Bagikan melalui


Properti Sumber Daya (Direct3D 9)

Semua sumber daya berbagi properti berikut.

  • Penggunaan. Cara sumber daya digunakan, misalnya, sebagai tekstur atau target render.
  • Format. Format data, misalnya, format piksel permukaan 2D.
  • Renang. Jenis memori tempat sumber daya dialokasikan.
  • Ketik. Jenis sumber daya, misalnya, buffer vertex atau target render.

Penggunaan sumber daya diberlakukan. Aplikasi yang akan menggunakan sumber daya dalam operasi tertentu harus menentukan operasi tersebut pada waktu pembuatan sumber daya. Untuk daftar konstanta penggunaan yang ditentukan untuk sumber daya, lihat D3DUSAGE.

Konstanta D3DUSAGE_RTPATCHES, D3DUSAGE_NPATCHES, dan D3DUSAGE_POINTS menunjukkan kepada driver bahwa data dalam buffer ini kemungkinan akan digunakan untuk patch segitiga atau kisi, N-patch, atau sprite titik, masing-masing. Bendera ini disediakan jika perangkat keras tidak dapat melakukan operasi ini tanpa pemrosesan host. Oleh karena itu, driver akan ingin mengalokasikan permukaan ini dalam memori sistem sehingga CPU dapat mengaksesnya. Jika driver dapat melakukan operasi ini sepenuhnya dalam perangkat keras, driver dapat mengalokasikan permukaan ini dalam video atau memori AGP untuk menghindari salinan host dan meningkatkan performa setidaknya dua kali lipat. Perhatikan bahwa informasi yang diberikan oleh bendera ini tidak benar-benar diperlukan. Driver dapat mendeteksi bahwa operasi tersebut sedang dilakukan pada data, dan akan memindahkan buffer kembali ke memori sistem untuk bingkai berikutnya.

Untuk detail tentang bendera penggunaan dan hubungannya dengan sumber daya tertentu, lihat halaman referensi tentang metode pembuatan sumber daya individual.

Untuk informasi tentang format permukaan sumber daya, lihat jenis enumerasi D3DFORMAT .

Kelas memori yang menyimpan buffer sumber daya disebut kumpulan. Nilai kumpulan ditentukan oleh jenis enumerasi D3DPOOL . Kumpulan tidak dapat dicampur untuk objek yang berbeda yang terkandung dalam satu sumber daya - yaitu, tingkat mip dalam mipmap - dan, ketika kumpulan dipilih untuk sumber daya, kumpulan tidak dapat diubah.

Jenis sumber daya diatur secara implisit pada durasi saat aplikasi memanggil metode pembuatan sumber daya seperti IDirect3DDevice9::CreateCubeTexture. Jenis sumber daya ditentukan oleh jenis enumerasi D3DRESOURCETYPE . Aplikasi dapat mengkueri jenis ini pada durasi; namun, diharapkan bahwa sebagian besar skenario tidak akan memerlukan pemeriksaan jenis run-time.

Sumber Daya Direct3D