Metode IDirect3DDevice9::SetFVF (d3d9.h)
Mengatur deklarasi aliran puncak saat ini.
Sintaks
HRESULT SetFVF(
[in] DWORD FVF
);
Parameter
[in] FVF
Jenis: DWORD
DWORD yang berisi jenis vertex fungsi tetap. Untuk informasi selengkapnya, lihat D3DFVF.
Mengembalikan nilai
Jenis: HRESULT
Jika metode berhasil, nilai yang dikembalikan D3D_OK. Jika metode gagal, nilai yang dikembalikan dapat berupa: D3DERR_INVALIDCALL.
Keterangan
Berikut adalah langkah-langkah yang diperlukan untuk menginisialisasi dan menggunakan simpul yang memiliki posisi, difus dan warna spekular, dan koordinat tekstur:
-
Tentukan jenis vertex kustom dan kode FVF.
struct LVertex { FLOAT x, y, z; D3DCOLOR specular, diffuse; FLOAT tu, tv; }; const DWORD VertexFVF = (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_SPECULAR | D3DFVF_TEX1 );
-
Buat buffer vertex dengan ruang yang cukup untuk empat simpul menggunakan IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer.
g_d3dDevice->CreateVertexBuffer( 4*sizeof(LVertex), D3DUSAGE_WRITEONLY, VertexFVF, D3DPOOL_DEFAULT, &pBigSquareVB, NULL );
-
Atur nilai untuk setiap puncak.
LVertex * v; pBigSquareVB->Lock( 0, 0, (BYTE**)&v, 0 ); v[0].x = 0.0f; v[0].y = 10.0; v[0].z = 10.0f; v[0].diffuse = 0xffff0000; v[0].specular = 0xff00ff00; v[0].tu = 0.0f; v[0].tv = 0.0f; v[1].x = 0.0f; v[1].y = 0.0f; v[1].z = 10.0f; v[1].diffuse = 0xff00ff00; v[1].specular = 0xff00ffff; v[1].tu = 0.0f; v[1].tv = 0.0f; v[2].x = 10.0f; v[2].y = 10.0f; v[2].z = 10.0f; v[2].diffuse = 0xffff00ff; v[2].specular = 0xff000000; v[2].tu = 0.0f; v[2].tv = 0.0f; v[3].x = 0.0f; v[3].y = 10.0f; v[3].z = 10.0f; v[3].diffuse = 0xffffff00; v[3].specular = 0xffff0000; v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f; pBigSquareVB->Unlock();
-
Buffer vertex telah diinisialisasi dan siap untuk dirender. Contoh kode berikut menunjukkan cara menggunakan FVF warisan untuk menggambar persegi.
g_d3dDevice->SetFVF(VertexFVF); g_d3dDevice->SetStreamSource(0, pBigSquareVB, 0, sizeof(LVertex)); g_d3dDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0 ,2);
-
Tentukan jenis vertex kustom dan kode FVF.
struct Vertex { FLOAT x, y, z; FLOAT nx, ny, nz; FLOAT tu, tv; }; const DWORD VertexFVF = ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1 );
- Buat buffer vertex dengan ruang yang cukup untuk empat simpul menggunakan IDirect3DDevice9::CreateVertexBuffer (mirip dengan contoh di atas).
-
Atur nilai untuk setiap puncak.
Vertex * v; pBigSquareVB->Lock(0, 0, (BYTE**)&v, 0); v[0].x = 0.0f; v[0].y = 10.0; v[0].z = 10.0f; v[0].nx = 0.0f; v[0].ny = 1.0f; v[0].nz = 0.0f; v[0].tu = 0.0f; v[0].tv = 0.0f; v[1].x = 0.0f; v[1].y = 0.0f; v[1].z = 10.0f; v[1].nx = 0.0f; v[1].ny = 1.0f; v[1].nz = 0.0f; v[1].tu = 0.0f; v[1].tv = 0.0f; v[2].x = 10.0f; v[2].y = 10.0f; v[2].z = 10.0f; v[2].nx = 0.0f; v[2].ny = 1.0f; v[2].nz = 0.0f; v[2].tu = 0.0f; v[2].tv = 0.0f; v[3].x = 0.0f; v[3].y = 10.0f; v[3].z = 10.0f; v[3].nx = 0.0f; v[3].ny = 1.0f; v[3].nz = 0.0f; v[3].tu = 0.0f; v[3].tv = 0.0f; pBigSquareVB->Unlock();
- Gambar objek (mirip dengan contoh di atas).
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Target Platform | Windows |
Header | d3d9.h (termasuk D3D9.h) |
Pustaka | D3D9.lib |