Bagikan melalui


Metode IDirect3DDevice9::SetFVF (d3d9.h)

Mengatur deklarasi aliran puncak saat ini.

Sintaks

HRESULT SetFVF(
  [in] DWORD FVF
);

Parameter

[in] FVF

Jenis: DWORD

DWORD yang berisi jenis vertex fungsi tetap. Untuk informasi selengkapnya, lihat D3DFVF.

Mengembalikan nilai

Jenis: HRESULT

Jika metode berhasil, nilai yang dikembalikan D3D_OK. Jika metode gagal, nilai yang dikembalikan dapat berupa: D3DERR_INVALIDCALL.

Keterangan

Berikut adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk menginisialisasi dan menggunakan simpul yang memiliki posisi, difus dan warna spekular, dan koordinat tekstur:

  1. Tentukan jenis vertex kustom dan kode FVF.
    
    struct LVertex
    {
        FLOAT    x, y, z;
        D3DCOLOR specular, diffuse;
        FLOAT    tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE |
                             D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. Buat buffer vertex dengan ruang yang cukup untuk empat simpul menggunakan IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer.
    
    g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex),  
        D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
    
    
  3. Atur nilai untuk setiap puncak.
    
    LVertex * v;
    pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 );
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].diffuse  = 0xffff0000;
    v[0].specular = 0xff00ff00;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
        
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].diffuse  = 0xff00ff00;
    v[1].specular = 0xff00ffff;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].diffuse  = 0xffff00ff;
    v[2].specular = 0xff000000;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].diffuse  = 0xffffff00;
    v[3].specular = 0xffff0000;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. Buffer vertex telah diinisialisasi dan siap untuk dirender. Contoh kode berikut menunjukkan cara menggunakan FVF warisan untuk menggambar persegi.
    
    g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF);
    g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex));
    g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
    
    
Berikut adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk menginisialisasi dan menggunakan simpul yang memiliki koordinat posisi, normal, dan tekstur:
  1. Tentukan jenis vertex kustom dan kode FVF.
    
    struct Vertex
    {
        FLOAT x, y, z;
        FLOAT nx, ny, nz;
        FLOAT tu, tv;
    };
        
    const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
    
    
  2. Buat buffer vertex dengan ruang yang cukup untuk empat simpul menggunakan IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer (mirip dengan contoh di atas).
  3. Atur nilai untuk setiap puncak.
    
    Vertex * v;
    pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0);
        
    v[0].x  = 0.0f;  v[0].y  = 10.0;  v[0].z  = 10.0f;
    v[0].nx = 0.0f;  v[0].ny = 1.0f;  v[0].nz = 0.0f;
    v[0].tu = 0.0f;  v[0].tv = 0.0f;
    
    v[1].x  = 0.0f;  v[1].y  = 0.0f;  v[1].z  = 10.0f;
    v[1].nx = 0.0f;  v[1].ny = 1.0f;  v[1].nz = 0.0f;
    v[1].tu = 0.0f;  v[1].tv = 0.0f;
        
    v[2].x  = 10.0f; v[2].y  = 10.0f; v[2].z  = 10.0f;
    v[2].nx = 0.0f;  v[2].ny = 1.0f;  v[2].nz = 0.0f;
    v[2].tu = 0.0f;  v[2].tv = 0.0f;
        
    v[3].x  = 0.0f; v[3].y  = 10.0f;  v[3].z = 10.0f;
    v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f;   v[3].nz = 0.0f;
    v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f;
        
    pBigSquareVB->Unlock();
    
    
  4. Gambar objek (mirip dengan contoh di atas).

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Target Platform Windows
Header d3d9.h (termasuk D3D9.h)
Pustaka D3D9.lib

Lihat juga

IDirect3DDevice9

IDirect3DDevice9::GetFVF