struktur D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC (d3d12.h)
Menjelaskan properti operasi pengiriman sinar yang dimulai dengan panggilan ke ID3D12GraphicsCommandList4::D ispatchRays.
Sintaks
typedef struct D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC {
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE RayGenerationShaderRecord;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE MissShaderTable;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE HitGroupTable;
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE CallableShaderTable;
UINT Width;
UINT Height;
UINT Depth;
} D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC;
Anggota
RayGenerationShaderRecord
Rekor shader untuk shader generasi sinar untuk digunakan.
Memori yang ditujukan harus dalam status D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
Alamat harus diselaraskan ke 64 byte, didefinisikan sebagai D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT, dan dalam rentang [0...4096] byte.
MissShaderTable
Meja shader untuk miss shader.
Langkah ini adalah langkah rekor, dan harus diselaraskan ke 32 byte, didefinisikan sebagai D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, dan dalam rentang [0...4096] byte. 0 diperbolehkan.
Memori yang ditujukan harus dalam status D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
Alamat harus diratakan ke 64 byte, didefinisikan sebagai D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.
HitGroupTable
Tabel shader untuk grup hit.
Langkah ini adalah langkah rekor, dan harus diselaraskan ke 32 byte, didefinisikan sebagai D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT, dan dalam rentang [0...4096] byte. 0 diperbolehkan.
Memori yang ditujukan harus dalam status D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
Alamat harus diratakan ke 64 byte, didefinisikan sebagai D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.
CallableShaderTable
Tabel shader untuk shader yang dapat dipanggil.
Langkah ini adalah langkah rekaman, dan harus diselaraskan ke 32 byte, didefinisikan sebagai D3D12_RAYTRACING_SHADER_RECORD_BYTE_ALIGNMENT. 0 diperbolehkan.
Memori yang ditujukan harus dalam status D3D12_RESOURCE_STATE_NON_PIXEL_SHADER_RESOURCE.
Alamat harus diratakan ke 64 byte, didefinisikan sebagai D3D12_RAYTRACING_SHADER_TABLE_BYTE_ALIGNMENT.
Width
Lebar kisi utas shader generasi.
Height
Tinggi kisi utas shader generasi.
Depth
Kedalaman kisi utas shader generasi.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header | d3d12.h |
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk