Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Interaksi pengguna dalam aplikasi Windows menggabungkan sumber input dan output seperti mouse, keyboard, pena, sentuhan, touchpad, dan ucapan. Mereka juga termasuk mode atau pengubah yang memungkinkan pengalaman yang diperluas, seperti roda mouse dan tombol, penghapus pena dan tombol barel, keyboard sentuh, dan layanan aplikasi latar belakang.
Windows menggunakan sistem interaksi kontekstual yang, dalam kebanyakan kasus, menghilangkan kebutuhan untuk menangani setiap jenis input secara terpisah. Ini mencakup penanganan masukan sentuhan, touchpad, mouse, dan pena sebagai jenis penunjuk umum untuk mendukung gestur statis seperti ketuk atau tekan dan tahan, gestur manipulasi seperti geser untuk menggeser tampilan, dan perenderan tinta digital.
Biasakan diri Anda dengan setiap jenis perangkat input dan perilaku, kemampuan, dan batasannya saat dipasangkan dengan faktor bentuk tertentu. Ini membantu Anda memutuskan apakah kontrol dan ketersediaan platform cukup untuk aplikasi Anda atau jika Anda harus memberikan pengalaman interaksi kustom.
Ringkasan cepat
- Fitur input Windows mencakup suara, pena, sentuhan, touchpad, keyboard, mouse, gerakan, gamepad/kontroler, dan haptik.
- Sentuh, touchpad, mouse, dan pena semuanya dapat berpartisipasi dalam model pointer terpadu untuk interaksi umum.
- Setiap jenis input memiliki kekuatan yang berbeda. Sebagian besar aplikasi harus mendukung beberapa jenis input, bukan hanya satu.
- Haptik dan teks ke ucapan adalah saluran umpan balik pelengkap yang meningkatkan kejelasan dan aksesibilitas.
Sekilas tentang fitur input
| Fitur masukan | Skenario utama | Kekuatan utama | Batasan umum |
|---|---|---|---|
| Speech | Bahasa alami, perintah dan kontrol, dikte | Interaksi tanpa menggunakan tangan, aksesibilitas, produktivitas | Kualitas ucapan dan pemahaman niat bervariasi menurut lingkungan dan desain aplikasi |
| Pena | Penintaan, anotasi, penunjuk presisi | Presisi setingkat piksel, data tekanan dan kemiringan, tulisan tangan alami | Pena pasif memiliki kemampuan terbatas dan penolakan telapak tangan yang lebih lemah |
| Touch | Manipulasi langsung, navigasi, entri teks, dukungan penintaan | Gerakan alami, interaksi multi-sentuh, nuansa taktil | Dukungan perangkat bervariasi dari tanpa sentuhan hingga multi-sentuhan penuh |
| papan sentuh | Input gerakan tidak langsung ditambah presisi penunjuk | Bekerja dengan baik untuk antarmuka pengguna yang dioptimalkan sentuhan dan produktivitas | Input tidak langsung mungkin memerlukan petunjuk tambahan agar mudah ditemukan |
| Keyboard | Entri teks, navigasi, perintah, aksesibilitas | Input cepat, cakupan perintah yang luas, dukungan aksesibilitas yang kuat | Papan ketik sentuh hanya teks dan tidak mengganti input perintah penuh |
| Mouse | Penargetan presisi dan antarmuka pengguna yang sarat perintah | Kontrol terperinci, tombol pengubah, keakraban luas | Kurang alami untuk pola manipulasi langsung dibandingkan dengan sentuhan |
| Gerakan | Interaksi ketuk/tahan dan manipulasi | Mendukung interaksi statis dan berkelanjutan, termasuk data inertia | Gerakan kustom dapat sensitif terhadap budaya dan lokal. |
| Gamepad/pengontrol | Input gim dan navigasi bergaya konsol | Navigasi arah dan kontrol permainan khusus | Paling cocok untuk skenario yang terfokus, bukan input teks untuk produktivitas umum |
| Haptik | Konfirmasi dan umpan balik tentang batas | Memperkuat interaksi melalui umpan balik sentuh | Memerlukan perangkat keras yang didukung dan harus melengkapi isyarat visual/audio |
Cara mendesain untuk beberapa input
- Berikan jalur yang setara untuk tindakan inti di seluruh jenis input jika memungkinkan.
- Jangan mengandalkan modalitas tunggal untuk perintah penting.
- Pastikan elemen antarmuka pengguna mudah ditemukan baik untuk input langsung maupun tidak langsung.
- Validasi interaksi pada kombinasi perangkat keras nyata (misalnya, hanya sentuhan, keyboard dan mouse, dan perangkat yang diaktifkan pena).
Speech
Ucapan adalah cara yang efektif dan alami bagi orang untuk berinteraksi dengan aplikasi. Ini adalah cara yang mudah dan akurat untuk berkomunikasi dengan aplikasi dan membantu orang tetap produktif dan mendapatkan informasi dalam banyak situasi.
Ucapan dapat melengkapi atau, dalam banyak kasus, menjadi jenis input utama, tergantung pada perangkat pengguna.
Teks ke ucapan (juga dikenal sebagai TTS, atau sintesis ucapan) digunakan untuk memberi tahu atau mengarahkan pengguna.
Dukungan perangkat
- Komputer Tablet
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Ada tiga mode interaksi ucapan:
Bahasa alami
Bahasa alami adalah bagaimana kita berinteraksi secara verbal dengan orang secara teratur. Ucapan kami bervariasi dari orang ke orang dan situasi ke situasi, dan umumnya dipahami. Ketika tidak demikian, kita sering menggunakan kata dan susunan kata yang berbeda untuk menyampaikan ide yang sama.
Interaksi bahasa alami dengan aplikasi serupa: kami berbicara dengan aplikasi melalui perangkat kami seolah-olah itu adalah seseorang dan mengharapkannya untuk memahami dan bereaksi yang sesuai.
Bahasa alami adalah mode interaksi ucapan yang paling canggih.
Perintah dan kontrol
Perintah dan kontrol adalah penggunaan perintah verbal untuk mengaktifkan kontrol dan fungsionalitas, seperti mengklik tombol atau memilih item menu.
Karena perintah dan kontrol sangat penting untuk pengalaman pengguna yang sukses, jangan mengandalkan satu jenis input. Ucapan biasanya merupakan salah satu dari beberapa opsi input berdasarkan preferensi pengguna atau kemampuan perangkat keras.
Dikteasi
Dikte adalah metode input ucapan yang paling mendasar. Setiap ucapan dikonversi menjadi teks.
Dikte biasanya digunakan saat aplikasi tidak perlu memahami arti atau niat.
Info lebih lanjut
Pena
Pena (atau stylus) dapat berfungsi sebagai perangkat penunjuk yang tepat piksel, seperti mouse, dan merupakan perangkat optimal untuk input tinta digital.
Note
Ada dua jenis perangkat pena: aktif dan pasif.
- Pena pasif tidak mengandung elektronik, dan secara efektif meniru input sentuhan dari jari. Mereka memerlukan tampilan perangkat dasar yang mengenali input berdasarkan tekanan kontak. Karena pengguna sering meletakkan tangan mereka saat menulis di permukaan input, data input dapat tercemar karena sistem penolakan telapak tangan tidak berfungsi dengan baik.
- Pena aktif mengandung komponen elektronik dan dapat bekerja dengan layar perangkat yang kompleks untuk menyediakan data masukan yang lebih beragam (termasuk data hover, atau kedekatan) ke sistem dan aplikasi Anda. Penolakan telapak tangan jauh lebih kuat.
Ketika kami merujuk ke perangkat pena di sini, kami mengacu pada pena aktif yang menyediakan input data yang kaya dan digunakan terutama untuk interaksi tinta dan penunjukan yang tepat.
Dukungan perangkat
- Komputer Tablet
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Platform tinta Windows, bersama dengan pena, menyediakan cara alami untuk membuat catatan tulisan tangan, gambar, dan anotasi. Platform ini mendukung pengambilan data tinta dari input digitizer, menghasilkan data tinta, merender data tersebut sebagai goresan tinta pada perangkat output, mengelola data tinta, dan melakukan pengenalan tulisan tangan. Selain menangkap gerakan spasial pena saat pengguna menulis atau menggambar, aplikasi Anda juga dapat mengumpulkan info seperti tekanan, bentuk, warna, dan keburaman, untuk menawarkan pengalaman pengguna yang sangat menyerupai gambar di atas kertas dengan pena, pensil, atau kuas.
Input pena dan sentuhan berbeda karena sentuhan dapat meniru manipulasi langsung terhadap elemen UI di layar melalui gestur fisik (seperti menggesek, menggeser, menyeret, dan memutar).
Anda harus menyediakan perintah khusus UI untuk pena, atau kemudahan penggunaan, untuk mendukung interaksi ini. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.
Info lebih lanjut
Touch
Dengan sentuhan, gerakan fisik dari satu atau beberapa jari dapat meniru manipulasi langsung elemen UI (seperti menggeser, memutar, mengubah ukuran, atau bergerak), berfungsi sebagai metode input alternatif (mirip dengan mouse atau pena), atau melengkapi input lain (seperti memunculkan goresan tinta yang digambar dengan pena). Pengalaman taktil ini dapat memberikan sensasi dunia nyata yang lebih alami saat pengguna berinteraksi dengan elemen di layar.
Dukungan perangkat
- Komputer Tablet
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Dukungan untuk input sentuh dapat bervariasi secara signifikan, tergantung pada perangkat.
Beberapa perangkat tidak mendukung sentuhan, beberapa perangkat mendukung satu kontak sentuhan, sementara yang lain mendukung multi-sentuhan (dua kontak atau lebih).
Sebagian besar perangkat yang mendukung input multisentuh dapat mengenali sepuluh titik sentuh berbeda secara bersamaan.
Secara umum, sentuhan adalah:
- Pengguna tunggal.
- Tidak dibatasi oleh orientasi perangkat.
- Digunakan untuk semua interaksi, termasuk input teks (keyboard sentuh) dan penintaan (aplikasi dikonfigurasi).
Info lebih lanjut
papan sentuh
Touchpad menggabungkan input multi-sentuh tidak langsung dengan perangkat penunjuk berpresisi tinggi, seperti mouse. Kombinasi ini membuat touchpad cocok untuk UI yang dioptimalkan sentuhan dan target aplikasi produktivitas yang lebih kecil.
Dukungan perangkat
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Touchpad biasanya mendukung serangkaian gerakan sentuh yang memberikan dukungan yang mirip dengan sentuhan untuk manipulasi langsung objek dan UI.
Karena touchpad mendukung pengalaman interaksi yang serupa dengan sentuhan, kami sarankan Anda juga menyediakan perintah UI bergaya mouse atau elemen antarmuka terkait, alih-alih hanya mengandalkan dukungan sentuhan. Sediakan perintah atau elemen antarmuka pengguna khusus touchpad untuk interaksi ini.
Anda harus menyediakan perintah UI khusus untuk mouse, atau kemudahan bagi pengguna, untuk mendukung interaksi ini. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.
Info lebih lanjut
Keyboard
Keyboard adalah perangkat input utama untuk teks, dan seringkali sangat diperlukan bagi penyandang disabilitas atau pengguna tertentu yang menganggapnya sebagai cara yang lebih cepat dan lebih efisien untuk berinteraksi dengan aplikasi.
Dukungan perangkat
- Komputer Tablet
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi Windows melalui keyboard perangkat keras dan dua keyboard perangkat lunak: Keyboard Layar (OSK) dan keyboard sentuh.
OSK adalah keyboard perangkat lunak visual yang dapat Anda gunakan alih-alih keyboard fisik untuk mengetik dan memasukkan data menggunakan sentuhan, mouse, pena/stylus, atau perangkat penunjuk lainnya (layar sentuh tidak diperlukan). OSK disediakan untuk sistem yang tidak memiliki keyboard fisik, atau untuk pengguna yang gangguan mobilitasnya mencegah mereka menggunakan perangkat input fisik tradisional. OSK mengemulasi sebagian besar, jika tidak semua, fungsionalitas keyboard perangkat keras.
Keyboard sentuh adalah keyboard visual dan perangkat lunak yang digunakan untuk entri teks dengan input sentuhan. Ini bukan pengganti OSK karena hanya digunakan untuk input teks (tidak meniru keyboard perangkat keras) dan hanya muncul ketika bidang teks atau kontrol teks lain yang dapat diedit mendapatkan fokus. Papan tombol sentuh tidak mendukung perintah aplikasi atau sistem.
Note
OSK memiliki prioritas atas keyboard sentuh, yang tidak akan ditampilkan jika OSK ada.
Secara umum, keyboard adalah:
- Pengguna tunggal.
- Tidak dibatasi oleh orientasi perangkat.
- Digunakan untuk input teks, navigasi, gameplay, dan aksesibilitas.
- Selalu tersedia, baik secara proaktif atau reaktif.
Info lebih lanjut
Mouse
Mouse paling cocok untuk aplikasi produktivitas dan antarmuka pengguna dengan kepadatan tinggi di mana interaksi pengguna memerlukan presisi tingkat piksel untuk penargetan dan perintah.
Dukungan perangkat
- Komputer Tablet
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Input mouse dapat dimodifikasi dengan penambahan berbagai tombol keyboard (Ctrl, Shift, Alt, dan sebagainya). Tombol ini dapat dikombinasikan dengan tombol mouse kiri, tombol mouse kanan, tombol roda, dan tombol X untuk kumpulan perintah yang dioptimalkan mouse yang diperluas. (Beberapa perangkat mouse Microsoft memiliki dua tombol tambahan, yang disebut sebagai tombol X, biasanya digunakan untuk menavigasi kembali dan maju di browser Web).
Mirip dengan pena dan mouse, input sentuh berbeda karena dapat memungkinkan manipulasi langsung elemen UI pada layar melalui gestur fisik yang dilakukan pada objek tersebut (seperti mengusap, menggeser, menyeret, dan memutar).
Anda harus menyediakan perintah UI khusus untuk mouse, atau kemudahan bagi pengguna, untuk mendukung interaksi ini. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.
Info lebih lanjut
Gerakan
Gerakan adalah segala bentuk gerakan pengguna yang dikenali sebagai input untuk mengontrol atau berinteraksi dengan aplikasi. Gerakan mengambil banyak bentuk, dari sekadar menggunakan tangan untuk menargetkan sesuatu di layar, hingga pola gerakan tertentu yang dipelajari, hingga peregangan panjang gerakan berkelanjutan menggunakan seluruh tubuh. Berhati-hatilah saat merancang gerakan kustom, karena maknanya dapat bervariasi tergantung pada lokal dan budaya.
Dukungan perangkat
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Peristiwa isyarat statis dipicu setelah interaksi selesai.
- Peristiwa gestur statis meliputi Tapped, DoubleTapped, RightTapped, dan Holding.
Peristiwa gerakan manipulasi menunjukkan interaksi yang sedang berlangsung. Mereka mulai menembak ketika pengguna menyentuh elemen dan melanjutkan sampai pengguna mengangkat jari mereka, atau manipulasi dibatalkan.
Peristiwa manipulasi termasuk interaksi multi-sentuh seperti zooming, panning, atau rotating, dan interaksi yang menggunakan data inertia dan kecepatan seperti menyeret. (Informasi yang diberikan oleh peristiwa manipulasi tidak mengidentifikasi interaksi, melainkan menyediakan data seperti posisi, delta terjemahan, dan kecepatan.)
Peristiwa pointer seperti PointerPressed dan PointerMoved memberikan detail tingkat rendah untuk setiap kontak sentuhan, termasuk gerakan pointer dan kemampuan untuk membedakan peristiwa pers dan rilis.
Karena Windows mendukung pengalaman interaksi terpadu, kami menyarankan agar Anda juga menyediakan perintah atau elemen antarmuka pengguna bergaya mouse, dan tidak hanya mengandalkan dukungan sentuh. Misalnya, gunakan tombol sebelumnya dan berikutnya (atau + dan -) untuk memungkinkan pengguna membalik halaman konten, atau memutar, mengubah ukuran, dan memperbesar objek.
Gamepad/Kontroler
Gamepad/controller adalah perangkat yang sangat khusus biasanya didedikasikan untuk bermain game. Namun, ini juga digunakan untuk meniru input keyboard dasar dan memberikan pengalaman navigasi UI yang sangat mirip dengan keyboard.
Dukungan perangkat
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Bermain game dan berinteraksi dengan antarmuka pengguna bergaya konsol khusus.
Haptik
Umpan balik haptic menambah rasa sentuhan pada interaksi digital, memberikan konfirmasi fisik yang memperkuat input pengguna dan membuat pengalaman terasa lebih responsif. Windows mendukung umpan balik haptik kontekstual melalui INPUTHapticsManager API, memungkinkan aplikasi untuk memberikan umpan balik sentuh yang konsisten di seluruh perangkat yang didukung.
Dukungan perangkat
- PC dan laptop dengan perangkat keras haptik yang didukung
Penggunaan umum
Umpan balik haptik paling efektif ketika dipasangkan dengan interaksi sentuhan, pena, atau touchpad. Penggunaan umum mencakup mengonfirmasi tombol ditekan, memberikan umpan balik selama operasi seret dan lepas, dan mempertegas batas gerakan. Haptics harus melengkapi umpan balik visual dan pendengaran, bukan menggantinya.
Info lebih lanjut
Beberapa input
Merancang aplikasi Anda untuk mendukung pengguna, perangkat, dan jenis input sebanyak mungkin (gerakan, ucapan, sentuhan, touchpad, mouse, dan keyboard) memaksimalkan fleksibilitas, kegunaan, dan aksesibilitas.
Dukungan perangkat
- Komputer Tablet
- PC dan laptop
Penggunaan umum
Sama seperti orang menggabungkan suara dan gerakan saat berkomunikasi satu sama lain, mereka dapat memperoleh manfaat dari beberapa jenis input dan mode saat berinteraksi dengan aplikasi. Namun, interaksi gabungan ini harus tetap intuitif dan alami, atau mereka bisa menjadi membingungkan.
Windows developer