Bagikan melalui


struktur D3D12_TEX2D_SRV (d3d12.h)

Menjelaskan sub sumber daya dari tekstur 2D untuk digunakan dalam tampilan sumber daya shader.

Sintaks

typedef struct D3D12_TEX2D_SRV {
  UINT  MostDetailedMip;
  UINT  MipLevels;
  UINT  PlaneSlice;
  FLOAT ResourceMinLODClamp;
} D3D12_TEX2D_SRV;

Anggota

MostDetailedMip

Indeks tingkat mipmap yang paling rinci untuk digunakan; angka ini antara 0 dan MipLevels (dari Texture2D asli yang ID3D12Device::CreateShaderResourceView membuat tampilan) -1.

MipLevels

Jumlah maksimum tingkat mipmap untuk tampilan tekstur. Lihat keterangan di D3D12_TEX1D_SRV. Atur ke -1 untuk menunjukkan semua tingkat mipmap dari MostDetailedMip pada ke yang paling tidak rinci.

PlaneSlice

Indeks (nomor ipot bidang) dari bidang yang akan digunakan dalam tekstur.

ResourceMinLODClamp

Menentukan tingkat mipmap minimum yang dapat Anda akses. Menentukan 0,0f berarti Anda dapat mengakses semua tingkat mipmap. Menentukan 3.0f berarti Anda dapat mengakses tingkat mipmap dari 3.0f ke MipCount - 1.

Kami menyarankan agar Anda tidak mengatur MostDetailedMip dan ResourceMinLODClamp secara bersamaan. Sebagai gantinya, atur salah satu dari dua anggota tersebut ke 0 (untuk mendapatkan perilaku default). Itu karena MipLevels ditafsirkan secara berbeda bersama dengan bidang yang berbeda:

  • Untuk MostDetailedMip, mip berada dalam rentang [MostDetailedMip, MostDetailedMip + MipLevels - 1].
  • Untuk ResourceMinLODClamp, mip berada dalam rentang [ResourceMinLODClamp, MipLevels - 1].

Keterangan

Struktur ini adalah salah satu anggota deskripsi tampilan sumber daya shader, D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC.

Persyaratan

   
Header d3d12.h

Lihat juga

Struktur Inti