Metode ID3D11DeviceContext::IASetVertexBuffers (d3d11.h)

Ikat array buffer vertex ke tahap perakit input.

Sintaks

void IASetVertexBuffers(
  [in]           UINT         StartSlot,
  [in]           UINT         NumBuffers,
  [in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
  [in, optional] const UINT   *pStrides,
  [in, optional] const UINT   *pOffsets
);

Parameter

[in] StartSlot

Jenis: UINT

Slot input pertama untuk pengikatan. Buffer vertex pertama secara eksplisit terikat ke slot mulai; ini menyebabkan setiap buffer vertex tambahan dalam array secara implisit terikat ke setiap slot input berikutnya. Maksimum 16 atau 32 slot input (berkisar antara 0 hingga D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) tersedia; jumlah maksimum slot input tergantung pada tingkat fitur.

[in] NumBuffers

Jenis: UINT

Jumlah buffer vertex dalam array. Jumlah buffer (ditambah slot awal) tidak boleh melebihi jumlah total slot input tahap IA (berkisar dari 0 hingga D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppVertexBuffers

Jenis: ID3D11Buffer*

Penunjuk ke array buffer vertex (lihat ID3D11Buffer). Buffer puncak harus dibuat dengan bendera D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER .

[in, optional] pStrides

Jenis: const UINT*

Penunjuk ke array nilai langkah; satu nilai stride untuk setiap buffer dalam array vertex-buffer. Setiap langkah adalah ukuran (dalam byte) elemen yang akan digunakan dari buffer vertex tersebut.

[in, optional] pOffsets

Jenis: const UINT*

Penunjuk ke array nilai offset; satu nilai offset untuk setiap buffer dalam array vertex-buffer. Setiap offset adalah jumlah byte antara elemen pertama dari buffer vertex dan elemen pertama yang akan digunakan.

Nilai kembali

Tidak ada

Keterangan

Untuk informasi tentang membuat buffer vertex, lihat Cara: Membuat Buffer Vertex.

Memanggil metode ini menggunakan buffer yang saat ini terikat untuk menulis (yaitu, terikat ke tahap alur output aliran) akan secara efektif mengikat NULL sebagai gantinya karena buffer tidak dapat terikat sebagai input dan output pada saat yang sama.

Lapisan debug akan menghasilkan peringatan setiap kali sumber daya dicegah terikat secara bersamaan sebagai input dan output, tetapi ini tidak akan mencegah data yang tidak valid digunakan oleh runtime.

Metode ini akan menyimpan referensi ke antarmuka yang diteruskan. Ini berbeda dari perilaku status perangkat di Direct3D 10.

Windows Phone 8: API ini didukung.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Target Platform Windows
Header d3d11.h
Pustaka D3D11.lib

Lihat juga

ID3D11DeviceContext