Persegi panjang (Direct3D 9)
Sepanjang pemrograman Direct3D dan Window, objek di layar disebut dalam hal persegi panjang pembatas. Sisi persegi panjang pembatas selalu sejajar dengan sisi layar, sehingga persegi panjang dapat dijelaskan dengan dua titik, sudut kiri atas dan sudut kanan bawah. Sebagian besar aplikasi menggunakan struktur RECT untuk membawa informasi tentang persegi panjang pembatas untuk digunakan saat blitting ke layar atau melakukan deteksi hit.
Di C++, struktur RECT memiliki definisi berikut.
typedef struct tagRECT {
LONG left; // This is the upper-left corner x-coordinate.
LONG top; // The upper-left corner y-coordinate.
LONG right; // The lower-right corner x-coordinate.
LONG bottom; // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT;
Dalam contoh sebelumnya, anggota kiri dan atas adalah koordinat x dan y dari sudut kiri atas persegi panjang pembatas. Demikian pula, anggota kanan dan bawah membentuk koordinat sudut kanan bawah. Ilustrasi berikut ini memperlihatkan bagaimana Anda bisa memvisualisasikan nilai-nilai ini.
Kolom piksel di tepi kanan dan baris piksel di tepi bawah tidak disertakan dalam RECT. Misalnya, mengunci RECT dengan anggota {10, 10, 138, 138} menghasilkan objek dengan lebar dan tinggi 128 piksel.
Demi efisiensi, konsistensi, dan kemudahan penggunaan, semua fungsi presentasi Direct3D bekerja dengan persegi panjang.
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk