Perangkat (Direct3D 11 Graphics)
Perangkat Direct3D mengalokasikan dan menghancurkan objek, merender primitif, dan berkomunikasi dengan driver grafis dan perangkat keras. Di Direct3D 11, perangkat dipisahkan menjadi objek perangkat untuk membuat sumber daya dan objek konteks perangkat, yang melakukan penyajian. Bagian ini menjelaskan perangkat Direct3D 11 dan objek konteks perangkat.
Objek yang dibuat dari satu perangkat tidak dapat digunakan langsung dengan perangkat lain. Gunakan sumber daya bersama untuk berbagi data antara beberapa perangkat, dengan batasan bahwa objek bersama hanya dapat digunakan oleh perangkat yang membuatnya.
Di bagian ini
Topik | Deskripsi |
---|---|
Pengantar Perangkat di Direct3D 11 |
Model objek Direct3D 11 memisahkan fungsionalitas pembuatan dan penyajian sumber daya ke dalam perangkat dan satu atau beberapa konteks; pemisahan ini dirancang untuk memfasilitasi multithreading. |
Lapisan Perangkat Lunak |
Runtime Direct3D 11 dibangun dengan lapisan, dimulai dengan fungsionalitas dasar di inti dan membangun fungsionalitas opsional dan bantuan pengembang di lapisan luar. Bagian ini menjelaskan fungsionalitas setiap lapisan. |
Batasan Membuat WARP dan Perangkat Referensi |
Beberapa batasan ada untuk membuat perangkat WARP dan Referensi di Direct3D 10.1 dan Direct3D 11.0. Topik ini membahas batasan tersebut. |
Direct3D 11 pada Perangkat Keras Downlevel |
Bagian ini membahas bagaimana Direct3D 11 dirancang untuk mendukung perangkat keras baru dan yang sudah ada, dari DirectX 9 hingga DirectX 11. |
Menggunakan data fitur Direct3D 11 untuk melengkapi tingkat fitur Direct3D |
Cari tahu cara memeriksa dukungan perangkat untuk fitur opsional, termasuk fitur yang ditambahkan dalam versi Windows terbaru. |
Cara topik tentang perangkat
Topik | Deskripsi |
---|---|
Cara: Membuat Perangkat Referensi |
Menjelaskan cara membuat perangkat referensi. |
Cara: Membuat Perangkat WARP |
Menjelaskan cara membuat perangkat WARP. |
Cara: Membuat Rantai Pertukaran |
Menjelaskan cara membuat rantai pertukaran. |
Cara: Menghitung Adapter |
Menjelaskan cara menghitung adaptor tampilan fisik. |
Cara: Mendapatkan Mode Tampilan Adapter |
Menjelaskan cara mendapatkan kemampuan tampilan adaptor yang didukung. |
Cara: Membuat Perangkat dan Konteks Langsung |
Menjelaskan cara menginisialisasi perangkat. |
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk