Sampel Yang Berfungsi

Sampel kerja tersedia untuk diunduh, menunjukkan penggunaan sejumlah fitur Direct3D 12.

Sampel kerja

Sampel kerja (dalam bentuk proyek Visual Studio 2015) dapat diunduh dari GitHub/Microsoft/DirectX-Graphics-Samples.

Catatan

Daftar sampel yang tepat yang tersedia di lokasi ini akan bervariasi karena sampel ditambahkan dan diperbarui.

 

Contoh judul Deskripsi Desktop UWP Video panduan
HelloWorld
HelloWindow
HelloTriangle
HelloBundles
HelloConstBuffers
HelloTexture
Kumpulan sampel HelloWorld berisi proyek sederhana berikut untuk membantu Anda memulai Direct3D 12.
Membuat jendela sebagai persiapan merender konten Direct3D 12.
Merender segitiga sederhana menggunakan Direct3D 12.
Menunjukkan penggunaan bundel untuk penyajian menggunakan Direct3D 12.
Menunjukkan cara menggunakan buffer konstan untuk meneruskan data ke GPU yang digunakan untuk penyajian di Direct3D 12.
Menunjukkan cara menerapkan tekstur ke segitiga menggunakan Direct3D 12.
Y Y Membuat komponen Direct3D 12 dasar
D3D12Bundles Menunjukkan praktik terbaik buffering dan sinkronisasi bingkai serta merender jala sederhana menggunakan bundel. Y Y
D3D12Multithreading Contoh cara membangun aplikasi berkemampuan multithreaded. Y N
D3D12nBodyGravity Menunjukkan bagaimana multi-mesin dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan komputasi asinkron bersama pekerjaan 3D pada GPU yang sama. Y Y Simulasi gravitasi n-body multi-engine
D3D12PredicationQueries Menunjukkan pemusnahan oklusi menggunakan timbunan dan predikasi kueri. Y Y Kueri predikasi
D3D12DynamicIndexing Menunjukkan kemampuan pengindeksan dinamis DirectX 12 dan HLSL. Y Y Pengindeksan Dinamis menggunakan HLSL 5.1
D3D1211on12 Menunjukkan penggunaan dasar lapisan 11on12. Sampel ini merender teks menggunakan D2D menggunakan API Direct3D 11 pada perangkat Direct3D 12 11on12. Y Y D2D menggunakan D3D11on12
D3D12ExecuteIndirect Menunjukkan pemisahan mesin komputasi bersama dengan fitur eksekusi tidak langsung untuk hanya merender objek yang lulus tes pemisahan. Y Y Gambar tidak langsung dan pemisahan GPU
D3D12PipelineStateCache Menunjukkan penembolokan Pipeline State Object (PSO). Y Y
D3D12Fullscreen Menunjukkan cara menangani layar penuh ke transisi berjendela dan mengubah ukuran jendela di DirectX 12. Y Y
D3D12HeterogeneousMultiadapter Menunjukkan cara berbagi beban kerja di antara beberapa GPU heterogen menggunakan timbunan bersama. Y Y
D3D12ReservedResources Menunjukkan penggunaan sumber daya yang dipesan (ubin). Dalam sampel ini, quad diteksur dengan sumber daya yang dipesan yang berisi rantai mip penuh. Y Y
D3D12Residency Ini dimaksudkan sebagai solusi biaya integrasi rendah untuk mengelola timbunan Direct3D 12 dan sumber daya yang berkomitmen, menggunakan teknik manajemen memori dari Direct3D 11. Y Y
D3D12SmallResources Menunjukkan penggunaan sumber daya ditempatkan kecil, menunjukkan potensi penghematan memori yang diperoleh menggunakan sumber daya yang ditempatkan (dengan penyelarasan 4K) atas sumber daya yang diterapkan dan dipesan (dengan penyelarasan 64K). Y Y

 

Panduan Pemrograman Direct3D 12

Panduan Kode D3D12