Model interaksi
Mixed Reality Toolkit memungkinkan Anda menggunakan input dari berbagai sumber input seperti pengontrol 6DoF (enam derajat kebebasan), tangan yang diartikulasikan, atau ucapan. Untuk menentukan model interaksi terbaik untuk aplikasi Anda, pikirkan tentang tujuan pengguna Anda dan pertimbangkan faktor lingkungan apa pun yang mungkin memengaruhi pengalaman pengguna.
Ada tiga model interaksi utama yang sesuai dengan sebagian besar pengalaman realitas campuran. Meskipun Anda dapat menggabungkan bagian dari berbagai model interaksi ke dalam aplikasi Anda, pikirkan baik-baik sebelum melakukannya. Tindakan ini menciptakan risiko input pengguna yang bersaing, seperti sorotan tangan dan kursor pandangan kepala secara bersamaan, dan input ini mungkin memusingkan dan membingungkan pengguna.
Model pengontrol tangan dan gerakan
Model pengontrol tangan dan gerakan mengharuskan pengguna untuk menggunakan satu atau dua tangan untuk berinteraksi dengan dunia holografik. Model ini menghilangkan batas antara virtual dan fisik.
Beberapa skenario khusus meliputi:
- Menyediakan layar virtual 2D pekerja informasi dengan kemampuan antarmuka pengguna untuk menampilkan dan mengontrol konten
- Menyediakan tutorial dan panduan pekerja garis depan untuk garis perakitan pabrik
- Mengembangkan alat profesional untuk membantu dan mendidik para profesional medis
- Menggunakan objek virtual 3D untuk menghias dunia nyata atau untuk menciptakan dunia lain
- Membuat layanan dan game berbasis lokasi menggunakan dunia alami sebagai latar belakang
Ada tiga modalitas pengontrol tangan dan gerakan:
- Manipulasi langsung dengan tangan
- Arahan dan penerapan dengan tangan
- Pengontrol gerakan
Model tanpa menggunakan tangan/Hands-free
Sesuai dengan namanya, model bebas genggam memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan konten holografik tanpa menggunakan tangan mereka. Sebagai gantinya, pengguna dapat menggunakan input suara atau "memandang dan berdiam".
Beberapa skenario khusus meliputi:
- Dipandu melalui tugas saat tangan pengguna sibuk
- Mereferensikan materi saat tangan pengguna sibuk
- Kelelahan tangan
- Sarung tangan yang tidak dapat dilacak
- Membawa sesuatu di tangannya
- Kecanggungan sosial untuk membuat gerakan tangan yang besar
- Ruang sempit
Tatapan dan penerapan
Cara terbaik adalah menggunakan tatap dan jalankan saat berinteraksi dengan konten holografik yang di luar jangkauan. Pengguna menatap objek atau elemen UI, lalu memilihnya ("terapkan" padanya) menggunakan input sekunder. Metode penerapan meliputi perintah suara, tekan tombol, atau gerakan tangan.
Ada dua jenis input tatapan—tatapan kepala dan tatapan mata—dan mereka memiliki tindakan penerapan yang berbeda.