struktur D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES (d3d10umddi.h)

Struktur D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES menjelaskan tanda tangan I/O tessellation.

Sintaks

typedef struct D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES {
  [in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pInputSignature;
  [in] UINT                        NumInputSignatureEntries;
  [in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pOutputSignature;
  [in] UINT                        NumOutputSignatureEntries;
  [in] D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY *pPatchConstantSignature;
  [in] UINT                        NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES;

Anggota

[in] pInputSignature

Array struktur D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY untuk bagian input tanda tangan.

[in] NumInputSignatureEntries

Jumlah entri dalam array yang ditentukan anggota pInputSignature .

[in] pOutputSignature

Array struktur D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY untuk bagian output dari tanda tangan.

[in] NumOutputSignatureEntries

Jumlah entri dalam array yang ditentukan anggota pOutputSignature .

[in] pPatchConstantSignature

Array struktur D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY untuk patch tanda tangan.

[in] NumPatchConstantSignatureEntries

Jumlah entri dalam array yang ditentukan anggota pPatchConstantSignature .

Keterangan

Tanda tangan pada dasarnya adalah gabungan semua register yang merupakan input dan output oleh shader apa pun yang berbagi tanda tangan. Oleh karena itu, tanda tangan mungkin merupakan superset dari apa yang mungkin benar-benar diinput atau dihasilkan oleh shader tertentu.

Perangkat keras harus menentukan bahwa tahap upstream dalam alur mungkin menyediakan beberapa atau semua data dalam tanda tangan yang ditata sebagai anggota pInputSignature dan NumInputSignatureEntries menentukan. Demikian pula, perangkat keras harus menentukan bahwa tahap hilir dalam alur mungkin menggunakan beberapa atau semua data dalam tanda tangan yang ditata sebagai anggota pOutputSignature dan NumInputSignatureEntries menentukan.

Untuk mematuhi persyaratan untuk input peristiwa dan register output yang akan diurutkan kembali selama kompilasi shader, tanda tangan penuh diteruskan ke driver. Penyusunan ulang tersebut mungkin tergantung pada driver yang dapat menentukan semua register dalam tanda tangan, serta register mana yang memiliki nama sistem (misalnya, nama yang ditentukan anggota SystemValue dari struktur D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY ). Urutan ulang tersebut mungkin juga bergantung pada driver yang dapat menentukan register yang tidak ada di shader saat ini.

Deklarasi dalam kode shader itu sendiri juga menunjukkan register mana yang benar-benar digunakan oleh shader tertentu. Register ini mungkin merupakan subset dari bagian input dan output dari tanda tangan. Jika beberapa perangkat keras tidak diperlukan untuk menyusun ulang register input dan output pada waktu kompilasi, driver untuk perangkat keras tersebut dapat sepenuhnya mengabaikan tanda tangan penuh yang disediakan struktur D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES. Rasterizer referensi, misalnya, tidak memerlukan informasi yang disediakan struktur D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Klien minimum yang didukung D3D11DDIARG_TESSELLATION_IO_SIGNATURES didukung dimulai dengan sistem operasi Windows 7.
Header d3d10umddi.h (termasuk D3d10umddi.h)

Lihat juga

D3D10DDIARG_SIGNATURE_ENTRY