Tatapan mata dan penerapan
Tatapan mata dan penerapan adalah tatapan khusus dan penerapan kasus model input yang melibatkan penargetan objek dengan melihatnya. Anda dapat bertindak berdasarkan target dengan input penerapan sekunder, seperti gerakan tangan, perintah suara, atau input periferal seperti pengontrol game.
Dengan HoloLens 2, kami memiliki kesempatan besar untuk membuat tatapan dan penerapan lebih cepat dan lebih nyaman dengan menggunakan tatapan mata alih-alih tatapan kepala. Untuk memperluas tatapan kepala umum dan menerapkan model interaksi:
- Lihatlah target
- Untuk mengonfirmasi niat Anda untuk memilih target, gunakan input eksplisit sekunder seperti:
- Gerakan tangan (misalnya, Ketuk Udara)
- Tekan tombol (misalnya, pada keyboard atau clicker Bluetooth)
- Perintah suara (misalnya, "Pilih")
- Tempat tinggal (artinya, pengguna hanya terus melihat target untuk dipilih)
Namun, tatapan mata bersifat berbeda untuk tatapan kepala dengan cara tertentu dan datang dengan banyak tantangan unik.
Dalam Panduan Desain Tatapan Mata, kami meringkas keuntungan dan tantangan umum saat menggunakan pelacakan mata sebagai input di aplikasi holografik Anda. Di bagian ini, kami fokus pada pertimbangan desain khusus untuk tatapan mata dan penerapan. Pertama, mata kita bergerak sangat cepat dan hebat dalam menargetkan pandangan dengan cepat. Tatapan mata sangat ideal untuk tindakan tatapan dan penerapan cepat terutama jika dikombinasikan dengan penerapan cepat seperti ketukan udara atau tekan tombol.
Demo konsep desain pelacakan kepala dan mata
Jika Anda ingin melihat konsep desain Pelacakan Kepala dan Mata beraksi, lihat demo video Designing Holograms - Pelacakan Kepala dan Pelacakan Mata kami di bawah ini. Setelah selesai, lanjutkan untuk penyelaman yang lebih rinci tentang topik tertentu.
Video ini diambil dari aplikasi HoloLens 2 "Merancang Hologram". Unduh dan nikmati pengalaman lengkapnya di sini.
Panduan desain untuk tatapan mata dan penerapan
Jangan tampilkan kursor: Meskipun hampir tidak mungkin untuk berinteraksi tanpa kursor saat menggunakan tatapan kepala, kursor menjadi cepat mengganggu dan mengganggu saat menggunakan tatapan mata. Alih-alih mengandalkan kursor untuk memberi tahu pengguna apakah pelacakan mata berfungsi dan telah mendeteksi target yang saat ini dilihat dengan benar, gunakan sorotan visual yang halus.
Berusahalah untuk umpan balik hover campuran halus: Apa yang tampaknya bagus umpan balik visual untuk tatapan kepala dapat mengakibatkan pengalaman yang mengerikan dan luar biasa menggunakan tatapan mata. Ingat, mata Anda sangat cepat, cepat berani melintasi titik-titik di bidang pandang Anda. Perubahan sorotan mendadak cepat (aktif/nonaktif) dapat mengakibatkan umpan balik yang berkedap-kedap saat melihat-lihat. Jadi, saat memberikan umpan balik hover, sebaiknya gunakan sorotan yang dipadukan dengan lancar (dan dipadukan saat berpaling). Ini berarti pada awalnya Anda hampir tidak akan melihat umpan balik ketika melihat target. Selama 500-1000 ms sorotan akan meningkat intensitasnya. Meskipun pengguna pemula dapat terus melihat target untuk memastikan sistem telah menentukan target yang berfokus dengan benar, pengguna ahli dapat dengan cepat menatap dan berkomitmen tanpa menunggu sampai umpan balik berada pada intensitas penuh. Sebaiknya gunakan blend-out saat memudarkan umpan balik hover. Penelitian telah menunjukkan bahwa gerakan cepat dan perubahan kontras terlihat dalam visi periferal Anda (area bidang visual Anda di mana Anda tidak melihat). Memudar tidak harus selambat blend-in. Ini hanya penting ketika Anda memiliki kontras tinggi atau perubahan warna untuk sorotan Anda. Jika umpan balik hover halus untuk memulai, Anda mungkin tidak akan melihat perbedaan.
Perhatikan untuk menyinkronkan tatapan dan menerapkan sinyal: Sinkronisasi sinyal input mungkin kurang dari tantangan untuk ketukan udara sederhana dan penekanan tombol. Ini adalah sesuatu yang perlu diwaspadai jika Anda ingin menggunakan tindakan penerapan yang lebih rumit yang mungkin melibatkan perintah suara panjang atau gerakan tangan yang rumit. Bayangkan Anda melihat target dan mengucapkan perintah suara panjang. Pikirkan tentang waktu yang Anda butuhkan untuk mengatakannya dan waktu yang diperlukan sistem untuk mendeteksi apa yang Anda katakan, tatapan mata Anda telah lama beralih ke beberapa target baru di tempat kejadian. Buat pengguna Anda menyadari bahwa mereka mungkin perlu terus melihat target sampai perintah telah dikenali atau menangani input dengan cara untuk menentukan timbulnya perintah dan apa yang telah dilihat pengguna saat itu.