Konstanta D3D10_SHADER
Opsi kompilasi HLSL.
#define | Deskripsi |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Beri tahu pengkompilasi untuk tidak mengizinkan kontrol alur (jika memungkinkan). |
D3D10_SHADER_DEBUG | Sisipkan informasi file/baris/tipe/simbol debug. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | Secara default, pengkompilasi HLSL menonaktifkan keketatan pada sintaks yang tidak digunakan lagi. Menentukan bendera ini memungkinkan keketatan yang mungkin tidak memungkinkan sintaks warisan. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | Ini memungkinkan shader yang lebih lama untuk dikompilasi ke target 4_0. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Kompilasi shader vertex untuk profil shader tertinggi berikutnya. Opsi ini mengaktifkan penelusuran kesalahan (dan pengoptimalan nonaktif). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Kompilasi shader piksel untuk profil shader tertinggi berikutnya. Opsi ini mengaktifkan penelusuran kesalahan (dan pengoptimalan nonaktif). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Memungkinkan ketegasan IEEE. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Menonaktifkan Preshader. Menggunakan bendera ini akan menyebabkan pengkompilasi tidak mengeluarkan ekspresi statis untuk evaluasi. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Tingkat pengoptimalan terendah. Dapat menghasilkan kode yang lebih lambat tetapi akan melakukannya lebih cepat. Ini mungkin berguna dalam siklus pengembangan shader yang sangat berulang. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Tingkat pengoptimalan terendah kedua. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Tingkat pengoptimalan tertinggi kedua. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Tingkat pengoptimalan tertinggi. Akan menghasilkan kode terbaik tetapi mungkin membutuhkan waktu jauh lebih lama untuk melakukannya. Ini akan berguna untuk build akhir aplikasi di mana performa adalah faktor yang paling penting. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | Kecuali ditentukan secara eksplisit, matriks akan dikemas dalam urutan besar baris pada input dan output dari shader. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | Kecuali ditentukan secara eksplisit, matriks akan dikemas dalam urutan kolom-utama pada input dan output dari shader. Ini umumnya lebih efisien, karena memungkinkan perkalian vektor-matriks dilakukan menggunakan serangkaian produk titik. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Paksa semua komputasi untuk dilakukan dengan presisi parsial; ini mungkin berjalan lebih cepat pada beberapa perangkat keras. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Beri tahu pengkompilasi untuk menggunakan kontrol alur (jika memungkinkan). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Lewati pengoptimalan selama pembuatan kode; umumnya direkomendasikan untuk debug saja. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Jangan memvalidasi kode yang dihasilkan terhadap kemampuan dan batasan yang diketahui. Hanya gunakan ini dengan shader yang telah berhasil dikompilasi di masa lalu. Shader selalu divalidasi oleh DirectX sebelum diatur ke perangkat. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Beri tahu pengkompilasi HLSL untuk memperlakukan semua peringatan sebagai kesalahan saat mengkompilasi kode shader. Untuk kode shader baru, Anda harus menggunakan opsi ini sehingga Anda dapat menyelesaikan semua peringatan dan memastikan cacat kode paling sedikit yang sulit ditemukan. |
Konstanta ini didefinisikan sebagai makro di d3d10shader.h.
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk