Memeriksa anggota kelas

Selesai

Pemrograman berorientasi objek (OOP) adalah paradigma pemrograman yang menggunakan objek untuk memodelkan entitas dunia nyata. Di OOP, kelas adalah cetak biru untuk membuat objek dan menentukan data dan perilaku objek tersebut.

Kelas menggunakan bidang untuk menentukan data objek, properti untuk mengontrol akses ke bidang, dan metode untuk menentukan perilaku objek.

Meskipun properti dan metode sering mendapatkan perhatian paling besar, kelas termasuk anggota lain yang membantu menentukan struktur dan perilaku mereka. Tabel berikut mencantumkan anggota kelas:

Anggota Deskripsi
Bidang Bidang adalah variabel yang dideklarasikan pada cakupan kelas. Bidang mungkin merupakan jenis numerik bawaan atau instans kelas lain. Misalnya, kelas kalender mungkin memiliki bidang yang berisi tanggal saat ini.
Konstanta Konstanta adalah bidang yang nilainya diatur pada waktu kompilasi dan tidak dapat diubah.
Properti Properti adalah metode pada kelas yang diakses seolah-olah itu adalah bidang pada kelas tersebut. Properti dapat memberikan perlindungan untuk bidang kelas agar tidak diubah tanpa sepengetahuan objek.
Metode Metode menentukan tindakan yang dapat dilakukan kelas. Metode dapat mengambil parameter yang menyediakan data input, dan dapat mengembalikan data output melalui parameter. Metode juga dapat mengembalikan nilai secara langsung, tanpa menggunakan parameter.
Peristiwa Peristiwa memberikan pemberitahuan tentang kemunculan, seperti klik tombol atau keberhasilan penyelesaian metode, ke objek lain. Peristiwa ditentukan dan dipicu dengan menggunakan delegasi.
Operator Operator yang kelebihan beban dianggap sebagai anggota jenis. Saat Anda membebani operator secara berlebihan, Anda mendefinisikannya sebagai metode statis publik dalam satu jenis.
Pengindeks Pengindeks memungkinkan objek diindeks dengan cara yang mirip dengan array.
Konstruktor Konstruktor adalah metode yang dipanggil ketika objek pertama kali dibuat. Mereka sering digunakan untuk menginisialisasi data objek.
Finalizer Finalizer jarang digunakan dalam C#. Metode tersebut adalah metode yang dipanggil oleh mesin eksekusi runtime ketika objek akan dihapus dari memori. Mereka digunakan untuk memastikan bahwa sumber daya apa pun yang harus dirilis ditangani dengan tepat.
Tipe Berlapis Jenis berlapis adalah jenis yang dideklarasikan dalam jenis lain. Jenis berlapis sering digunakan untuk menggambarkan objek yang hanya digunakan oleh jenis yang berisinya.

Bidang, properti, metode, dan konstruktor dalam definisi kelas

Meskipun definisi kelas dapat mencakup semua anggota yang tercantum dalam tabel, yang paling umum adalah bidang, properti, metode, dan konstruktor. Anggota ini membentuk struktur inti sebagian besar kelas di C#, menyediakan penyimpanan data yang diperlukan, mekanisme akses, definisi perilaku, dan logika inisialisasi.

Cuplikan kode berikut menggambarkan bagaimana anggota kelas umum dapat digunakan untuk menentukan dan mengimplementasikan kelas di C#:


public class Person
{
    // Fields
    private string name;
    private int age;

    // Properties
    public string Name
    {
        get { return name; }
        set { name = value; }
    }

    public int Age
    {
        get { return age; }
        set { age = value; }
    }

    // Constructors
    public Person(string name, int age)
    {
        Name = name;
        Age = age;
    }

    // Methods
    public void Display()
    {
        Console.WriteLine($"Name: {Name}, Age: {Age}");
    }
}

class Program
{
    static void Main()
    {
        Person person = new Person("PersonName", 30);
        person.Display();
    }
}

Contoh ini menggunakan jenis anggota berikut:

  • Bidang: Kelas Person memiliki dua bidang, name dan age, yang bersifat privat.
  • Properti: Kelas Person memiliki dua properti, Name dan Age, yang menyediakan akses ke bidang privat. Properti menggunakan get dan aksesor set untuk membaca dan menulis nilai bidang.
  • Konstruktor: Kelas Person memiliki konstruktor yang menginisialisasi bidang name dan age saat objek Person baru dibuat.
  • Metode: Kelas Person memiliki metode Display yang menulis nama dan usia orang tersebut ke konsol.

Kelas Program berisi metode Main, yang berfungsi sebagai titik masuk aplikasi. Metode Main membuat objek Person baru, menginisialisasinya dengan nama "John" dan usia 30 tahun, lalu memanggil metode person.Display untuk menulis informasi orang tersebut ke konsol.