Skala

Kunci untuk menampilkan konten holografik realistis adalah menilik statistik visual dunia nyata sedekat mungkin. Gabungkan isu visual untuk membantu pengguna dunia nyata memahami di mana objek berada, seberapa besar mereka, dan apa yang mereka terbuat dari. Skala objek adalah salah satu isti visual yang paling penting karena memberi penonton rasa ukuran objek dan istik ke lokasinya. Selanjutnya, melihat objek dalam skala nyata adalah salah satu pembeda pengalaman utama untuk realitas campuran secara umum - sesuatu yang belum mungkin terjadi pada tampilan berbasis layar sebelumnya.



Cara menyarankan skala objek dan lingkungan

Ada banyak cara untuk menyarankan skala objek, beberapa di antaranya memiliki efek yang mungkin pada faktor persepsi lainnya. Kuncinya adalah menampilkan objek pada ukuran 'nyata', dan mempertahankan ukuran realistis itu saat pengguna bergerak. Hologram akan mengambil jumlah sudut visual pengguna yang berbeda saat mereka mendekat atau lebih jauh, dengan cara yang sama seperti yang dilakukan objek nyata.

Menggunakan jarak objek saat disajikan kepada pengguna

Salah satu metode umum adalah menggunakan jarak objek saat disajikan kepada pengguna. Misalnya, pertimbangkan untuk memvisualisasikan mobil keluarga besar di depan pengguna. Jika mobil tepat di depan mereka dalam panjang lengan, itu akan terlalu besar untuk muat di bidang pandang pengguna. Menutup objek mengharuskan pengguna untuk menggerakkan kepala dan tubuh mereka untuk memahami keseluruhan objek. Jika mobil ditempatkan lebih jauh (melintasi ruangan), pengguna dapat membangun rasa skala dengan melihat seluruh objek di bidang pandang mereka. Pengguna kemudian dapat memindahkan diri lebih dekat ke objek untuk pemeriksaan yang lebih rinci.

Volvo menggunakan teknik ini untuk menciptakan pengalaman showroom untuk mobil baru, menggunakan skala mobil holografik dengan cara yang terasa realistis dan intuitif bagi pengguna. Pengalaman dimulai dengan hologram mobil pada tabel fisik, memungkinkan pengguna untuk memahami ukuran total dan bentuk model. Kemudian dalam pengalaman, mobil meluas ke skala di luar ukuran bidang pandang perangkat. Karena pengguna sudah memperoleh bingkai referensi dari model yang lebih kecil, mereka dapat menavigasi dengan memadai di sekitar fitur mobil.

Gambar: Pengalaman Volvo Cars untuk HoloLens

Pengalaman Volvo Cars untuk HoloLens



Menggunakan hologram untuk memodifikasi ruang nyata pengguna

Metode lain adalah menggunakan hologram untuk memodifikasi ruang nyata pengguna, mengganti dinding atau langit-langit yang ada dengan lingkungan atau menambahkan 'lubang' atau 'jendela'. Ini memungkinkan objek berukuran berlebihan tampaknya 'menerobos' ruang fisik. Misalnya, pohon besar mungkin tidak muat di sebagian besar ruang tamu pengguna, tetapi dengan meletakkan langit virtual di langit-langit mereka, ruang fisik meluas ke virtual. Ini memungkinkan pengguna untuk berjalan di sekitar dasar pohon virtual dan mengumpulkan rasa skala dan penampilan dunia nyata. Pengguna kemudian dapat mencari untuk melihatnya jauh melampaui ruang fisik ruangan.

Minecraft mengembangkan pengalaman konsep menggunakan teknik serupa. Dengan menambahkan jendela virtual ke permukaan fisik, objek yang ada di ruangan ditempatkan dalam konteks lingkungan yang jauh lebih besar, di luar keterbatasan skala fisik ruangan.

Gambar: Pengalaman konsep Minecraft untuk HoloLens

Pengalaman konsep Minecraft untuk HoloLens



Bereksperimen dengan skala

Desainer telah bereksperimen dengan memodifikasi skala dengan mengubah ukuran objek 'nyata' yang ditampilkan. Pada saat yang sama, mereka mempertahankan posisi objek tunggal untuk mempertanyakan objek yang bergerak menuju penampil tanpa gerakan aktual. Ini diuji dalam beberapa kasus sebagai cara untuk mensimulasikan tampilan item dari dekat sambil tetap menghormati potensi keterbatasan kenyamanan untuk melihat konten virtual lebih dekat dari "zona kenyamanan" yang akan disarankan.

Namun, ini dapat membuat beberapa artefak yang mungkin dalam pengalaman:

  • Untuk objek virtual yang mewakili beberapa objek dengan ukuran 'diketahui' kepada penampil, mengubah skala tanpa mengubah posisi menyebabkan iseng visual yang bertentangan. Mata mungkin masih 'melihat' objek pada kedalaman tertentu karena isjin vergensi. Untuk informasi selengkapnya, lihat artikel Kenyamanan . Ukuran bertindak sebagai istitik monokuler bahwa objek mungkin semakin dekat. Isjin yang bertentangan ini menyebabkan persepsi yang membingungkan - penonton sering melihat objek sebagai tetap di tempat (karena isjin kedalaman yang konstan) tetapi tumbuh dengan cepat.
  • Dalam beberapa kasus, perubahan skala dipandang sebagai iseng 'menjulang' sebagai gantinya, di mana objek mungkin atau mungkin tidak terlihat berubah skala oleh penonton, tetapi tampaknya bergerak langsung ke arah mata penonton (yang bisa menjadi sensasi yang tidak nyaman).
  • Dengan permukaan perbandingan di dunia nyata, perubahan penskalaan seperti itu kadang-kadang dilihat sebagai perubahan posisi di sepanjang beberapa sumbu - objek tampak turun lebih rendah alih-alih bergerak lebih dekat (mirip dalam proyeksi 2D gerakan 3D dalam beberapa kasus).
  • Akhirnya, untuk objek tanpa ukuran 'dunia nyata' yang diketahui (misalnya, bentuk sewenang-wenang dengan ukuran arbitrer, elemen UI, dan sebagainya), mengubah skala dapat bertindak secara fungsional sebagai cara untuk meniru perubahan jarak. Penonton tidak memiliki iseng atas-bawah yang sudah ada sebelumnya untuk memahami ukuran atau lokasi objek yang sebenarnya, sehingga skala dapat diproses sebagai iseng yang lebih penting.


Lihat juga