ID3D12GraphicsCommandList::Metode reset (d3d12.h)
Mereset daftar perintah kembali ke status awal seolah-olah daftar perintah baru baru saja dibuat.
Sintaksis
HRESULT Reset(
[in] ID3D12CommandAllocator *pAllocator,
[in, optional] ID3D12PipelineState *pInitialState
);
Parameter
[in] pAllocator
Jenis: ID3D12CommandAllocator*
Penunjuk ke objek
[in, optional] pInitialState
Jenis: ID3D12PipelineState*
Penunjuk ke objek
Untuk bundel di sisi lain, mungkin lebih masuk akal untuk mencoba mengatur parameter status awal karena bundel kemungkinan lebih kecil secara keseluruhan dan dapat sering digunakan kembali.
Mengembalikan nilai
Jenis:
Mengembalikan S_OK jika berhasil; jika tidak, mengembalikan salah satu nilai berikut:
E_FAIL jika daftar perintah tidak dalam status "tertutup" saat panggilan Resetdilakukan, atau batas per perangkat akan terlampaui. - E_OUTOFMEMORY jika sistem operasi kehabisan memori.
- E_INVALIDARG jika alokator saat ini digunakan dengan daftar perintah lain dalam status "perekaman" atau jika alokator yang ditentukan dibuat dengan jenis yang salah.
Komentar
Dengan menggunakan Reset, Anda dapat menggunakan kembali struktur pelacakan daftar perintah tanpa alokasi apa pun. Tidak seperti ID3D12CommandAllocator::Reset, Anda dapat memanggil Reset saat daftar perintah masih dijalankan.
Anda dapat menggunakan Reset untuk daftar perintah langsung dan bundel.
Alokator perintah yang diteruskan ke Reset tidak dapat dikaitkan dengan daftar perintah lain yang sedang merekam. Jenis alokator, daftar perintah langsung, atau bundel, harus cocok dengan jenis daftar perintah yang sedang dibuat.
Jika bundel tidak menentukan tumpukan sumber daya, bundel tidak dapat membuat perubahan pada tabel deskriptor mana yang terikat. Bagaimanapun, bundel tidak dapat mengubah tumpukan sumber daya dalam bundel. Jika tumpukan ditentukan untuk bundel, timbunan harus cocok dengan tumpukan daftar perintah 'induk' panggilan.
validasi runtime
Sebelum aplikasi memanggil Reset, daftar perintah harus dalam status "tertutup". Reset akan gagal jika daftar perintah tidak dalam status "tertutup".Aplikasi harus menentukan alokator daftar perintah. Runtime akan memastikan bahwa alokator tidak pernah dikaitkan dengan lebih dari satu daftar perintah perekaman secara bersamaan.
Reset gagal untuk bundel yang direferensikan oleh daftar perintah yang belum dikirimkan.
lapisan debug
Lapisan debug juga akan melacak kemajuan unit pemrosesan grafis (GPU) dan mengeluarkan kesalahan jika tidak dapat membuktikan bahwa tidak ada eksekusi luar biasa dari daftar perintah.Contoh
Sampel
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
Lihat Contoh Kode diReferensi D3D12 .
Persyaratan
Syarat | Nilai |
---|---|
Platform Target |
Windows |
Header |
d3d12.h |
Pustaka |
D3d12.lib |
DLL |
D3d12.dll |