Bagikan melalui


Pertimbangan UI untuk perangkat Windows

Mengenal perangkat yang mendukung aplikasi Windows akan membantu Anda menawarkan pengalaman pengguna terbaik untuk setiap faktor formulir.

perangkat bertenaga windows

Saat merancang untuk perangkat tertentu, pertimbangan utama termasuk bagaimana aplikasi akan muncul di perangkat tersebut, di mana, kapan, dan bagaimana aplikasi akan digunakan pada perangkat tersebut, dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan perangkat tersebut.

PC dan laptop

PC dan laptop Windows mencakup berbagai perangkat dan ukuran layar. Secara umum, PC dan laptop dapat menampilkan lebih banyak info daripada ponsel atau tablet.

Ukuran layar

  • 13" dan lebih besar

pc

Penggunaan umum

  • Aplikasi di desktop dan laptop melihat penggunaan bersama, tetapi oleh satu pengguna pada satu waktu, dan biasanya untuk jangka waktu yang lebih lama.

Pertimbangan UI

  • Aplikasi dapat memiliki tampilan berjendela, yang ukurannya ditentukan oleh pengguna. Tergantung pada ukuran jendela, mungkin ada antara satu dan tiga bingkai. Pada monitor yang lebih besar, aplikasi dapat memiliki lebih dari tiga bingkai.

  • Saat menggunakan aplikasi di desktop atau laptop, pengguna memiliki kontrol atas file aplikasi. Sebagai perancang aplikasi, pastikan untuk menyediakan mekanisme untuk mengelola konten aplikasi Anda. Pertimbangkan untuk menyertakan perintah dan fitur seperti "Simpan Sebagai", "File terbaru", dan sebagainya.

  • Sistem kembali bersifat opsional. Saat pengembang aplikasi memilih untuk menampilkannya, pengembang tersebut muncul di bilah judul aplikasi.

Input

  • Mouse
  • Keyboard
  • Sentuh laptop dan desktop all-in-one.
  • Pad permainan, seperti pengontrol Xbox, kadang-kadang digunakan.

Kemampuan perangkat umum

  • Kamera
  • Mikrofon

Tablet dan 2-in-1s

Komputer tablet ultra-portabel dilengkapi dengan layar sentuh, kamera, mikrofon, dan akselerometer. Ukuran layar tablet biasanya berkisar antara 7" hingga 13,3". Perangkat 2-in-1 dapat bertindak seperti tablet atau laptop dengan keyboard dan mouse, tergantung pada konfigurasi (biasanya melibatkan pelipatan layar kembali atau memiringkannya ke atas).

Ukuran layar

  • 7" hingga 13,3" untuk tablet
  • 13.3" dan lebih besar untuk 2-in-1

perangkat tablet

Penggunaan umum

  • Sekitar 80% penggunaan tablet adalah oleh pemilik, dengan 20% lainnya sedang digunakan bersama.
  • Ini paling umum digunakan di rumah sebagai perangkat pendamping saat menonton TV.
  • Ini digunakan untuk jangka waktu yang lebih lama daripada ponsel dan phablets.
  • Teks dimasukkan dalam burst pendek.

Pertimbangan UI

  • Dalam orientasi lanskap dan potret, tablet memungkinkan dua bingkai sekaligus.
  • Sistem kembali terletak di bilah navigasi.

Input

  • Sentuh
  • Stylus
  • Keyboard eksternal (kadang-kadang)
  • Mouse (kadang-kadang)
  • Suara (kadang-kadang)

Kemampuan perangkat umum

  • Kamera
  • Mikrofon
  • Sensor pergerakan
  • Sensor lokasi

Catatan

Sebagian besar pertimbangan untuk PC dan laptop juga berlaku untuk 2-in-1.

Xbox dan TV

Pengalaman duduk di sofa di seberang ruangan, menggunakan gamepad atau remote untuk berinteraksi dengan TV, disebut pengalaman 10 kaki. Ini dinamai demikian karena pengguna umumnya duduk sekitar 10 kaki dari layar. Ini memberikan tantangan unik yang tidak ada di, misalnya, pengalaman 2 kaki , atau berinteraksi dengan PC. Jika Anda mengembangkan aplikasi untuk Xbox One atau perangkat lain yang terhubung ke layar TV dan mungkin menggunakan gamepad atau remote untuk input, Anda harus selalu mengingatnya.

Merancang aplikasi Windows Anda untuk pengalaman 10 kaki sangat berbeda dari merancang untuk salah satu kategori perangkat lain yang tercantum di sini. Untuk informasi selengkapnya, lihat Mendesain untuk Xbox dan TV.

Ukuran layar

  • 24" dan lebih baru

Xbox dan TV

Penggunaan umum

  • Sering dibagikan di antara beberapa orang, meskipun juga sering digunakan oleh hanya satu orang.
  • Biasanya digunakan untuk periode yang lebih lama.
  • Paling umum digunakan di rumah, tinggal di satu tempat.
  • Jarang meminta input teks karena membutuhkan waktu lebih lama dengan game pad atau remote.
  • Orientasi layar diperbaiki.
  • Biasanya hanya menjalankan satu aplikasi pada satu waktu, tetapi mungkin untuk memposisikan aplikasi ke samping (seperti di Xbox).

Pertimbangan UI

  • Aplikasi biasanya tetap berukuran sama, kecuali aplikasi lain diciutkan ke samping.
  • Sistem kembali adalah fungsionalitas berguna yang ditawarkan di sebagian besar aplikasi Xbox, diakses menggunakan tombol B pada pad game.
  • Karena pelanggan duduk sekitar 10 kaki dari layar, pastikan bahwa UI besar dan cukup jelas untuk terlihat.

Input

  • Game pad (seperti pengontrol Xbox)
  • Jarak Jauh
  • Suara (kadang-kadang, jika pelanggan memiliki Kinect atau headset)

Kemampuan perangkat umum

  • Kamera (kadang-kadang, jika pelanggan memiliki Kinect)
  • Mikrofon (terkadang, jika pelanggan memiliki Kinect atau headset)
  • Sensor pergerakan (kadang-kadang, jika pelanggan memiliki Kinect)

Telepon dan phablets

Yang paling banyak digunakan dari semua perangkat komputasi, ponsel dapat melakukan banyak hal dengan real estat layar terbatas dan input dasar. Ponsel tersedia dalam berbagai ukuran; ponsel yang lebih besar disebut phablets. Pengalaman aplikasi pada phablet mirip dengan yang ada di ponsel, tetapi peningkatan real estat layar phablet memungkinkan beberapa perubahan utama dalam konsumsi konten.

Ukuran layar

  • 4'' ke 5'' untuk telepon
  • 5.5'' hingga 7'' untuk phablet

windows phone

Penggunaan umum

  • Terutama digunakan dalam orientasi potret, sebagian besar karena kemudahan memegang ponsel dengan satu tangan dan dapat sepenuhnya berinteraksi dengan cara itu, tetapi ada beberapa pengalaman yang bekerja dengan baik dalam lanskap, seperti melihat foto dan video, membaca buku, dan menyusun teks.
  • Sebagian besar hanya digunakan oleh satu orang, pemilik perangkat.
  • Selalu dalam jangkauan, biasanya disimpan dalam saku atau tas.
  • Digunakan untuk jangka waktu singkat.
  • Pengguna sering multitugas saat menggunakan ponsel.
  • Teks dimasukkan dalam burst pendek.

Pertimbangan UI

  • Ukuran kecil layar ponsel hanya memungkinkan satu bingkai pada satu waktu untuk dilihat dalam orientasi potret dan lanskap. Semua pola navigasi hierarkis di ponsel menggunakan model "bor", dengan pengguna menavigasi melalui lapisan antarmuka pengguna bingkai tunggal.

  • Mirip dengan ponsel, phablet dalam mode potret hanya dapat melihat satu bingkai pada satu waktu. Tetapi dengan real estat layar yang lebih besar yang tersedia pada phablet, pengguna memiliki kemampuan untuk memutar ke orientasi lanskap dan tinggal di sana, sehingga dua bingkai aplikasi dapat terlihat pada satu waktu.

  • Dalam orientasi lanskap dan potret, pastikan bahwa ada cukup real estat layar untuk bilah aplikasi saat keyboard di layar sudah habis.

Input

  • Sentuh
  • Suara

Kemampuan perangkat umum

  • Mikrofon
  • Kamera
  • Sensor pergerakan
  • Sensor lokasi

 

Perangkat Surface Hub

Microsoft Surface Hub adalah perangkat kolaborasi tim layar besar yang dirancang untuk penggunaan simultan oleh beberapa pengguna.

Ukuran layar

  • 55" dan 84''

hub permukaan

Penggunaan umum

  • Aplikasi di Surface Hub melihat penggunaan bersama untuk waktu yang singkat, seperti dalam rapat.

  • Perangkat Surface Hub sebagian besar stasioner dan jarang dipindahkan.

Pertimbangan UI

  • Aplikasi di Surface Hub dapat muncul di salah satu dari empat status - penuh (tampilan layar penuh standar), latar belakang (tersembunyi dari tampilan saat aplikasi masih berjalan, tersedia di pengalih tugas), mengisi (tampilan tetap yang menempati area panggung yang tersedia), dan di-snap (tampilan variabel yang menempati sisi kanan atau kiri panggung).
  • Dalam mode diposisikan atau mode isi, sistem menampilkan bilah samping Skype dan menyusutkan aplikasi secara horizontal.
  • Sistem kembali bersifat opsional. Saat pengembang aplikasi memilih untuk menampilkannya, pengembang tersebut muncul di bilah judul aplikasi.

Input

  • Sentuh
  • Pena
  • Suara
  • Keyboard (di layar/jarak jauh)
  • Touchpad (jarak jauh)

Kemampuan perangkat umum

  • Kamera
  • Mikrofon

 

Perangkat Windows IoT

Perangkat Windows IoT adalah kelas perangkat yang muncul yang berpusat di sekitar penyematan elektronik kecil, sensor, dan konektivitas dalam objek fisik. Perangkat ini biasanya terhubung melalui jaringan atau Internet untuk melaporkan data dunia nyata yang mereka rasakan, dan dalam beberapa kasus bertindak di atasnya. Perangkat tidak dapat memiliki layar (juga dikenal sebagai perangkat "headless"), atau terhubung ke layar kecil (dikenal sebagai perangkat "headed"), dengan ukuran layar biasanya 3,5" atau lebih kecil.

Ukuran layar

  • 3.5'' atau lebih kecil
  • Beberapa perangkat tidak memiliki layar

perangkat iot

Penggunaan umum

  • Biasanya terhubung melalui jaringan atau Internet untuk melaporkan data dunia nyata yang mereka rasakan, dan dalam beberapa kasus bertindak di atasnya.
  • Perangkat ini hanya dapat menjalankan satu aplikasi pada satu waktu tidak seperti ponsel atau perangkat lain yang lebih besar.
  • Ini bukan sesuatu yang berinteraksi dengan sepanjang waktu, tetapi sebaliknya tersedia ketika Anda membutuhkannya, di luar cara ketika Anda tidak melakukannya.
  • Aplikasi tidak memiliki keterlibatan kembali khusus, itu adalah tanggung jawab pengembang.

Pertimbangan UI

  • Perangkat "tanpa kepala" tidak memiliki layar.
  • Tampilan untuk perangkat "berkepala" minimal, hanya menunjukkan apa yang diperlukan karena real estat dan fungsionalitas layar terbatas.
  • Orientasi paling sering dikunci, sehingga aplikasi Anda hanya perlu mempertimbangkan satu arah tampilan.

Input

  • Variabel, tergantung pada perangkat

Kemampuan perangkat umum

  • Variabel, tergantung pada perangkat