Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Driver mendeklarasikan mode pemrosesan sinyal audio yang didukung untuk setiap perangkat.
Mode Pemrosesan Sinyal yang Tersedia
Kategori audio (dipilih oleh aplikasi) dipetakan ke mode audio (ditentukan oleh driver). Windows mendefinisikan tujuh mode pemrosesan sinyal audio. OEM dan IHV dapat menentukan mode mana yang ingin mereka terapkan. Disarankan agar IHV/OEM menggunakan mode baru untuk menambahkan efek audio yang mengoptimalkan sinyal audio untuk memberikan pengalaman pengguna terbaik. Mode dirangkum dalam tabel yang ditunjukkan di bawah ini.
Modus | Render/Tangkap | Deskripsi |
---|---|---|
Mentah | Keduanya | Mode mentah menentukan bahwa seharusnya tidak ada pemrosesan sinyal yang diterapkan ke aliran. Aplikasi dapat meminta aliran mentah yang sepenuhnya tidak tersentuh dan melakukan pemrosesan sinyalnya sendiri. |
Bawaan | Keduanya | Mode ini menentukan pemrosesan audio default. |
Film* | Menyajikan | Pemutaran audio film |
Media* | Keduanya | Pemutaran audio musik (default untuk sebagian besar aliran media) |
Pidato* | Menangkap | Penangkapan suara manusia (misalnya input ke asisten pribadi) |
Komunikasi* | Keduanya | Penyajian dan pengambilan VOIP (misalnya Teams, Skype, Lync) |
Pemberitahuan* | Menyajikan | Nada dering, alarm, peringatan, dll. |
* Baru di Windows 10.
Persyaratan Driver Mode Pemrosesan Sinyal
Driver perangkat audio perlu mendukung setidaknya mode Raw atau mode Default. Mendukung mode tambahan bersifat opsional.
Ada kemungkinan bahwa tidak semua mode mungkin tersedia untuk sistem tertentu. Driver menentukan mode pemrosesan sinyal mana yang mereka dukung (yaitu jenis API apa yang diinstal sebagai bagian dari driver) dan menginformasikan OS yang sesuai. Jika mode tertentu tidak didukung oleh driver, maka Windows akan menggunakan mode pencocokan terbaik berikutnya.
Diagram berikut menunjukkan sistem yang mendukung beberapa mode:
Kategori Streaming Audio Windows
Untuk menginformasikan sistem tentang penggunaan aliran audio, aplikasi memiliki opsi untuk menandai aliran dengan kategori aliran audio tertentu. Aplikasi dapat mengatur kategori audio, menggunakan SALAH SATU API audio, tepat setelah membuat aliran audio. Di Windows, ada sembilan kategori aliran audio.
Kategori | Deskripsi |
---|---|
Film | Film, video dengan dialog (Mengganti ForegroundOnlyMedia) |
Media Massa | Kategori default untuk pemutaran media (Menggantikan BackgroundCapableMedia) |
Obrolan Permainan | Komunikasi dalam game antara pengguna (Kategori baru di Windows 10) |
Ucapan | Input ucapan (misalnya asisten pribadi) dan output (misalnya aplikasi navigasi) (Kategori baru di Windows 10) |
Komunikasi | voip, obrolan waktu nyata |
Pemberitahuan | Alarm, nada dering, pemberitahuan |
Efek Suara | Bip, ding, dll. |
Media Permainan | Musik dalam permainan |
Efek Permainan | Bola memantul, suara mesin mobil, peluru, dll. |
Lainnya | Aliran yang tidak dikategorikan |
Seperti disebutkan sebelumnya, kategori audio (dipilih oleh aplikasi) dipetakan ke mode audio (ditentukan oleh driver). Aplikasi dapat menandai masing-masing aliran mereka dengan salah satu dari 10 kategori audio.
Aplikasi tidak memiliki opsi untuk mengubah pemetaan antara kategori audio dan mode pemrosesan sinyal. Aplikasi tidak memiliki kesadaran tentang konsep "mode pemrosesan audio". Mereka tidak dapat mengetahui mode apa yang digunakan untuk setiap aliran mereka.
Sampel Kode WASAPI
Kode WASAPI berikut dari sampel WASAPIAudio menunjukkan cara mengatur kategori audio yang berbeda.
// The ActivateAudioInterfaceAsync is a replacement for IMMDevice::Activate
IActivateAudioInterfaceAsyncOperation *asyncOp = nullptr;
HRESULT hr = S_OK;
String ^defaultRender = Windows::Media::Devices::MediaDevice::GetDefaultAudioRenderId( Windows::Media::Devices::AudioDeviceRole::Default );
hr = ActivateAudioInterfaceAsync( defaultRender->Data(), __uuidof( IAudioClient3 ), nullptr, this, &asyncOp );
if ( FAILED( hr ) ) { … }
…
// the app’s implementation of IActivateAudioInterfaceCompetionHandler is invoked asynchronously
HRESULT ActivateAudioInterfaceCompletionHandler::ActivateCompleted( IActivateAudioInterfaceAsyncOperation *activateOperation ) {
HRESULT hr = S_OK;
HRESULT hrActivateResult = S_OK;
IUnknown *pUnknown = nullptr;
IAudioClient3 *pAudioClient3 = nullptr;
hr = activateOperation->GetActivateResult( &hrActivateResult, &pUnknown );
if ( FAILED( hr ) ) { … }
if ( FAILED( hrActivateResult ) ) { … }
hr = pUnknown->QueryInterface( IID_PPV_ARGS( &pAudioClient3 ) );
if ( FAILED( hr ) ) { … }
// The IAudioClient3::SetClientProperties call needs to happen after activation completes,
// but before the call to IAudioClient3::Initialize or IAudioClient3::InitializeSharedAudioStream.
AudioClientProperties props = {};
props.cbSize = sizeof(props);
props.eCategory = AudioCategory_GameEffects;
pAudioClient3->SetClientProperties( &props );
if ( FAILED( hr ) ) { … }
hr = pAudioClient3->InitializeSharedAudioStream( … );
if ( FAILED( hr ) ) { … }
…
Mode dan Efek Pemrosesan Sinyal
OEM menentukan efek apa yang akan digunakan untuk setiap mode. Windows mendefinisikan daftar tujuh belas jenis efek audio.
Untuk informasi tentang cara mengaitkan API dengan mode, lihat Menerapkan Objek Pemrosesan Audio.
Dimungkinkan bagi aplikasi untuk menanyakan efek apa yang akan diterapkan pada aliran tertentu untuk pemrosesan RAW atau non-RAW. Aplikasi juga dapat meminta untuk diberi tahu ketika efek atau status pemrosesan mentah berubah. Aplikasi dapat menggunakan informasi ini untuk menentukan apakah efek streaming tertentu seperti "pembatalan gema akustik" tersedia, atau jika tidak ada efek yang digunakan. Jika tidak ada efek yang digunakan, aplikasi dapat menentukan berapa banyak pemrosesan audionya sendiri untuk ditambahkan.
Jika System.Devices.AudioDevice.RawProcessingSupported benar, aplikasi juga memiliki opsi untuk mengatur bendera "gunakan RAW" pada aliran tertentu. Jika System.Devices.AudioDevice.RawProcessingSupported salah, aplikasi tidak dapat mengatur bendera "gunakan RAW".
Aplikasi tidak memiliki visibilitas tentang berapa banyak mode yang ada, dengan pengecualian RAW/non-RAW.
Aplikasi harus meminta pemrosesan efek audio yang optimal, terlepas dari konfigurasi perangkat keras audio. Misalnya, menandai aliran sebagai Komunikasi akan memberi tahu Windows untuk menjeda musik latar.
Untuk informasi selengkapnya tentang kategori aliran audio statis, lihat enumerasi AudioCategory dan properti MediaElement.AudioCategory .
CLSID untuk Efek Sistem
FX_DISCOVER_EFFECTS_APO_CLSID
Ini adalah CLSID untuk MsApoFxProxy.dll "efek proksi", yang meminta driver untuk mendapatkan daftar efek aktif;
FX_DISCOVER_EFFECTS_APO_CLSID = "{889C03C8-ABAD-4004-BF0A-BC7BB825E166}"
KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE
KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE adalah pengidentifikasi untuk streaming kernel yang menunjukkan bahwa atribut tertentu yang sedang dirujuk adalah atribut mode pemrosesan sinyal.
Pernyataan #define yang ditampilkan di sini, tersedia dalam file header KSMedia.h.
#define STATIC_KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE 0xe1f89eb5, 0x5f46, 0x419b, 0x96, 0x7b, 0xff, 0x67, 0x70, 0xb9, 0x84, 0x1
DEFINE_GUIDSTRUCT("E1F89EB5-5F46-419B-967B-FF6770B98401", KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE);
#define KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE DEFINE_GUIDNAMED(KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE)
KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE digunakan oleh driver yang sadar mode dengan struktur KSDATARANGE yang berisi KSATTRIBUTE_LIST. Daftar ini memiliki satu elemen di dalamnya, yang merupakan KSATTRIBUTE. Anggota Atribut KSATTRIBUTE diatur ke KSATTRIBUTEID_AUDIOSIGNALPROCESSING_MODE.
Efek Audio
Efek audio berikut tersedia untuk digunakan di Windows 10.
Efek audio | Deskripsi |
---|---|
Pembatalan Gema Akustik (AEC) | Pembatalan Gema Akustik (AEC) meningkatkan kualitas audio dengan menghapus gema yang sudah ada di aliran audio. |
Supresi Kebisingan (NS) | Simple Noise Suppression (NS) menekan kebisingan seperti dengungan dan berdengung, ketika terdapat di dalam aliran audio. |
Penyaringan Kebisingan Tingkat Lanjut | Deep Noise Suppression menggunakan teknik AI / pembelajaran mesin tingkat lanjut untuk menekan kebisingan terutama dalam panggilan suara. |
Kontrol Perolehan Otomatis (AGC) | Kontrol Perolehan Otomatis (AGC), dirancang untuk menyediakan amplitudo sinyal yang terkontrol pada outputnya, meskipun terjadi variasi amplitudo dalam sinyal input. Tingkat sinyal output rata-rata atau puncak digunakan untuk menyesuaikan perolehan input-ke-output secara dinamis dengan nilai yang sesuai, memungkinkan tingkat output yang stabil, bahkan dengan berbagai tingkat sinyal input. |
Pembentukan Sinar (BF) | Beam Forming (BF) adalah teknik pemrosesan sinyal yang digunakan untuk transmisi sinyal arah atau penerimaan. Hal ini dicapai dengan menggabungkan elemen-elemen dalam array berfase sedemikian rupa sehingga sinyal pada sudut tertentu mengalami interferensi konstruktif, sementara yang lain mengalami interferensi destruktif. Peningkatan dibandingkan dengan penerimaan/transmisi omnidirectional dikenal sebagai keuntungan penerimaan/transmisi (atau kerugian). |
Penghapusan Nada Tetap | Penghapusan nada konstan digunakan untuk meredakan kebisingan latar belakang yang konstan seperti desis pita, kipas listrik, atau dengungan. |
Pengatur Suara | Efek Equalizer digunakan untuk mengubah respons frekuensi sistem audio menggunakan filter linier. Ini memungkinkan berbagai bagian sinyal ditingkatkan, mirip dengan pengaturan treble atau bass. |
Equalizer Suara | Efek pengerataan kenyaringan mengurangi perbedaan volume yang dirasakan dengan menyeimbangkan keluaran audio sehingga suara yang lebih keras dan lebih tenang lebih dekat ke tingkat volume rata-rata. |
Peningkatan Bass | Dalam sistem seperti laptop yang memiliki speaker dengan kemampuan bass terbatas, terkadang mungkin untuk meningkatkan kualitas audio yang dirasakan dengan meningkatkan respons bass dalam rentang frekuensi yang didukung oleh speaker. Bass boost meningkatkan suara pada perangkat seluler dengan speaker berukuran sangat kecil dengan cara memperkuat frekuensi pada rentang bass tengah. |
Suara Surround Virtual | Virtual surround menggunakan metode digital sederhana untuk menggabungkan sinyal multisaluran menjadi dua saluran. Ini dilakukan dengan cara yang memungkinkan sinyal yang diubah untuk dipulihkan ke sinyal multisaluran asli, menggunakan dekode Pro Logic yang tersedia di sebagian besar penerima audio modern. Surround virtual sangat ideal untuk sistem dengan perangkat keras suara dua saluran dan penerima yang memiliki mekanisme peningkatan suara surround. |
Headphone Virtual | Suara surround virtual memungkinkan pengguna yang mengenakan headphone untuk membedakan suara dari depan ke belakang serta dari sisi ke sisi. Ini dilakukan dengan mentransmisikan isyarat spasial yang membantu otak melokalisasi suara dan mengintegrasikannya ke dalam bidang suara. Ini memiliki efek membuat suara terasa seolah-olah melampaui batas headphone, menciptakan pengalaman mendengarkan yang terasa "di luar kepala". Efek ini dicapai dengan menggunakan teknologi canggih yang disebut Head Related Transfer Functions (HRTF). HRTF menghasilkan isyarat akustik yang didasarkan pada bentuk kepala manusia. Isyarat-isyarat ini tidak hanya membantu pendengar menemukan arah dan sumber suara, tetapi juga memperkaya jenis lingkungan akustik yang mengelilingi pendengar. |
Pengisi Suara | Sebagian besar musik hanya diproduksi dengan dua saluran dan, oleh karena itu, tidak dioptimalkan untuk peralatan audio multisaluran dari penggemar audio atau video yang khas. Jadi, jika musik hanya terdengar dari pengeras suara kiri depan dan kanan depan saja, ini adalah pengalaman audio yang kurang ideal. Isi speaker mensimulasikan pengaturan pengeras suara multisaluran. Ini memungkinkan suara yang biasanya hanya bisa didengar pada dua speaker untuk diaktifkan di semua pengeras suara di ruangan, meningkatkan sensasi spasial. |
Kalibrasi Ruangan | Koreksi ruangan mengoptimalkan pengalaman mendengarkan untuk lokasi tertentu di ruangan, misalnya, bantalan tengah sofa Anda, dengan secara otomatis menghitung kombinasi optimal penundaan, respons frekuensi, dan penyesuaian gain. Fitur koreksi ruangan lebih cocok dengan suara pada gambar di layar video dan juga berguna dalam kasus di mana speaker desktop ditempatkan di lokasi yang tidak biasa. Pemrosesan koreksi suara di ruangan adalah peningkatan atas fitur serupa di receiver audio kelas atas karena lebih baik memperhitungkan cara telinga manusia memproses suara. Kalibrasi dilakukan dengan bantuan mikrofon, dan prosedur dapat digunakan dengan sistem stereo dan multisaluran. Pengguna menempatkan mikrofon tempat pengguna ingin duduk dan kemudian mengaktifkan wizard yang mengukur respons ruangan. Wizard memainkan serangkaian nada yang dirancang khusus dari setiap loudspeaker secara bergantian, dan mengukur jarak, respons frekuensi, dan perolehan keseluruhan setiap pengeras suara dari lokasi mikrofon. |
Manajemen Bass | Ada dua mode manajemen bass: manajemen bass maju dan manajemen bass terbalik. Forward bass management menyaring konten frekuensi rendah dari aliran data audio. Algoritma manajemen bass maju mengalihkan output yang telah difilter ke subwoofer atau ke saluran loudspeaker depan kiri dan depan kanan, tergantung pada saluran yang dapat menangani frekuensi bass yang dalam. Keputusan ini didasarkan pada pengaturan indikator LRBig. Untuk mengatur bendera LRBig, pengguna menggunakan applet Suara di Panel Kontrol untuk mengakses kotak dialog Pengaturan Manajemen Bass. Pengguna memilih kotak centang untuk menunjukkan, misalnya, bahwa pengeras suara kanan depan dan kiri depan memiliki jangkauan penuh dan tindakan ini menandai dengan bendera LRBig. Untuk menghapus bendera ini, pilih kotak centang. Pengaturan bass balik mendistribusikan sinyal dari saluran subwoofer ke saluran output lainnya. Sinyal diarahkan entah ke semua saluran atau ke saluran kiri depan dan kanan depan, tergantung pada pengaturan bendera LRBig. Proses ini menggunakan pengurangan penguatan yang substansial saat mencampur sinyal subwoofer ke dalam saluran yang lain. Mode manajemen bass yang digunakan tergantung pada ketersediaan subwoofer dan kemampuan penanganan bass speaker utama. Di Windows, pengguna menyediakan informasi ini melalui applet Suara di Panel Kontrol. |
Efek Lingkungan | Efek lingkungan bekerja untuk meningkatkan realitas pemutaran audio dengan lebih akurat mensimulasikan lingkungan audio dunia nyata. Ada sejumlah lingkungan berbeda yang dapat Anda pilih, misalnya "stadion" mensimulasikan akustik stadion olahraga. |
Perlindungan Pembicara | Tujuan perlindungan pembicara adalah untuk menekan frekuensi resonansi yang akan menyebabkan speaker melakukan kerusakan fisik pada salah satu komponen sistem PC. Misalnya, beberapa hard drive fisik dapat rusak dengan memainkan suara keras hanya pada frekuensi yang tepat. Sekunder, perlindungan speaker berfungsi untuk meminimalkan kerusakan pada speaker, dengan meredakan sinyal, ketika melebihi nilai tertentu. |
Kompensasi Pembicara | Beberapa speaker lebih baik dalam mereproduksi suara daripada yang lain. Misalnya, pembicara tertentu dapat meredakan suara di bawah 100 Hz. Terkadang driver audio dan solusi DSP firmware memiliki pengetahuan tentang karakteristik performa spesifik speaker yang mereka mainkan, dan mereka dapat menambahkan pemrosesan yang dirancang untuk mengimbangi keterbatasan pembicara. Misalnya, efek titik akhir (EFX) dapat dibuat untuk menerapkan peningkatan pada frekuensi di bawah 100 Hz. Efek ini, ketika dikombinasikan dengan pelambatan di speaker fisik, menghasilkan peningkatan keakuratan audio. |
Kompresi Rentang Dinamis | Kompresi rentang dinamis memperkuat suara yang tenang dengan mempersempit atau "mengompresi" rentang dinamis sinyal audio. Kompresi audio memperkuat suara tenang yang berada di bawah ambang tertentu sementara suara keras tetap tidak terpengaruh. |
Pernyataan #define yang ditampilkan di sini, tersedia dalam file header KSMedia.h.
BAWAAN
#define STATIC_AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_DEFAULT 0xc18e2f7e, 0x933d, 0x4965, 0xb7, 0xd1, 0x1e, 0xef, 0x22, 0x8d, 0x2a, 0xf3
DEFINE_GUIDSTRUCT("C18E2F7E-933D-4965-B7D1-1EEF228D2AF3", AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_DEFAULT);
#define AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_DEFAULT DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_DEFAULT)
MENTAH
#define STATIC_AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_RAW 0x9e90ea20, 0xb493, 0x4fd1, 0xa1, 0xa8, 0x7e, 0x13, 0x61, 0xa9, 0x56, 0xcf
DEFINE_GUIDSTRUCT("9E90EA20-B493-4FD1-A1A8-7E1361A956CF", AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_RAW);
#define AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_RAW DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_SIGNALPROCESSINGMODE_RAW)
PEMBATALAN GEMA AKUSTIK
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_ACOUSTIC_ECHO_CANCELLATION 0x6f64adbe, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adbe-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_ACOUSTIC_ECHO_CANCELLATION);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_ACOUSTIC_ECHO_CANCELLATION DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_ACOUSTIC_ECHO_CANCELLATION)
PENYARINGAN KEBISINGAN
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_NOISE_SUPPRESSION 0x6f64adbf, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adbf-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_NOISE_SUPPRESSION);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_NOISE_SUPPRESSION DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_NOISE_SUPPRESSION)
KONTROL PENGUATAN OTOMATIS
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_AUTOMATIC_GAIN_CONTROL 0x6f64adc0, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc0-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_AUTOMATIC_GAIN_CONTROL);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_AUTOMATIC_GAIN_CONTROL DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_AUTOMATIC_GAIN_CONTROL)
Pembentukan Berkas
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_BEAMFORMING 0x6f64adc1, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc1-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_BEAMFORMING);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_BEAMFORMING DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_BEAMFORMING)
PENGHAPUSAN NADA KONSTAN
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_CONSTANT_TONE_REMOVAL 0x6f64adc2, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc2-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_CONSTANT_TONE_REMOVAL);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_CONSTANT_TONE_REMOVAL DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_CONSTANT_TONE_REMOVAL)
Equalizer
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_EQUALIZER 0x6f64adc3, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc3-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_EQUALIZER);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_EQUALIZER DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_EQUALIZER)
PENYETARA KENYARINGAN
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_LOUDNESS_EQUALIZER 0x6f64adc4, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc4-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_LOUDNESS_EQUALIZER);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_LOUDNESS_EQUALIZER DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_LOUDNESS_EQUALIZER)
PENINGKATAN BASS
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_BOOST 0x6f64adc5, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc5-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_BOOST);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_BOOST DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_BOOST)
SURROUND VIRTUAL
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_SURROUND 0x6f64adc6, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc6-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_SURROUND);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_SURROUND DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_SURROUND)
HEADPHONE VIRTUAL
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_HEADPHONES 0x6f64adc7, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc7-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_HEADPHONES);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_HEADPHONES DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_VIRTUAL_HEADPHONES)
PENYESUAIAN RUANGAN
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_ROOM_CORRECTION 0x6f64adc9, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adc9-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_ROOM_CORRECTION);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_ROOM_CORRECTION DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_ROOM_CORRECTION)
MANAJEMEN BASS
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_MANAGEMENT 0x6f64adca, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adca-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_MANAGEMENT);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_MANAGEMENT DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_BASS_MANAGEMENT)
EFEK LINGKUNGAN
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_ENVIRONMENTAL_EFFECTS 0x6f64adcb, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adcb-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_ENVIRONMENTAL_EFFECTS);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_ENVIRONMENTAL_EFFECTS DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_ENVIRONMENTAL_EFFECTS)
PERLINDUNGAN PEMBICARA
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_PROTECTION 0x6f64adcc, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adcc-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_PROTECTION);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_PROTECTION DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_PROTECTION)
KOMPENSASI PEMBICARA
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_COMPENSATION 0x6f64adcd, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adcd-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_COMPENSATION);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_COMPENSATION DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_SPEAKER_COMPENSATION)
PEMADATAN RENTANG DINAMIS
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_DYNAMIC_RANGE_COMPRESSION 0x6f64adce, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64adce-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_DYNAMIC_RANGE_COMPRESSION);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_DYNAMIC_RANGE_COMPRESSION DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_DYNAMIC_RANGE_COMPRESSION)
Penekanan Kebisingan Mendalam
Mulai dari Windows 11, versi 24H2, GUID baru tersedia untuk mengaktifkan Deep Noise Suppression.
Ada dua identifikasi untuk efek reduksi kebisingan. Ada pengidentifikasi yang sudah ada untuk Penekanan Kebisingan dan pengidentifikasi baru yang ditambahkan untuk Penekanan Kebisingan Mendalam. Yang pertama adalah untuk penindasan kebisingan 'rendah' (sederhana) sementara yang terakhir 'tinggi' dan diimplementasikan sebagai solusi pembelajaran mesin/AI. Seperti semua efek audio yang tersedia, terserah aplikasi untuk memilih mana yang mungkin ingin mereka gunakan, tergantung pada kebutuhan mereka dan skenario tertentu.
#define STATIC_AUDIO_EFFECT_TYPE_DEEP_NOISE_SUPPRESSION 0x6f64add0, 0x8211, 0x11e2, 0x8c, 0x70, 0x2c, 0x27, 0xd7, 0xf0, 0x01, 0xfa
DEFINE_GUIDSTRUCT("6f64add0-8211-11e2-8c70-2c27d7f001fa", AUDIO_EFFECT_TYPE_DEEP_NOISE_SUPPRESSION);
#define AUDIO_EFFECT_TYPE_DEEP_NOISE_SUPPRESSION DEFINE_GUIDNAMED(AUDIO_EFFECT_TYPE_DEEP_NOISE_SUPPRESSION)
Efek audio, seperti Deep Noise Suppression, diimplementasikan sebagai Audio Processing Object - APO. Untuk informasi selengkapnya, lihat Objek Pemrosesan Audio Windows.
APO perlu mengimplementasikan antarmuka IAudioSystemEffects3
jika akan mengekspos efek yang statusnya dapat diaktifkan atau dimatikan secara dinamis. Untuk informasi selengkapnya, lihat antarmuka IAudioSystemEffects3 (audioengineextensionapo.h).