Bagikan melalui


Elemen Interaktif [Eksperimental] — MRTK2

Titik masuk terpusat yang disederhanakan ke sistem input MRTK. Berisi metode manajemen status, manajemen peristiwa, dan logika pengaturan status untuk Status Interaksi Inti.

Interactive Element adalah fitur eksperimental yang didukung di Unity 2019.3 dan yang lebih baru karena menggunakan kemampuan baru untuk Unity 2019.3: Serialize Reference.

Pemeriksa Elemen Interaktif

Selama mode putar, pemeriksa Interactive Element memberikan umpan balik visual yang menunjukkan apakah status saat ini aktif atau tidak. Jika status aktif, status akan disorot dengan warna sian. Jika status tidak aktif, warna tidak diubah. Angka di samping status dalam inspektur adalah nilai status, jika status aktif maka nilainya adalah 1, jika status tidak aktif, nilainya adalah 0.

Interactive Element dengan interaksi tangan virtual

Status Inti

Interactive Element berisi status inti dan mendukung penambahan status kustom. Status inti adalah status yang sudah memiliki logika pengaturan status yang ditentukan dalam BaseInteractiveElement. Berikut ini adalah daftar status inti berbasis input saat ini:

Status Inti Saat Ini

Status Inti Interaksi Dekat dan Jauh:

Status Inti Interaksi Dekat:

Status Inti Interaksi Jauh:

Status Inti Lainnya:

Cara Menambahkan Status Inti melalui Inspektur

  1. Navigasi ke Tambahkan Status Inti di inspektur untuk Interactive Element.

    Menambahkan Status Inti melalui Inspektur

  2. Pilih tombol Pilih Status untuk memilih status inti yang akan ditambahkan. Status dalam menu diurutkan menurut jenis interaksi.

    Tambahkan Status Inti melalui Inspektur dengan status dipilih

  3. Buka foldout Konfigurasi Peristiwa untuk melihat peristiwa dan properti yang terkait dengan status.

    Menambahkan Status Inti melalui Inspektur dengan konfigurasi peristiwa

Cara Menambahkan Status Inti melalui Skrip

AddNewState(stateName) Gunakan metode untuk menambahkan status inti. Untuk daftar nama status inti yang tersedia, gunakan CoreInteractionState enum.

// Add by name or add by CoreInteractionState enum to string

interactiveElement.AddNewState("SelectFar");

interactiveElement.AddNewState(CoreInteractionState.SelectFar.ToString());

Struktur Internal Status

Status dalam Interactive Element berjenis InteractionState. berisi InteractionState properti berikut:

  • Nama: Nama status.
  • Nilai: Nilai status. Jika status aktif, nilai statusnya adalah 1. Jika status nonaktif, nilai statusnya adalah 0.
  • Aktif: Apakah status saat ini aktif atau tidak. Nilai untuk properti Aktif adalah true saat status aktif, false jika status nonaktif.
  • Jenis Interaksi: Jenis Interaksi status adalah jenis interaksi yang ditujukan untuk status.
    • None: Tidak mendukung segala bentuk interaksi input.
    • Near: Dukungan interaksi dekat. Input dianggap dekat interaksi ketika tangan artikulasi memiliki kontak langsung dengan objek permainan lain, yaitu posisi tangan artikulasi dekat dengan posisi objek permainan di ruang dunia.
    • Far: Dukungan interaksi yang jauh. Input dianggap interaksi jauh ketika kontak langsung dengan objek game tidak diperlukan. Misalnya, input melalui sinar pengontrol atau tatapan dianggap sebagai input interaksi yang jauh.
    • NearAndFar: Mencakup dukungan interaksi dekat dan jauh.
    • Other: Dukungan interaksi independen pointer.
  • Konfigurasi Peristiwa: Konfigurasi peristiwa untuk status adalah titik masuk profil peristiwa berseri.

Semua properti ini diatur secara internal dalam State Manager yang terkandung dalam Interactive Element. Untuk modifikasi status, gunakan metode pembantu berikut:

Metode Pembantu Pengaturan Status

// Get the InteractionState
interactiveElement.GetState("StateName");

// Set a state value to 1/on
interactiveElement.SetStateOn("StateName");

// Set a state value to 0/off
interactiveElement.SetStateOff("StateName");

// Check if a state is present in the state list
interactiveElement.IsStatePresent("StateName");

// Check whether or not a state is active
interactiveElement.IsStateActive("StateName");

// Add a new state to the state list
interactiveElement.AddNewState("StateName");

// Remove a state from the state list
interactiveElement.RemoveState("StateName");

Mendapatkan konfigurasi peristiwa status khusus untuk status itu sendiri. Setiap status inti memiliki jenis konfigurasi peristiwa tertentu yang diuraikan di bawah ini di bawah bagian yang menjelaskan setiap status inti.

Berikut adalah contoh umum untuk mendapatkan konfigurasi peristiwa status:

// T varies depending on the core state - the specific T's are specified under each of the core state sections
T stateNameEvents = interactiveElement.GetStateEvents<T>("StateName");

Status Default

Status Default selalu ada pada Elemen Interaktif. Status ini hanya akan aktif ketika semua status lain tidak aktif. Jika status lain menjadi aktif, maka status Default akan diatur ke nonaktif secara internal.

Elemen Interaktif diinisialisasi dengan status Default dan Fokus yang ada dalam daftar status. Status Default selalu perlu ada dalam daftar status.

Mendapatkan Peristiwa Status Default

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status Default: StateEvents

StateEvents defaultEvents = interactiveElement.GetStateEvents<StateEvents>("Default");

defaultEvents.OnStateOn.AddListener(() =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Default State On");
});

defaultEvents.OnStateOff.AddListener(() =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Default State Off");
});

Status Fokus

Status Fokus adalah status interaksi dekat dan jauh yang dapat dianggap sebagai realitas campuran yang setara dengan hover. Faktor pembeda antara interaksi dekat dan jauh untuk status Fokus adalah jenis penunjuk aktif saat ini. Jika jenis penunjuk untuk status Fokus adalah Penunjuk Poke, maka interaksi dianggap dekat interaksi. Jika penunjuk utama bukan Penunjuk Poke, maka interaksi dianggap interaksi jauh. Status Fokus ada di Interactive Element secara default.

Status Fokus Perilaku Status Fokusdengan interaksi tangan virtual

Status Fokus Pemeriksa Status Fokusdi Inpsector

Mendapatkan Peristiwa Status Fokus

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status Fokus: FocusEvents

FocusEvents focusEvents = interactiveElement.GetStateEvents<FocusEvents>("Focus");

focusEvents.OnFocusOn.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Focus On");
});

focusEvents.OnFocusOff.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Focus Off");
});

Fokus Dekat vs Fokus Perilaku Jauh

Fokus dekat dan jauh dengan interaksi tangan virtual

Fokus Dekat Status

Status Fokus Dekat diatur saat peristiwa fokus dinaikkan dan penunjuk utama adalah penunjuk Poke, indikasi interaksi dekat.

Fokus Fokus Perilaku Status DekatBerfokus di dekat status dengan interaksi tangan virtual

Fokus Near State InspectorFocus di dekat komponen di Inspektur

Mendapatkan Fokus Peristiwa Status Baru

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status FocusNear: FocusEvents

FocusEvents focusNearEvents = interactiveElement.GetStateEvents<FocusEvents>("FocusNear");

focusNearEvents.OnFocusOn.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Near Interaction Focus On");
});

focusNearEvents.OnFocusOff.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Near Interaction Focus Off");
});

Status Jauh Fokus

Status Fokus Jauh diatur ketika penunjuk utama bukan penunjuk Poke. Misalnya, penunjuk sinar pengontrol default dan penunjuk GGV (Tatapan, Gerakan, Suara) dianggap sebagai penunjuk interaksi yang jauh.

Fokus status Fokus Perilaku Status Jauhjauh dengan interaksi tangan virtual

FokusKan Fokus Pemeriksa StatusJauh komponen jauh di Inspektur

Mendapatkan Fokus Peristiwa Status Jauh

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status FocusFar: FocusEvents

FocusEvents focusFarEvents = interactiveElement.GetStateEvents<FocusEvents>("FocusFar");

focusFarEvents.OnFocusOn.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Far Interaction Focus On");
});

focusFarEvents.OnFocusOff.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Far Interaction Focus Off");
});

Touch State

Status Touch adalah status interaksi dekat yang diatur saat tangan artikulasi menyentuh objek secara langsung. Sentuhan langsung berarti bahwa jari telunjuk tangan artikulasi sangat dekat dengan posisi dunia objek. Secara default, NearInteractionTouchableVolume komponen dilampirkan ke objek jika status Touch ditambahkan ke daftar status. Kehadiran NearInteractionTouchableVolume komponen atau NearInteractionTouchable diperlukan untuk mendeteksi peristiwa Touch. Perbedaan antara NearInteractionTouchableVolume dan adalah yang NearInteractionTouchableVolume mendeteksi sentuhan berdasarkan collider objek dan NearInteractionTouchablemendeteksi sentuhan dalam area yang NearInteractionTouchable ditentukan dari bidang.

Touch State BehaviorTouch state dengan interaksi tangan virtual

Komponen touch state Touch State Inspectordi Inspektur

Mendapatkan Peristiwa Touch State

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Touch State: TouchEvents

TouchEvents touchEvents = interactiveElement.GetStateEvents<TouchEvents>("Touch");

touchEvents.OnTouchStarted.AddListener((touchData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Touch Started");
});

touchEvents.OnTouchCompleted.AddListener((touchData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Touch Completed");
});

touchEvents.OnTouchUpdated.AddListener((touchData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Touch Updated");
});

Pilih Status Jauh

Status Pilih Jauh muncul IMixedRealityPointerHandler . Status ini adalah status interaksi jauh yang mendeteksi klik interaksi jauh (ketukan udara) dan menahan penggunaan pointer interaksi jauh seperti penunjuk sinar pengontrol default atau penunjuk GGV. Status Pilih Jauh memiliki opsi di bawah foldout konfigurasi peristiwa bernama Global. Jika Global benar, maka IMixedRealityPointerHandler terdaftar sebagai handler input global. Fokus pada objek tidak diperlukan untuk memicu peristiwa sistem input jika handler terdaftar sebagai global. Misalnya, jika pengguna ingin mengetahui kapan saja gerakan ketuk udara/pilih dilakukan terlepas dari objek yang berfokus, atur Global ke true.

Pilih Perilaku Status JauhPilih jauh dengan interaksi tangan virtual

Pilih Pemeriksa Status JauhPilih komponen jauh di Inspektur

Mendapatkan Pilih Peristiwa Status Jauh

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status SelectFar: SelectFarEvents

SelectFarEvents selectFarEvents = interactiveElement.GetStateEvents<SelectFarEvents>("SelectFar");

selectFarEvents.OnSelectUp.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Far Interaction Pointer Up");
});

selectFarEvents.OnSelectDown.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Far Interaction Pointer Down");
});

selectFarEvents.OnSelectHold.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Far Interaction Pointer Hold");
});

selectFarEvents.OnSelectClicked.AddListener((pointerEventData) =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Far Interaction Pointer Clicked");
});

Status Diklik

Status Diklik dipicu oleh klik interaksi jauh (Pilih Status jauh) secara default. Status ini diaktifkan secara internal, memanggil peristiwa OnClicked dan kemudian segera dinonaktifkan.

Catatan

Umpan balik visual di inspektur berdasarkan aktivitas status tidak ada untuk status Diklik karena dinyalakan lalu segera dinonaktifkan.

Status Diklik StatusDiklik status dengan interaksi tangan virtual

Komponen status Klik Pemeriksa Status yangDiklik di Pemeriksa

Contoh Status Dekat dan Diklik Jauh
Status yang diklik dapat dipicu melalui titik masuk tambahan menggunakan interactiveElement.TriggerClickedState() metode . Misalnya, jika pengguna menginginkan sentuhan interaksi dekat untuk memicu klik pada objek juga, maka mereka akan menambahkan TriggerClickedState() metode sebagai pendengar dalam status sentuhan.

Status dekat dan jauh dengan interaksi tangan virtual

Mendapatkan Peristiwa Status Yang Diklik

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status Diklik: ClickedEvents

ClickedEvents clickedEvent = interactiveElement.GetStateEvents<ClickedEvents>("Clicked");

clickedEvent.OnClicked.AddListener(() =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Clicked");
});

Hidupkan dan Alihkan Status Nonaktif

Status Hidupkan dan Alihkan Hidupkan dan Hidupkan/Matikan adalah sepasang dan keduanya perlu ada untuk perilaku hidupkan/matikan. Secara default, status Hidupkan dan Alihkan Nonaktif dipicu melalui klik interaksi jauh (Pilih Status jauh). Secara default, status Matikan Pengalih aktif pada awalnya, yang berarti bahwa pengalih akan diinisialisasi ke nonaktif. Jika pengguna ingin status Hidupkan/Matikan aktif pada awalnya, maka dalam status Hidupkan/Matikan diatur IsSelectedOnStart ke true.

Hidupkan/Matikan Tombol AlihKan Perilaku Statusaktif dan nonaktif dengan interaksi tangan virtual

BeralihOn dan Matikan Komponen Pengalih Pemeriksa Statusdi Pemeriksa

Contoh Status Tombol Dekat dan Jauh
Mirip dengan status Diklik, pengaturan status toggle dapat memiliki beberapa titik masuk menggunakan interactiveElement.SetToggleStates() metode . Misalnya, jika pengguna ingin menyentuh sebagai titik masuk tambahan untuk mengatur status pengalih, maka mereka menambahkan SetToggleStates() metode ke salah satu peristiwa dalam status Sentuhan.

Tombol dekat dan jauh dengan interaksi tangan virtual

Mengaktifkan dan Mengaktifkan dan Mengalihkan Dari Peristiwa Status

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status ToggleOn: ToggleOnEvents
Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status ToggleOff: ToggleOffEvents

// Toggle On Events
ToggleOnEvents toggleOnEvent = interactiveElement.GetStateEvents<ToggleOnEvents>("ToggleOn");

toggleOnEvent.OnToggleOn.AddListener(() =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Toggled On");
});

// Toggle Off Events
ToggleOffEvents toggleOffEvent = interactiveElement.GetStateEvents<ToggleOffEvents>("ToggleOff");

toggleOffEvent.OnToggleOff.AddListener(() =>
{
    Debug.Log($"{gameObject.name} Toggled Off");
});

Status Kata Kunci Ucapan

Status Kata Kunci Ucapan mendengarkan kata kunci yang ditentukan dalam Profil Ucapan Mixed Reality. Setiap kata kunci baru HARUS didaftarkan di profil perintah ucapan sebelum runtime (langkah-langkah di bawah).

Kata kunci Ucapan Perilaku Status Kata Kunci Ucapandengan interaksi virtual

Komponen kata kunci Ucapan Pemeriksa Status Kata Kunci Ucapandi Pemeriksa

Catatan

Status Kata Kunci Ucapan dipicu di editor dengan menekan tombol F5 di gif di atas. Menyiapkan dalam pengujian editor untuk ucapan diuraikan langkah-langkah di bawah ini.

Cara Mendaftarkan Perintah Ucapan/Kata Kunci

  1. Pilih objek game MixedRealityToolkit

  2. Pilih Salin dan Sesuaikan profil saat ini

  3. Navigasi ke bagian Input dan pilih Kloning untuk mengaktifkan modifikasi profil Input

  4. Gulir ke bawah ke bagian Ucapan di profil Input dan kloning Profil Ucapan

    Profil kata kunci ucapan di objek game MRTK

  5. Pilih Tambahkan Perintah Ucapan Baru

    Menambahkan kata kunci ucapan baru di profil MRTK

  6. Masukkan kata kunci baru. Opsional: Ubah KeyCode ke F5 (atau KeyCode lain) untuk memungkinkan pengujian di editor.

    Mengonfigurasi kata kunci ucapan di profil MRTK

  7. Kembali ke pemeriksa status Kata Kunci Ucapan Elemen Interaktif dan pilih Tambahkan Kata Kunci

    Menambahkan kata kunci ke komponen elemen interaktif

    Validasi dan pendaftaran kata kunci

  8. Masukkan kata kunci baru yang baru saja terdaftar di Profil Ucapan

    Memasukkan kata kunci ucapan baru

Untuk menguji status Kata Kunci Ucapan di editor, tekan KeyCode yang ditentukan di langkah 6 (F5) untuk mensimulasikan peristiwa yang dikenali kata kunci ucapan.

Mendapatkan Peristiwa Status Kata Kunci Ucapan

Jenis konfigurasi peristiwa untuk Status SpeechKeyword: SpeechKeywordEvents

SpeechKeywordEvents speechKeywordEvents = interactiveElement.GetStateEvents<SpeechKeywordEvents>("SpeechKeyword");

speechKeywordEvents.OnAnySpeechKeywordRecognized.AddListener((speechEventData) =>
{
    Debug.Log($"{speechEventData.Command.Keyword} recognized");
});

// Get the "Change" Keyword event specifically
KeywordEvent keywordEvent = speechKeywordEvents.Keywords.Find((keyword) => keyword.Keyword == "Change");

keywordEvent.OnKeywordRecognized.AddListener(() =>
{ 
    Debug.Log("Change Keyword Recognized"); 
});

Status Kustom

Cara Membuat Status Kustom melalui Inspektur

Status kustom yang dibuat melalui inspektur akan diinisialisasi dengan konfigurasi peristiwa status default. Konfigurasi peristiwa default untuk status kustom berjenis StateEvents dan berisi peristiwa OnStateOn dan OnStateOff.

  1. Navigasi ke Buat Status Kustom di inspektur untuk Interactive Element.

    Membuat status kustom

  2. Masukkan nama status baru. Nama ini harus unik dan tidak boleh sama dengan status inti yang ada.

    Memasukkan nama status kustom baru

  3. Pilih Atur Nama Status untuk ditambahkan ke daftar status.

    Menambahkan status kustom ke daftar status

    Status kustom ini diinisialisasi dengan konfigurasi peristiwa default StateEvents yang berisi OnStateOn peristiwa dan OnStateOff . Untuk membuat konfigurasi peristiwa kustom untuk status baru, lihat: Membuat Status Kustom dengan Konfigurasi Peristiwa Kustom.

    Status baru ditampilkan dalam komponen elemen interaktif

Cara Membuat Status Kustom melalui Skrip

interactiveElement.AddNewState("MyNewState");

// A new state by default is initialized with a the default StateEvents configuration which contains the 
// OnStateOn and OnStateOff events

StateEvents myNewStateEvents = interactiveElement.GetStateEvents<StateEvents>("MyNewState");

myNewStateEvents.OnStateOn.AddListener(() =>
{
    Debug.Log($"MyNewState is On");
});

Membuat Status Kustom dengan Konfigurasi Peristiwa Kustom

Contoh file untuk status kustom bernama Keyboard terletak di sini: MRTK\SDK\Experimental\InteractiveElement\Examples\Scripts\CustomStateExample

Langkah-langkah berikut menelusuri contoh pembuatan konfigurasi peristiwa status kustom dan file penerima.

  1. Pikirkan nama negara. Nama ini harus unik dan tidak boleh sama dengan status inti yang ada. Untuk tujuan contoh ini, nama status akan menjadi Keyboard.

  2. Buat dua file .cs bernama nama status + "Penerima" dan nama status + "Peristiwa". Penamaan file-file ini dipertimbangkan secara internal dan harus mengikuti konvensi nama status + Peristiwa/Penerima.

    Skrip status keyboard

  3. Lihat file KeyboardEvents.cs dan KeyboardReceiver.cs untuk detail selengkapnya tentang konten file. Kelas konfigurasi peristiwa baru harus mewarisi dari BaseInteractionEventConfiguration dan kelas penerima peristiwa baru harus mewarisi dari BaseEventReceiver. Contoh pengaturan status untuk status Keyboard terletak di CustomStateSettingExample.cs file.

  4. Tambahkan status ke Interactive Element menggunakan nama status, nama status akan dikenali jika konfigurasi peristiwa dan file penerima peristiwa ada. Properti dalam file konfigurasi peristiwa kustom akan muncul di inspektur.

    Menambahkan status kustom ke elemen interaktif Status kustom yang dikenali dalam elemen interaktif

  5. Untuk contoh konfigurasi peristiwa dan file penerima peristiwa lainnya, lihat file di jalur ini:

  • MRTK\SDK\Experimental\InteractiveElement\InteractiveElement\Events\EventConfigurations
  • MRTK\SDK\Experimental\InteractiveElement\InteractiveElement\Events\EventReceivers

Contoh Adegan

Contoh adegan untuk Interactive Element + State Visualizer terletak di sini: MRTK\SDK\Experimental\InteractiveElement\Examples\InteractiveElementExampleScene.unity

Contoh adegan dengan Interactive Element dan State Visualizer

Tombol Dapat Dikompresi

Contoh adegan berisi prefab bernama CompressableButton dan CompressableButtonToggle, prefab ini mencerminkan perilaku PressableButtonHoloLens2 tombol, yang dibangun menggunakan Interactive Element dan State Visualizer. Komponen CompressableButton saat ini merupakan kombinasi denganPressableButtonHoloLens2PressableButton + BaseInteractiveElementsebagai kelas dasar.

State Visualizer [Eksperimental]

Komponen State Visualizer menambahkan animasi ke objek berdasarkan status yang ditentukan dalam komponen Interactive Element tertaut. Komponen ini membuat aset animasi, menempatkannya di folder MixedRealityToolkit.Generated dan memungkinkan pengaturan keyframe animasi yang disederhanakan melalui penambahan properti Animatable ke objek game target. Untuk mengaktifkan transisi animasi antar status, aset Pengontrol Animator dibuat dan komputer status default dihasilkan dengan parameter terkait dan transisi status apa pun. Mesin status dapat dilihat di jendela Animator Unity.

State Visualizer dan Unity Animation System

Visualizer Status saat ini memanfaatkan Sistem Animasi Unity.

Saat tombol Hasilkan Klip Animasi Baru di Visualizer Status ditekan, aset klip animasi baru dihasilkan berdasarkan nama status di Interactive Element dan ditempatkan di folder MixedRealityToolkit.Generated. Properti Klip Animasi di setiap kontainer status diatur ke klip animasi terkait.

Klip animasi dalam komponen penvisualisasi status

Animator State Machine juga dihasilkan untuk mengelola transisi yang lancar di antara klip animasi. Secara default, mesin status menggunakan Status Apa Pun untuk memungkinkan transisi antara status apa pun di Interactive Element.

Visualizer status yang dipicu dalam animator juga dihasilkan untuk setiap status, parameter pemicu digunakan dalam State Visualizer untuk memicu animasi.

Mesin status Unity

Batasan Runtime

State Visualizer harus ditambahkan ke objek melalui Pemeriksa dan tidak dapat ditambahkan melalui skrip. Properti yang memodifikasi AnimatorStateMachine/AnimationController terkandung dalam namespace editor (UnityEditor.Animations) yang dihapus saat aplikasi dibuat.

Cara menggunakan State Visualizer

  1. Membuat Kubus

  2. Lampirkan Elemen Interaktif

  3. Lampirkan Visualizer Status

  4. Pilih Hasilkan Klip Animasi Baru

    Membuat klip animasi baru

    Memperlihatkan klip animasi yang dihasilkan dalam komponen visualizer dan elemen interaktif

  5. Di kontainer status Fokus, pilih Tambahkan Target

    Menambahkan target penvisualisasi status

  6. Seret objek permainan saat ini ke bidang target

    Mengatur target penvisualisasi status

  7. Buka lipatan Properti Yang Dapat Diubah Kubus

  8. Pilih menu drop-down properti Animatable dan pilih Warna

    Mengatur warna penvisualisasi status

  9. Pilih Tambahkan Properti Yang Dapat Diubah Warna

    Memilih properti yang dapat dianimatisasi warna visualizer

  10. Pilih Warna

    Memilih warna visualizer dari roda warna

  11. Tekan putar dan amati perubahan warna transisi

    Contoh perubahan warna transisi dengan interaksi tangan virtual

Properti yang Dapat Dianimasikan

Tujuan utama Animatable Properties adalah untuk menyederhanakan pengaturan keyframe klip animasi. Jika pengguna terbiasa dengan Unity Animation System dan lebih suka langsung mengatur keyframe pada klip animasi yang dihasilkan, maka mereka tidak bisa menambahkan properti Animatable ke objek target dan membuka klip di jendela Animasi Unity (Animasi Windows >> ).

Jika menggunakan properti Animatable untuk animasi, jenis kurva diatur ke EaseInOut.

Properti Yang Dapat Diubah Saat Ini:

Offset Skala

Properti Scale Offset Animatable mengambil skala objek saat ini dan menambahkan offset yang ditentukan.

Offset skala dengan interaksi tangan virtual

Offset Posisi

Properti Posisi Offset Animatable mengambil posisi objek saat ini dan menambahkan offset yang ditentukan.

Posisi offset dengan interaksi tangan virtual

Warna

Properti Color Animatable mewakili warna utama bahan jika bahan memiliki properti warna utama. Properti ini menganimasikan material._Color properti .

Perubahan warna fokus dengan interaksi tangan virtual

Warna Shader

Properti Shader Color Animatable mengacu pada properti shader dengan jenis warna. Nama properti diperlukan untuk semua properti shader. Gif di bawah ini menunjukkan animasi properti warna shader bernama Fill_Color yang bukan warna bahan utama. Amati perubahan nilai dalam pemeriksa materi.

Warna bayangan dengan interaksi tangan virtual

Shader Float

Properti Shader Float Animatable mengacu pada properti shader jenis float. Nama properti diperlukan untuk semua properti shader. Pada gif di bawah ini, amati perubahan nilai dalam pemeriksa bahan untuk properti Metallic.

Shader float dengan interaksi tangan virtual

Shader Vector

Properti Shader Vector Animatable mengacu pada properti shader jenis Vector4. Nama properti diperlukan untuk semua properti shader. Dalam gif di bawah ini, amati perubahan nilai dalam pemeriksa bahan untuk properti Petak (Tex_ST Utama).

Vektor shader dengan interaksi tangan virtual

Cara Menemukan Nama Properti Shader yang Dapat Diubah

  1. Navigasi ke Animasi Jendela >>

  2. Pastikan bahwa objek dengan State Visualizer dipilih dalam hierarki

  3. Pilih klip animasi apa pun di jendela Animasi

  4. Pilih Tambahkan Properti, buka lipatan Mesh Renderer

    Menambahkan properti animasi di jendela Animator

  5. Daftar ini berisi nama semua nama properti animatable

    Properti animasi perender jala di jendela Animator

Lihat juga