Sumber

Sumber daya menyediakan data ke alur dan menentukan apa yang dirender selama adegan Anda. Sumber daya dapat dimuat dari media game Anda atau dibuat secara dinamis pada durasi. Biasanya, sumber daya mencakup data tekstur, data puncak, dan data shader. Sebagian besar aplikasi Direct3D membuat dan menghancurkan sumber daya secara ekstensif sepanjang masa pakainya. Bagian ini menjelaskan aspek sumber daya Direct3D 11.

Di bagian ini

Topik Deskripsi
Pengantar Sumber Daya di Direct3D 11
Topik ini memperkenalkan sumber daya Direct3D seperti buffer dan tekstur.
Jenis Sumber Daya
Topik ini menjelaskan jenis sumber daya dari Direct3D 10, serta jenis baru di Direct3D 11 termasuk buffer terstruktur dan tekstur dan buffer yang dapat ditulis.
Batas Sumber Daya
Topik ini berisi daftar sumber daya yang didukung Direct3D 11 (khususnya perangkat keras tingkat fitur 11 atau 9.x).
Subresources
Topik ini menjelaskan sub sumber daya tekstur, atau bagian dari sumber daya.
Buffer
Buffer berisi data yang digunakan untuk menjelaskan geometri, informasi geometri pengindeksan, dan konstanta shader. Bagian ini menjelaskan buffer yang digunakan dalam Direct3D 11 dan tautan ke dokumentasi berbasis tugas untuk skenario umum.
Tekstur
Bagian ini menjelaskan tekstur yang digunakan dalam Direct3D 11 dan tautan ke dokumentasi berbasis tugas untuk skenario umum.
Aturan floating-point
Direct3D 11 mendukung beberapa representasi floating-point. Semua komputasi floating-point beroperasi di bawah subset yang ditentukan dari aturan floating-point presisi tunggal IEEE 754 32-bit.
Sumber daya berjenjang
Sumber daya ubin dapat dianggap sebagai sumber daya logis besar yang menggunakan sejumlah kecil memori fisik.
Permukaan yang dapat ditampilkan Fitur permukaan yang dapat ditampilkan berarti bahwa buffer yang disajikan mungkin memiliki properti yang bervariasi, dan Anda dapat menyajikannya dalam urutan apa pun.

Panduan Pemrograman untuk Direct3D 11