliki panjang yang sama, otak kita menafsirkan panjang secara berbeda karena konteks visual di sekitarnya (sirip), yang mengarah pada kesalahan persepsi, atau ilusi, bahwa satu garis lebih panjang dari yang lain.
Hukum Fitts
Hukum Fitts memprediksi bahwa waktu yang diperlukan untuk memperoleh target adalah fungsi dari jarak dan ukuran target. Elemen besar yang diposisikan dekat dengan pengguna mudah dipilih. Misalnya, jika tombol terlalu kecil atau jauh dari konten yang berhubungan, pengguna akan membutuhkan waktu lebih lama untuk memilihnya.
Tombol besar yang ditempatkan dengan baik memungkinkan pengguna untuk menavigasi antarmuka dengan sedikit usaha, mencegah frustrasi dan memastikan pengalaman pengguna yang lancar. Elemen interaktif seperti tombol atau tautan harus cukup besar dan diposisikan dekat dengan gerakan kursor alami pengguna atau jangkauan alami; Misalnya, menempatkan tombol tindakan utama di perangkat seluler di lokasi yang menonjol dalam jangkauan jempol pengguna. Membuat elemen tersebut lebih mudah untuk diklik atau diketuk mengurangi waktu yang dibutuhkan pengguna untuk berinteraksi dengannya.
Jika elemen interaktif terlalu kecil atau berjarak terlalu jauh, pengguna mungkin secara tidak sengaja memilih elemen yang salah atau melewatkan target sama sekali. Mendesain dengan mempertimbangkan hukum Fitts membantu menghindari masalah ini dengan memastikan bahwa elemen interaktif dapat diidentifikasi dengan jelas dan mudah diakses.
Pertimbangkan kebutuhan pengguna dengan ketangkasan terbatas atau gangguan mobilitas. Elemen interaktif yang lebih besar yang lebih mudah ditargetkan dan memiliki urutan tab yang benar membantu memastikan bahwa semua pengguna dapat berinteraksi dengan antarmuka dengan nyaman.
Hukum Hick
Hukum Hick menyatakan bahwa seiring dengan meningkatnya jumlah rangsangan, waktu yang dibutuhkan untuk membuat keputusan juga meningkat, menggarisbawahi pentingnya kesederhanaan dalam proses pengambilan keputusan.
Alih-alih menyajikan banyak opsi kepada pengguna sekaligus, pecahkan tugas kompleks menjadi langkah-langkah yang lebih kecil dan lebih mudah dikelola menggunakan pengungkapan progresif. Bantu pengguna fokus membuat satu pilihan, mengurangi waktu pengambilan keputusan, dan menghindari kewalahan pengguna. Misalnya, gunakan wizard langkah demi langkah untuk proses kompleks seperti penyiapan akun atau penyesuaian produk.
Pandu pengguna menuju opsi yang direkomendasikan untuk merampingkan pengambilan keputusan. Soroti pilihan yang disukai untuk keputusan cepat dan hindari kewalahan dengan alternatif. Ini mencegah kelumpuhan keputusan dan membantu pengguna bergerak melalui antarmuka secara efisien.
Terlalu banyak pilihan membuat pengguna kewalahan dan menyebabkan kelelahan keputusan. Jaga agar antarmuka tetap bersih dan rapi dengan memprioritaskan informasi penting sambil menyembunyikan atau meminimalkan detail yang kurang penting. Bertujuan untuk menghindari kebingungan dan memungkinkan pengguna untuk berkonsentrasi pada tugas yang ada.
Rancang interaksi yang mengarah pada jawaban sederhana. Gunakan pertanyaan "ya/tidak" atau berikan opsi yang jelas. Kurangi beban kognitif pada pengguna dan buat pengambilan keputusan menjadi efisien. Hindari pertanyaan yang rumit atau ambigu untuk mencegah kesalahan atau kebingungan pengguna.
Efek posisi serial
Efek posisi serial adalah kecenderungan untuk mengingat item pertama, terakhir, dan paling berbeda dalam seri dengan lebih mudah. Gunakan tips berikut untuk meningkatkan daya ingat:
Posisikan tindakan kunci, informasi penting, atau konten penting di awal dan akhir daftar, menu, atau pengalaman. Penempatan ini memastikan bahwa pengguna lebih cenderung mengingat dan terlibat dengan elemen-elemen ini. Misalnya, tempatkan opsi navigasi utama di awal dan akhir bilah menu untuk akses mudah.
Buat elemen penting yang berbeda secara visual dari konten di sekitarnya untuk meningkatkan daya ingat. Gunakan warna kontras, tipografi tebal, atau ikon unik untuk menarik perhatian pada tindakan atau informasi penting. Pendekatan ini membantu pengguna membedakan elemen penting dari antarmuka lainnya, meningkatkan daya ingat dan kegunaan.
Atur konten dan tindakan berdasarkan pentingnya dan relevansinya dengan tugas atau tujuan pengguna. Pastikan bahwa informasi yang paling penting disajikan pertama dan terakhir, dengan detail yang kurang penting di antaranya. Teknik ini membantu pengguna fokus pada konten penting sekaligus meminimalkan beban kognitif dan mencegah kelebihan informasi.
Prinsip Pareto
Prinsip Pareto (juga dikenal sebagai aturan 80/20, hukum segelintir vital, dan prinsip jarang faktor) menyatakan bahwa untuk banyak hasil, sekitar 80% konsekuensi berasal dari 20% penyebab, atau lebih luas lagi, minoritas input sering menghasilkan mayoritas hasil.
Identifikasi aspek UI yang paling penting yang secara signifikan memengaruhi kepuasan dan kegunaan pengguna. Pikirkan tugas pengguna yang paling umum atau fitur yang sering diakses. Prioritaskan pengembangan elemen-elemen kunci ini sehingga tim proyek dapat mengalokasikan sumber daya dengan lebih efektif dan memastikan bahwa area UI yang paling penting menerima perhatian paling besar.
Lakukan pengujian pengguna dengan sekelompok kecil peserta untuk mengungkap sebagian besar masalah kegunaan. Penelitian menunjukkan bahwa pengujian hanya dengan beberapa pengguna dapat mengungkapkan sebagian besar masalah. Gunakan strategi ini untuk menemukan dan mengatasi masalah di awal proses desain.
Berhati-hatilah terhadap desain universal vs inklusif. Pertimbangkan keseimbangan antara prinsip desain universal, yang bertujuan untuk menciptakan antarmuka yang dapat digunakan oleh sebanyak mungkin orang, dan desain inklusif, yang berfokus pada memenuhi kebutuhan spesifik dari beragam kelompok pengguna. Meskipun penting untuk mendesain untuk sebagian besar pengguna, penting juga untuk mempertimbangkan kebutuhan kelompok yang terpinggirkan atau kurang terwakili untuk memastikan bahwa UI dapat diakses dan inklusif untuk semua orang.
Hukum Jakob
Undang-undang Jakob menyatakan bahwa pengguna menghabiskan sebagian besar waktunya di situs lain. Dengan kata lain, pengguna lebih memilih antarmuka yang mencerminkan pengalaman dari antarmuka lain yang sudah dikenal. Berikan pola desain yang akrab untuk menyederhanakan proses pembelajaran.
Menggabungkan elemen desain dan pola interaksi yang umum digunakan yang ditemui pengguna di situs web lain. Misalnya, tempatkan menu navigasi di bagian atas halaman, atau gunakan ikon keranjang belanja untuk situs e-commerce. Keakraban ini memudahkan pengguna untuk menavigasi dan berinteraksi dengan UI Anda. Pengguna mengharapkan elemen yang dapat diklik terlihat seperti tombol atau tautan. Dengan memenuhi harapan ini, Anda merampingkan proses pembelajaran, mengurangi beban kognitif, dan memastikan bahwa pengguna tidak kewalahan atau frustrasi dengan antarmuka yang tidak dikenal. Pengalaman semacam ini meningkatkan kemungkinan pengguna tetap terlibat dan mencapai tujuan mereka.
Hukum Miller
Hukum Miller menyatakan bahwa rata-rata orang dapat menyimpan sekitar tujuh (plus atau minus dua) item dalam memori kerja mereka sekaligus. Wawasan ini menyoroti keterbatasan kognitif pemrosesan informasi manusia dan memiliki implikasi signifikan di banyak bidang, termasuk desain antarmuka pengguna. Penelitian Miller terus menginformasikan pemahaman kita tentang kapasitas memori dan memengaruhi strategi untuk mengoptimalkan kinerja kognitif dan merancang lingkungan dan antarmuka belajar yang efektif.
Chunking adalah metode yang efektif untuk menyajikan grup konten dengan cara yang dapat dikelola. Atur konten ke dalam potongan atau grup yang bermakna yang berisi lima hingga sembilan item. Menggunakan isyarat visual (seperti spasi, batas, atau warna) dengan jelas menggambarkan potongan konten yang berbeda, membantu pengguna memahami struktur informasi dan menavigasi secara efektif.
Di dalam setiap bagian, tempatkan informasi atau tindakan terpenting di garis depan, membuatnya mudah diakses oleh pengguna. Hadirkan pengguna dengan sejumlah opsi yang dapat dikelola untuk mencegah kelelahan keputusan dan mengurangi ketegangan kognitif. Gunakan judul, poin-poin, atau ikon untuk membantu pengguna dengan cepat memindai dan menavigasi ke bagian antarmuka yang relevan, termasuk konten dalam potongan.
Aturan puncak akhir
Aturan puncak-akhir menyatakan bahwa orang menilai pengalaman sebagian besar berdasarkan bagaimana perasaan mereka pada puncaknya dan di ujungnya, bukan berdasarkan jumlah total atau rata-rata setiap momen pengalaman. Tingkatkan momen puncak dengan mengidentifikasi di mana dalam perjalanan pengguna produk paling membantu, berharga, atau menghibur. Fokus untuk meningkatkan momen puncak ini dengan memberikan nilai tambahan, kegembiraan, atau fungsionalitas untuk meninggalkan kesan positif yang abadi pada pengguna. Pertimbangkan juga untuk mengoptimalkan akhir perjalanan dengan memberikan perhatian khusus pada bagaimana pengguna menyelesaikan alur kerja. Pastikan interaksi atau pesan akhir jelas, memuaskan, dan selaras dengan harapan pengguna, memberi mereka kesan terakhir yang positif.
Beberapa cara untuk meningkatkan pengalaman positif meliputi:
Personalisasi: Sesuaikan pengalaman pengguna dengan preferensi dan perilaku individu. Tawarkan rekomendasi yang dipersonalisasi, saran konten, atau opsi penyesuaian berdasarkan data dan preferensi pengguna.
Interaksi mikro: Gabungkan animasi atau interaksi kecil yang menyenangkan di seluruh antarmuka untuk membuat interaksi lebih menarik dan menyenangkan. Misalnya, animasi halus saat mengarahkan kursor ke tombol atau layar pemuatan yang menyenangkan dapat menambahkan sentuhan kepribadian pada pengalaman pengguna.
Kejutan dan kegembiraan: Perkenalkan elemen tak terduga atau telur Paskah yang mengejutkan dan menyenangkan pengguna. Misalnya, fitur tersembunyi, pesan lucu, atau elemen interaktif mendorong eksplorasi dan penemuan.
Peningkatan efisiensi: Sederhanakan tugas dan interaksi untuk membuatnya lebih cepat dan lebih efisien bagi pengguna. Perkenalkan fitur seperti pintasan keyboard, saran pelengkapan otomatis, atau tindakan sekali klik untuk menyederhanakan tugas umum dan menghemat waktu pengguna.
Desain visual: Berinvestasilah dalam desain visual berkualitas tinggi untuk menciptakan antarmuka yang menarik dan kohesif secara visual. Gunakan tipografi, skema warna, dan citra yang menyenangkan secara estetika untuk membangkitkan emosi positif dan meningkatkan pengalaman pengguna secara keseluruhan.
Umpan balik dan pengakuan: Berikan umpan balik langsung dan bermakna untuk tindakan pengguna untuk meyakinkan mereka bahwa interaksi mereka terdaftar dan dipahami. Gunakan isyarat visual, animasi, atau pemberitahuan untuk mengakui input dan tindakan pengguna secara real time.
Gamifikasi: Perkenalkan elemen seperti game seperti tantangan, hadiah, atau pelacakan kemajuan untuk membuat pengalaman pengguna lebih menarik dan menyenangkan. Dorong pengguna untuk mencapai tujuan atau pencapaian tertentu dalam antarmuka untuk menciptakan rasa pencapaian dan motivasi.
Sadarilah bahwa pengguna mengingat pengalaman negatif dengan lebih jelas daripada yang positif. Ambil tindakan proaktif untuk mengidentifikasi dan mengatasi masalah masalah atau masalah kegunaan selama perjalanan pengguna untuk mencegah pengalaman negatif membayangi pengalaman positif. Panduan dalam pilar ini dimaksudkan untuk membantu meningkatkan pengalaman negatif. Mengikuti heuristik kegunaan, memenuhi kepatuhan aksesibilitas, menggunakan penanganan kesalahan yang jelas, menggunakan konsistensi dalam desain, dan mengoptimalkan performa semuanya membantu mengatasi pengalaman negatif.
Terus kumpulkan umpan balik dari pengguna untuk mengidentifikasi momen puncak, titik nyeri, dan area untuk perbaikan. Gunakan umpan balik ini untuk meningkatkan pengalaman pengguna secara berulang, dengan fokus pada pengoptimalan momen puncak dan mengatasi pengalaman negatif apa pun.
Hukum Postel
Hukum Postel, atau prinsip ketahanan, diparafrasekan sebagai "Bersikaplah liberal dalam apa yang Anda terima, dan konservatif dalam apa yang Anda kirim." Dengan kata lain, berempati, fleksibel, dan toleran terhadap berbagai tindakan yang mungkin dilakukan pengguna; Misalnya, saat menerima input variabel dari pengguna, menerjemahkan input untuk memenuhi persyaratan, menentukan batas untuk input, dan memberikan umpan balik yang jelas kepada pengguna. Pada saat yang sama, spesifik dalam apa yang Anda minta pengguna lakukan.
Rancang antarmuka untuk menerima berbagai input pengguna, mengakomodasi preferensi, perilaku, dan perangkat yang berbeda. Fleksibilitas ini mencegah pengguna merasa dibatasi atau frustrasi oleh persyaratan input yang kaku. Jika perlu, terjemahkan input pengguna untuk memenuhi persyaratan atau standar sistem. Misalnya, mengonversi format tanggal atau satuan pengukuran yang berbeda untuk memastikan konsistensi dan akurasi dalam memproses input pengguna.
Tentukan dengan jelas batasan untuk masukan yang dapat diterima, memberikan panduan dan kendala untuk mencegah kesalahan atau tindakan yang tidak diinginkan. Pendekatan ini membantu pengguna memahami ruang lingkup interaksi mereka dan mengurangi kemungkinan membuat kesalahan.
Tawarkan umpan balik langsung dan informatif kepada pengguna sebagai respons terhadap tindakan mereka, seperti pesan validasi, peringatan kesalahan, atau dialog konfirmasi. Umpan balik semacam itu memandu pengguna dan mencegah kebingungan atau ketidakpastian.
Komunikasikan ekspektasi dan instruksi dengan jelas kepada pengguna, tentukan tindakan apa yang diperlukan dan bagaimana tindakan tersebut harus dilakukan. Hindari ambiguitas atau bahasa yang tidak jelas yang dapat menyebabkan kesalahpahaman atau kesalahan.
Informasi terkait
- Keterjangkauan
- Model mental
- Bias kognitif
- Ilustrasi Müller Lyer
- Hukum Hick
- Hukum Fitts
- Efek posisi serial
- Prinsip Pareto
- Hukum Jakob
- "Angka Ajaib Tujuh, Plus atau Minus Dua" oleh George A. Miller
- Aturan puncak akhir
- Prinsip ketahanan (hukum Postel)