Dukungan Tekstur di D3DX (Direct3D 9)
D3DX adalah pustaka utilitas yang menyediakan layanan pembantu. Ini adalah lapisan di atas komponen Direct3D.
Tekstur
Banyak tekstur yang berbeda didukung dalam topik berikut.
- Dukungan tekstur mipmapped standar. Lihat Pembuatan Mipmap Otomatis (Direct3D 9).
- Dukungan peta kubus. Lihat Pemetaan Lingkungan Kubik (Direct3D 9).
- Dukungan tekstur volume. Lihat Sumber Daya Tekstur Volume (Direct3D 9).
- Dukungan pemetaan lingkungan. Lihat Pemetaan Lingkungan (Direct3D 9).
- Dukungan pemetaan benjolan. Lihat Pemetaan Benjolan (Direct3D 9).
Konversi Warna Tekstur
Saat menggunakan salah satu fungsi D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx, atau D3DXCreateVolumeTexturexxxx, konversi warna mungkin perlu dilakukan. Misalnya, satu permukaan mungkin jenis RGBA dan yang lainnya mungkin UVWQ. Untuk kasus format yang berbeda, urutan konversi adalah sebagai berikut:
Pemetaan RGBA ke UVWQ
- Saluran R <-> U, R dipetakan ke saluran U, atau sebaliknya.
- Saluran G <-> V, G dipetakan ke saluran V, atau sebaliknya.
- Saluran B <-> W, B dipetakan ke saluran W, atau sebaliknya.
- A <-> Q/L, Saluran A dipetakan ke saluran Q atau L (tergantung pada mana yang tersedia dalam format tujuan), atau sebaliknya.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Memetakan UV ke RGBA
- Saluran U <-> R, U dipetakan ke saluran R, atau sebaliknya.
- Saluran V <-> G, V dipetakan ke saluran G, atau sebaliknya.
- 1 <-> B, 1 dipetakan ke saluran B, atau sebaliknya.
- 1 <-> A, 1 dipetakan ke saluran A, atau sebaliknya.
Jika saluran tidak ada di sumbernya, saluran diasumsikan 1 (dengan pengecualian A8, di mana R,G,B diasumsikan 0). Contohnya:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
Topik terkait