Bagikan melalui


atomic_and (sm5 - asm)

Atom bitwise AND ke memori.

atomic_and dest, dstAddress[.swizzle], src0[.select_component]
Item Deskripsi
Dest
[in] Komponen ke AND dengan src0. Nilai ini harus berupa tampilan akses tidak berurut (UAV) (u#). Dalam shader komputasi juga dapat berupa memori bersama grup utas (g#).
dstAddress
[in] Alamat memori.
src0
[in] Komponen ke AND dengan tujuan.

Keterangan

Operasi ini melakukan satu komponen bitwise 32-bit DAN dari operand src0 ke dest pada 32-bit per alamat komponen dstAddress, dilakukan secara atomik.

Jumlah komponen yang diambil dari alamat ditentukan oleh dimensi dest u# atau g#.

Jika dest adalah u#, dest dapat dinyatakan sebagai mentah, ditik, atau terstruktur. Jika diketik, harus dinyatakan sebagai UINT/SINT dengan format sumber daya terikat yang R32_UINT/_SINT.

Jika dest adalah g#, itu harus dinyatakan sebagai mentah atau terstruktur.

Tidak ada yang dikembalikan ke shader.

Jika pemanggilan shader tidak aktif, misalnya jika piksel telah dibuang sebelumnya dalam eksekusinya, atau pemanggilan piksel/sampel hanya ada untuk berfungsi sebagai pembantu piksel/sampel nyata untuk turunannya, instruksi ini tidak mengubah memori tujuan sama sekali (diam-diam).

Alamat di luar batas pada u# tidak menyebabkan apa pun ditulis ke memori, kecuali jika u# disusun, dan byte offset ke dalam struct (komponen kedua alamat) menyebabkan akses di luar batas, maka seluruh isi UAV menjadi tidak terdefinisi.

Di luar batas alamat pada g# (batas g#tertentu, dibandingkan dengan semua memori bersama) menyebabkan seluruh konten semua memori bersama menjadi tidak terdefinisi.

Instruksi ini berlaku untuk tahap shader berikut:

Puncak Hull Domain Geometri Pixel Compute
X X

Karena UAV tersedia di semua tahap shader untuk Direct3D 11.1, instruksi ini berlaku untuk semua tahap shader untuk runtime Direct3D 11.1, yang tersedia dimulai dengan Windows 8.

Puncak Hull Domain Geometri Pixel Compute
X X X X X X

Minimum Shader Model

Instruksi ini didukung dalam model shader berikut:

Shader Model Didukung
Model Shader 5 ya
Model Shader 4.1 tidak
Model Shader 4 tidak
Shader Model 3 (DirectX HLSL) tidak
Shader Model 2 (DirectX HLSL) tidak
Shader Model 1 (DirectX HLSL) tidak

Shader Model 5 Assembly (DirectX HLSL)