Bagikan melalui


HoloLens (generasi ke-1) Spasial 220: Suara spasial

Penting

Tutorial Mixed Reality Academy dirancang dengan HoloLens (generasi ke-1), Unity 2017, dan Mixed Reality Headset Imersif dalam pikiran. Dengan demikian, kami merasa penting untuk meninggalkan tutorial ini di tempat bagi pengembang yang masih mencari panduan dalam mengembangkan untuk perangkat tersebut. Tutorial ini tidak akan diperbarui dengan toolset atau interaksi terbaru yang digunakan untuk HoloLens 2 dan mungkin tidak kompatibel dengan versi Unity yang lebih baru. Mereka akan dipertahankan untuk terus bekerja pada perangkat yang didukung. Serangkaian tutorial baru telah diposting untuk HoloLens 2.

Suara spasial menghirup kehidupan ke dalam hologram dan memberi mereka kehadiran di dunia kita. Hologram terdiri dari cahaya dan suara, dan jika Anda kehilangan penglihatan hologram Anda, suara spasial dapat membantu Anda menemukannya. Suara spasial tidak seperti suara khas yang akan Anda dengar di radio, itu adalah suara yang diposisikan dalam ruang 3D. Dengan suara spasial, Anda dapat membuat hologram terdengar seperti berada di belakang Anda, di samping Anda, atau bahkan di kepala Anda! Dalam kursus ini, Anda akan:

  • Konfigurasikan lingkungan pengembangan Anda untuk menggunakan Microsoft Spatial Sound.
  • Gunakan Suara Spasial untuk meningkatkan interaksi.
  • Gunakan Suara Spasial bersama dengan Pemetaan Spasial.
  • Pahami desain suara dan praktik terbaik pencampuran.
  • Gunakan suara untuk meningkatkan efek khusus dan membawa pengguna ke dunia Mixed Reality.

Dukungan perangkat

Kursus HoloLens Headset imersif
MR Spasial 220: Suara spasial ✔️ ✔️

Sebelum memulai

Prasyarat

File proyek

  • Unduh file yang diperlukan oleh proyek. Membutuhkan Unity 2017.2 atau yang lebih baru.
    • Jika Anda masih memerlukan dukungan Unity 5.6, silakan gunakan rilis ini. Rilis ini mungkin tidak lagi diperbarui.
    • Jika Anda masih memerlukan dukungan Unity 5.5, silakan gunakan rilis ini. Rilis ini mungkin tidak lagi diperbarui.
    • Jika Anda masih memerlukan dukungan Unity 5.4, silakan gunakan rilis ini. Rilis ini mungkin tidak lagi diperbarui.
  • Batalkan arsip file ke desktop Anda atau lokasi lain yang mudah dijangkau.

Catatan

Jika Anda ingin melihat melalui kode sumber sebelum mengunduh, kode tersebut tersedia di GitHub.

Errata dan Catatan

  • "Aktifkan Hanya Kode Saya" perlu dinonaktifkan (tidak dicentang) di Visual Studio di bawah Tools-Options-Debugging>> untuk mencapai titik henti dalam kode Anda.

Bab 1 - Penyiapan Unity

Tujuan

  • Ubah konfigurasi suara Unity untuk menggunakan Microsoft Spatial Sound.
  • Tambahkan suara 3D ke objek di Unity.

Petunjuk

  • Mulai Unity.
  • Pilih Buka.
  • Navigasi ke Desktop Anda dan temukan folder yang sebelumnya tidak Diarsipkan.
  • Klik pada folder Starting\Decibel lalu tekan tombol Pilih Folder .
  • Tunggu hingga proyek dimuat di Unity.
  • Di panel Proyek , buka Scenes\Decibel.unity.
  • Di panel Hierarki , perluas HologramCollection dan pilih P0LY.
  • Di Pemeriksa, perluas AudioSource dan perhatikan bahwa tidak ada kotak centang Spasialisasi .

Secara default, Unity tidak memuat plugin spatializer. Langkah-langkah berikut akan mengaktifkan Suara Spasial dalam proyek.

  • Di menu atas Unity, buka Edit > Audio Pengaturan > Proyek.
  • Temukan menu dropdown Plugin Spatializer , dan pilih MS HRTF Spatializer.
  • Di panel Hierarki , pilih HologramCollection > P0LY.
  • Di panel Pemeriksa , temukan komponen Sumber Audio .
  • Centang kotak centang Spasialisasi.
  • Seret penggeser Campuran Spasial hingga 3D, atau masukkan 1 di kotak edit.

Kami sekarang akan membangun proyek di Unity dan mengonfigurasi solusi di Visual Studio.

  1. Di Unity, pilih Pengaturan Build File>.
  2. Klik Tambahkan Adegan Terbuka untuk menambahkan adegan.
  3. Pilih Platform Windows Universal di daftar Platform dan klik Beralih Platform.
  4. Jika Anda secara khusus mengembangkan untuk HoloLens, atur Perangkat target ke HoloLens. Jika tidak, biarkan di perangkat apa pun.
  5. Pastikan Jenis Build diatur ke D3D dan SDK diatur ke Terbaru diinstal (yang seharusnya SDK 16299 atau yang lebih baru).
  6. Klik Bangun.
  7. Buat Folder Baru bernama "Aplikasi".
  8. Klik tunggal folder Aplikasi .
  9. Tekan Pilih Folder.

Ketika Unity selesai, jendela File Explorer akan muncul.

  1. Buka folder Aplikasi .
  2. Buka Solusi Decibel Visual Studio.

Jika menyebarkan ke HoloLens:

  1. Menggunakan toolbar atas di Visual Studio, ubah target dari Debug ke Rilis dan dari ARM ke x86.
  2. Klik panah drop-down di samping tombol Komputer Lokal, dan pilih Komputer Jarak Jauh.
  3. Masukkan alamat IP perangkat HoloLens Anda dan atur Mode Autentikasi ke Universal (Protokol Tidak Terenkripsi). Klik Pilih. Jika Anda tidak mengetahui alamat IP perangkat Anda, lihat di Pengaturan > Jaringan & Opsi Tingkat Lanjut Internet>.
  4. Di bilah menu atas, klik Debug -> Mulai Tanpa penelusuran kesalahan atau tekan Ctrl + F5. Jika ini adalah pertama kalinya menyebarkan ke perangkat Anda, Anda harus memasangkannya dengan Visual Studio.

Jika menyebarkan ke headset imersif:

  1. Menggunakan toolbar atas di Visual Studio, ubah target dari Debug ke Rilis dan dari ARM ke x64.
  2. Pastikan target penyebaran diatur ke Komputer Lokal.
  3. Di bilah menu atas, klik Debug -> Mulai Tanpa penelusuran kesalahan atau tekan Ctrl + F5.

Bab 2 - Suara spasial dan Interaksi

Tujuan

  • Tingkatkan realisme hologram menggunakan suara.
  • Arahkan tatap pengguna menggunakan suara.
  • Berikan umpan balik gerakan menggunakan suara.

Bagian 1 - Meningkatkan Realisme

Konsep utama

  • Spasialisasi suara hologram.
  • Sumber suara harus ditempatkan di lokasi yang sesuai pada hologram.

Lokasi yang sesuai untuk suara akan tergantung pada hologram. Misalnya, jika hologram adalah manusia, sumber suara harus terletak di dekat mulut dan bukan kaki.

Petunjuk

Instruksi berikut akan melampirkan suara spasial ke hologram.

  • Di panel Hierarki , perluas HologramCollection dan pilih P0LY.
  • Di panel Pemeriksa , di AudioSource, klik lingkaran di samping AudioClip dan pilih PolyHover dari pop-up.
  • Klik lingkaran di samping Output dan pilih SoundEffects dari pop-up.

Project Decibel menggunakan komponen Unity AudioMixer untuk memungkinkan penyesuaian tingkat suara untuk grup suara. Dengan mengelompokkan suara dengan cara ini, volume keseluruhan dapat disesuaikan sambil mempertahankan volume relatif dari setiap suara.

  • Di AudioSource, perluas Pengaturan Suara 3D.
  • Atur Tingkat Doppler ke 0.

Mengatur tingkat Doppler ke nol menonaktifkan perubahan dalam nada yang disebabkan oleh gerakan (salah satu hologram atau pengguna). Contoh klasik Doppler adalah mobil yang bergerak cepat. Ketika mobil mendekati listener stasioner, pitch mesin naik. Saat melewati pendengar, pitch akan diturunkan dengan jarak.

Bagian 2 - Mengarahkan Tatapan Pengguna

Konsep utama

  • Gunakan suara untuk menarik perhatian pada hologram penting.
  • Telinga membantu mengarahkan ke mana mata harus terlihat.
  • Otak memiliki beberapa ekspektasi belajar.

Salah satu contoh harapan yang dipelajari adalah bahwa burung umumnya berada di atas kepala manusia. Jika pengguna mendengar suara burung, reaksi awal mereka adalah mencari. Menempatkan burung di bawah pengguna dapat menyebabkan mereka menghadap arah suara yang benar, tetapi tidak dapat menemukan hologram berdasarkan harapan perlu mencari.

Petunjuk

Instruksi berikut memungkinkan P0LY bersembunyi di belakang Anda, sehingga Anda dapat menggunakan suara untuk menemukan hologram.

  • Di panel Hierarki , pilih Manajer.
  • Di panel Pemeriksa , temukan Penangan Input Ucapan.
  • Di Handler Input Ucapan, perluas Buka Sembunyikan.
  • Ubah Tidak Ada Fungsi ke PolyActions.GoHide.

Kata kunci: Sembunyikan

Bagian 3 - Umpan Balik Gerakan

Konsep utama

  • Berikan konfirmasi gerakan positif kepada pengguna menggunakan suara
  • Jangan membuat pengguna kewalahan - suara yang terlalu keras menghalangi
  • Suara halus bekerja paling baik - jangan dibayangi pengalaman

Petunjuk

  • Di panel Hierarki , perluas HologramCollection.
  • Perluas EnergyHub dan pilih Dasar.
  • Di panel Inspektur , klik Tambahkan Komponen dan tambahkan Gesture Sound Handler.
  • Di Penghandel Suara Gerakan, klik lingkaran di samping Klip Yang Dimulai Navigasi dan Klip Yang Diperbarui Navigasi dan pilih PutarKlik dari pop-up untuk keduanya.
  • Klik dua kali pada "GestureSoundHandler" untuk memuat di Visual Studio.

Gesture Sound Handler melakukan tugas-tugas berikut:

  • Membuat dan mengonfigurasi AudioSource.
  • Tempatkan AudioSource di lokasi GameObject yang sesuai.
  • Memutar AudioClip yang terkait dengan gerakan.

Membangun dan Menyebarkan

  1. Di Unity, pilih Pengaturan Build File>.
  2. Klik Bangun.
  3. Klik tunggal folder Aplikasi .
  4. Tekan Pilih Folder.

Periksa apakah Toolbar mengatakan "Rilis", "x86" atau "x64", dan "Perangkat Jarak Jauh". Jika tidak, ini adalah instans pengodian Visual Studio. Anda mungkin perlu membuka kembali solusi dari folder Aplikasi.

  • Jika diminta, muat ulang file proyek.
  • Seperti sebelumnya, sebarkan dari Visual Studio.

Setelah aplikasi disebarkan:

  • Amati bagaimana suara berubah saat Anda bergerak di sekitar P0LY.
  • Ucapkan "Go Hide" untuk membuat P0LY pindah ke lokasi di belakang Anda. Temukan dengan suara.
  • Tataplah di dasar Pusat Energi. Ketuk dan seret ke kiri atau kanan untuk memutar hologram dan perhatikan bagaimana suara klik mengonfirmasi gerakan.

Catatan: Ada panel teks yang akan memberi tag bersama dengan Anda. Ini akan berisi perintah suara yang tersedia yang dapat Anda gunakan di seluruh kursus ini.

Bab 3 - Pemetaan Suara spasial dan Spasial

Tujuan

  • Konfirmasikan interaksi antara hologram dan dunia nyata menggunakan suara.
  • Suara oklude menggunakan dunia fisik.

Bagian 1 - Interaksi Dunia Fisik

Konsep utama

  • Objek fisik umumnya membuat suara saat menemukan permukaan atau objek lain.
  • Suara harus sesuai konteks dalam pengalaman.

Misalnya, mengatur cangkir di atas meja harus membuat suara yang lebih tenang daripada menjatuhkan batu besar pada sepotong logam.

Petunjuk

  • Di panel Hierarki , perluas HologramCollection.
  • Perluas EnergyHub, pilih Dasar.
  • Di panel Pemeriksa , klik Tambahkan Komponen dan tambahkan Ketuk Untuk Menempatkan Dengan Suara dan Tindakan.
  • Di Ketuk Untuk Menempatkan Dengan Suara dan Tindakan:
    • Centang Tempat orang tua di Ketuk.
    • Atur Suara Penempatan ke Tempat.
    • Atur Suara Penjemputan ke Pengambilan.
    • Tekan + di kanan bawah di bawah Tindakan Saat Pengambilan dan Pada Tindakan Penempatan. Seret EnergyHub dari adegan ke bidang Tidak Ada (Objek).
      • Di bawah Tindakan Penjemputan, klik Tidak Ada Fungsi ->EnergyHubBase ->ResetAnimation.
      • Di bawah Pada Tindakan Penempatan, klik Tidak Ada Fungsi ->EnergyHubBase ->OnSelect.

Ketuk Untuk Menempatkan Dengan Suara dan Tindakan

Bagian 2 - Oklusi Suara

Konsep utama

  • Suara, seperti cahaya, bisa dihilangkan.

Contoh klasik adalah aula konser. Ketika pendengar berdiri di luar lorong dan pintu ditutup, musik terdengar terdiam. Biasanya juga ada pengurangan volume. Ketika pintu dibuka, spektrum penuh suara terdengar pada volume yang sebenarnya. Suara frekuensi tinggi umumnya diserap lebih dari frekuensi rendah.

Petunjuk

  • Di panel Hierarki , perluas HologramCollection dan pilih P0LY.
  • Di panel Pemeriksa , klik Tambahkan Komponen dan tambahkan Pemancar Audio.

Kelas Pemancar Audio menyediakan fitur-fitur berikut:

  • Memulihkan perubahan apa pun pada volume AudioSource.
  • Melakukan Physics.RaycastNonAlloc dari posisi pengguna ke arah GameObject tempat AudioEmitter terpasang.

Metode RaycastNonAlloc digunakan sebagai pengoptimalan performa untuk membatasi alokasi serta jumlah hasil yang dikembalikan.

  • Untuk setiap IAudioInfluencer yang ditemui, memanggil metode ApplyEffect .
  • Untuk setiap IAudioInfluencer sebelumnya yang tidak lagi ditemukan, panggil metode RemoveEffect .

Perhatikan bahwa AudioEmitter diperbarui pada skala waktu manusia, dibandingkan dengan berdasarkan per bingkai. Ini dilakukan karena manusia umumnya tidak bergerak cukup cepat agar efeknya perlu diperbarui lebih sering daripada setiap seperempat atau setengah detik. Hologram yang berteleportasi dengan cepat dari satu lokasi ke lokasi lain dapat merusak ilusi.

  • Di panel Hierarki , perluas HologramCollection.
  • Perluas EnergyHub dan pilih BlobOutside.
  • Di panel Pemeriksa , klik Tambahkan Komponen dan tambahkan Audio Occluder.
  • Di Audio Okluder, atur Frekuensi Cutoff ke 1500.

Pengaturan ini membatasi frekuensi AudioSource hingga 1500 Hz ke bawah.

  • Atur Volume Pass Through ke 0,9.

Pengaturan ini mengurangi volume AudioSource menjadi 90% dari tingkat saat ini.

Audio Occluder mengimplementasikan IAudioInfluencer untuk:

  • Terapkan efek oklusi menggunakan AudioLowPassFilter yang dilampirkan ke audioSource dikelola membeli AudioEmitter.
  • Menerapkan redaman volume ke AudioSource.
  • Menonaktifkan efek dengan mengatur frekuensi cutoff netral dan menonaktifkan filter.

Frekuensi yang digunakan sebagai netral adalah 22 kHz (22000 Hz). Frekuensi ini dipilih karena berada di atas frekuensi maksimum nominal yang dapat didengar oleh telinga manusia, ini tidak membuat dampak yang berbeda pada suara.

  • Di panel Hierarki , pilih SpasialMapping.
  • Di panel Pemeriksa , klik Tambahkan Komponen dan tambahkan Audio Occluder.
  • Di Audio Okluder, atur Frekuensi Cutoff ke 750.

Ketika beberapa okluder berada di jalur antara pengguna dan AudioEmitter, frekuensi terendah diterapkan ke filter.

  • Atur Volume Pass Through ke 0,75.

Ketika beberapa okluder berada di jalur antara pengguna dan AudioEmitter, volume pass through diterapkan secara aditif.

  • Di panel Hierarki , pilih Manajer.
  • Di panel Pemeriksa , perluas Handler Input Ucapan.
  • Di Handler Input Ucapan, perluas Go Charge.
  • Ubah Tidak Ada Fungsi ke PolyActions.GoCharge.

Kata kunci: Biaya Go

  • Perluas Datang ke Sini.
  • Ubah Tidak Ada Fungsi menjadi PolyActions.ComeBack.

Kata kunci: Datang ke Sini

Membangun dan Menyebarkan

  • Seperti sebelumnya, buat proyek di Unity dan sebarkan di Visual Studio.

Setelah aplikasi disebarkan:

  • Ucapkan "Go Charge" agar P0LY memasuki Energy Hub.

Perhatikan perubahan suara. Ini akan terdengar terputus-terputus dan sedikit lebih tenang. Jika Anda dapat memposisikan diri Anda dengan dinding atau objek lain antara Anda dan Energy Hub, Anda harus melihat suara yang bergumam lebih lanjut karena oklusi oleh dunia nyata.

  • Katakan "Kemarilah" agar P0LY meninggalkan Energy Hub dan memposisikan dirinya sendiri di depan Anda.

Perhatikan bahwa oklusi suara dihapus setelah P0LY keluar dari Energy Hub. Jika Anda masih mendengar oklusi, P0LY mungkin dihilangkan oleh dunia nyata. Coba pindah untuk memastikan Anda memiliki garis pandang yang jelas ke P0LY.

Bagian 3 - Model Kamar

Konsep utama

  • Ukuran ruang menyediakan antrean subliminal yang berkontribusi pada pelokalan suara.
  • Model kamar diatur per-AudioSource.
  • MixedRealityToolkit untuk Unity menyediakan kode untuk mengatur model ruangan.
  • Untuk pengalaman Mixed Reality, pilih model ruangan yang paling sesuai dengan ruang dunia nyata.

Jika Anda membuat skenario Virtual Reality, pilih model ruangan yang paling sesuai dengan lingkungan virtual.

Bab 4 - Desain Suara

Tujuan

  • Pahami pertimbangan untuk desain suara yang efektif.
  • Pelajari teknik dan panduan pencampuran.

Bagian 1 - Desain Suara dan Pengalaman

Bagian ini membahas pertimbangan dan pedoman desain utama dan pengalaman.

Menormalkan semua suara

Ini menghindari kebutuhan kode kasus khusus untuk menyesuaikan tingkat volume per suara, yang dapat memakan waktu dan membatasi kemampuan untuk memperbarui file suara dengan mudah.

Desain untuk pengalaman yang tidak tertaut

HoloLens adalah komputer holografik yang sepenuhnya terkandung dan tidak terikat. Pengguna Anda dapat dan akan menggunakan pengalaman Anda saat pindah. Pastikan untuk menguji campuran audio Anda dengan berjalan-jalan.

Mengeluarkan suara dari lokasi logis pada hologram Anda

Di dunia nyata, anjing tidak menggonggangan dari ekornya dan suara manusia tidak berasal dari kakinya. Hindari mengeluarkan suara anda dari bagian hologram yang tidak terduga.

Untuk hologram kecil, wajar untuk memancarkan suara dari pusat geometri.

Suara yang akrab paling dapat dilokalkan

Suara dan musik manusia sangat mudah dilokalkan. Jika seseorang memanggil nama Anda, Anda dapat menentukan dengan sangat akurat dari arah mana suara datang dan dari seberapa jauh. Suara pendek dan tidak dikenal lebih sulit untuk dilokalkan.

Mengenali ekspektasi pengguna

Pengalaman hidup memainkan peran dalam kemampuan kita untuk mengidentifikasi lokasi suara. Ini adalah salah satu alasan mengapa suara manusia sangat mudah dilokalkan. Penting untuk mengetahui ekspektasi pengguna yang dipelajari saat menempatkan suara Anda.

Misalnya, ketika seseorang mendengar lagu burung, mereka umumnya mencari, karena burung cenderung berada di atas garis pandang (terbang atau di pohon). Tidak jarang pengguna beralih ke arah suara yang benar, tetapi melihat ke arah vertikal yang salah dan menjadi bingung atau frustrasi ketika mereka tidak dapat menemukan hologram.

Hindari emiter tersembunyi

Di dunia nyata, jika kita mendengar suara, kita umumnya dapat mengidentifikasi objek yang memancarkan suara. Ini juga harus berlaku dalam pengalaman Anda. Ini bisa sangat membingungkan bagi pengguna untuk mendengar suara, tahu dari mana suara berasal dan tidak dapat melihat objek.

Ada beberapa pengecualian untuk pedoman ini. Misalnya, suara sekitar seperti jangkrik di bidang tidak perlu terlihat. Pengalaman hidup memberi kita keakraban dengan sumber suara-suara ini tanpa perlu melihatnya.

Bagian 2 - Pencampuran Suara

Targetkan campuran Anda untuk volume 70% pada HoloLens

pengalaman Mixed Reality memungkinkan hologram untuk dilihat di dunia nyata. Mereka juga harus memungkinkan suara dunia nyata untuk didengar. Target volume 70% memungkinkan pengguna untuk mendengar dunia di sekitar mereka bersama dengan suara pengalaman Anda.

HoloLens pada volume 100% harus menenggelamkan suara eksternal

Tingkat volume 100% mirip dengan pengalaman Realitas Virtual. Secara visual, pengguna diangkut ke dunia yang berbeda. Hal yang sama seharusnya benar.

Gunakan Unity AudioMixer untuk menyesuaikan kategori suara

Saat merancang campuran Anda, seringkali membantu untuk membuat kategori suara dan memiliki kemampuan untuk meningkatkan atau mengurangi volumenya sebagai unit. Ini mempertahankan tingkat relatif dari setiap suara sambil memungkinkan perubahan cepat dan mudah pada campuran keseluruhan. Kategori umum meliputi; efek suara, suasana, suara berlebih dan musik latar belakang.

Mencampur suara berdasarkan pandangan pengguna

Seringkali dapat berguna untuk mengubah campuran suara dalam pengalaman Anda berdasarkan di mana pengguna (atau tidak) mencari. Salah satu penggunaan umum untuk teknik ini adalah mengurangi tingkat volume untuk hologram yang berada di luar Bingkai Holografik untuk memudahkan pengguna untuk fokus pada informasi di depannya. Penggunaan lain adalah meningkatkan volume suara untuk menarik perhatian pengguna ke peristiwa penting.

Membangun campuran Anda

Saat membangun campuran Anda, disarankan untuk memulai dengan audio latar belakang pengalaman Anda dan menambahkan lapisan berdasarkan kepentingan. Seringkali, hal ini mengalihkan setiap lapisan menjadi lebih keras dari sebelumnya.

Membayangkan campuran Anda sebagai corong terbalik, dengan suara yang paling tidak penting (dan umumnya paling tenang) di bagian bawah, disarankan untuk menyusun campuran Anda yang mirip dengan diagram berikut.

Struktur campuran suara

Voice over adalah skenario yang menarik. Berdasarkan pengalaman yang Anda buat, Anda mungkin ingin memiliki suara stereo (tidak dilokalkan) atau spasialisasi suara Anda. Dua pengalaman yang diterbitkan Microsoft menggambarkan contoh yang sangat baik dari setiap skenario.

HoloTour menggunakan suara stereo. Ketika narator menjelaskan lokasi yang dilihat, suara konsisten dan tidak bervariasi berdasarkan posisi pengguna. Ini memungkinkan narator untuk menggambarkan adegan tanpa mengambil dari suara spasial lingkungan.

Fragmen menggunakan suara spasial dalam bentuk detektif. Suara detektif digunakan untuk membantu membawa perhatian pengguna ke petunjuk penting seolah-olah manusia yang sebenarnya ada di dalam ruangan. Ini memungkinkan rasa perendaman yang lebih besar ke dalam pengalaman memecahkan misteri.

Bagian 3 -Performa

Penggunaan CPU

Saat menggunakan Suara Spasial, 10 - 12 emiter akan mengonsumsi sekitar 12% dari CPU.

Mengalirkan file audio panjang

Data audio bisa besar, terutama pada tingkat sampel umum (44,1 dan 48 kHz). Aturan umumnya adalah bahwa file audio yang lebih dari 5 - 10 detik harus dialirkan untuk mengurangi penggunaan memori aplikasi.

Di Unity, Anda dapat menandai file audio untuk streaming di pengaturan impor file.

Pengaturan impor audio

Bab 5 - Efek Khusus

Tujuan

  • Tambahkan kedalaman ke "Magic Windows".
  • Membawa pengguna ke dunia virtual.

Jendela Ajaib

Konsep utama

  • Menciptakan tampilan ke dunia tersembunyi, secara visual menarik.
  • Tingkatkan realisme dengan menambahkan efek audio saat hologram atau pengguna berada di dekat dunia tersembunyi.

Petunjuk

  • Di panel Hierarki , perluas HologramCollection dan pilih Underworld.
  • Perluas Underworld dan pilih VoiceSource.
  • Di panel Pemeriksa , klik Tambahkan Komponen dan tambahkan Efek Suara Pengguna.

Komponen AudioSource akan ditambahkan ke VoiceSource.

  • Di AudioSource, atur Output ke UserVoice (Mixer).
  • Centang kotak centang Spasialisasi.
  • Seret penggeser Campuran Spasial hingga 3D, atau masukkan 1 di kotak edit.
  • Perluas Pengaturan Suara 3D.
  • Atur Tingkat Doppler ke 0.
  • Di Efek Suara Pengguna, atur Objek Induk ke Underworld dari adegan.
  • Atur Jarak Maks ke 1.

Pengaturan Jarak Maks memberi tahu Efek Suara Pengguna seberapa dekat pengguna harus ke objek induk sebelum efek diaktifkan.

  • Di Efek Suara Pengguna, perluas Parameter Paduan Suara.
  • Atur Kedalaman ke 0,1.
  • Atur Ketuk 1 Volume, Ketuk 2 Volume dan Ketuk 3 Volume ke 0,8.
  • Atur Volume Suara Asli ke 0,5.

Pengaturan sebelumnya mengonfigurasi parameter Unity AudioChorusFilter yang digunakan untuk menambahkan kekayaan ke suara pengguna.

  • Di Efek Suara Pengguna, perluas Parameter Echo.
  • Atur Penundaan ke 300
  • Atur Rasio Pembuahan ke 0,2.
  • Atur Volume Suara Asli ke 0.

Pengaturan sebelumnya mengonfigurasi parameter Unity AudioEchoFilter yang digunakan untuk menyebabkan suara pengguna bergaung.

Skrip Efek Suara Pengguna bertanggung jawab untuk:

  • Mengukur jarak antara pengguna dan GameObject tempat skrip dilampirkan.
  • Menentukan apakah pengguna menghadapi GameObject atau tidak.

Pengguna harus menghadapi GameObject, terlepas dari jarak, agar efek diaktifkan.

  • Menerapkan dan mengonfigurasi AudioChorusFilter dan AudioEchoFilter ke AudioSource.
  • Menonaktifkan efek dengan menonaktifkan filter.

Efek Suara Pengguna menggunakan komponen Pemilih Aliran Mikrofon, dari MixedRealityToolkit untuk Unity, untuk memilih aliran suara berkualitas tinggi dan merutekannya ke sistem audio Unity.

  • Di panel Hierarki , pilih Manajer.
  • Di panel Pemeriksa , perluas Handler Input Ucapan.
  • Di Handler Input Ucapan, perluas Tampilkan Underworld.
  • Ubah Tidak Ada Fungsi menjadi UnderworldBase.OnEnable.

Kata kunci: Tampilkan Underworld

  • Perluas Sembunyikan Underworld.
  • Ubah Tidak Ada Fungsi menjadi UnderworldBase.OnDisable.

Kata kunci: Sembunyikan Underworld

Membangun dan Menyebarkan

  • Seperti sebelumnya, buat proyek di Unity dan sebarkan di Visual Studio.

Setelah aplikasi disebarkan:

  • Hadapi permukaan (dinding, lantai, tabel) dan ucapkan "Show Underworld".

Dunia bawah akan ditampilkan dan semua hologram lainnya akan disembunyikan. Jika Anda tidak melihat dunia bawah, pastikan Anda menghadapi permukaan dunia nyata.

  • Pendekatan dalam 1 meter dari hologram underworld dan mulai berbicara.

Sekarang ada efek audio yang diterapkan pada suara Anda!

  • Berpaling dari dunia bawah dan perhatikan bagaimana efeknya tidak lagi diterapkan.
  • Katakan "Sembunyikan Underworld" untuk menyembunyikan dunia bawah.

Dunia bawah akan disembunyikan dan hologram yang sebelumnya tersembunyi akan muncul kembali.

Akhir

Selamat! Anda sekarang telah menyelesaikan MR Spasial 220: Suara spasial.

Dengarkan dunia dan hidupkan pengalaman Anda dengan suara!