Menerapkan Antarmuka Pengguna

Bagian ini menjelaskan beberapa tugas yang terkait dengan penerapan antarmuka pengguna untuk aplikasi Windows.

Prototipe

Antarmuka pengguna (UI) harus dirancang dari daftar skenario dan persyaratan pengguna yang diidentifikasi dalam langkah analisis pengguna.

Prototipe bisa sesingkat sketsa pensil atau serumit mockup layar interaktif. Pertahankan semua pekerjaan sebelumnya karena dapat berguna ketika menunjukkan pemangku kepentingan alternatif yang dipertimbangkan dan menjelaskan mengapa mereka dibuang.

Cobalah untuk membatasi langkah ini hingga dua atau tiga prototipe. Prototipe tidak harus lengkap; mereka hanya perlu secara efektif mensimulasikan pengalaman menggunakan aplikasi nyata.

Tunjukkan prototipe dan lacak umpan balik pengguna untuk membantu mengidentifikasi tren kegunaan umum. Jika memungkinkan, buang prototipe yang paling tidak berhasil dan masukkan umpan balik yang berguna sebanyak mungkin ke dalam satu atau beberapa prototipe yang tersisa. Ulangi proses ini sepanjang waktu dan sumber daya memungkinkan.

Ada berbagai alat prototipe yang tersedia termasuk SketchFlow di Microsoft Expression Studio 3, editor tata letak di Microsoft Visual Studio, dan bahkan Microsoft Paint.

Membangun

Saat Anda menerapkan antarmuka pengguna untuk aplikasi, pertimbangkan hal berikut:

  • Struktur perintah

    Tentukan apakah akan menerapkan struktur perintah tradisional berdasarkan menu dan toolbar, atau struktur perintah alternatif berdasarkan Windows Ribbon Framework. Untuk informasi selengkapnya, lihat Menu, Toolbar, dan Windows Ribbon Framework.

  • Windows dan kotak dialog

    Berdasarkan desain UI dan pekerjaan prototipe, terapkan jendela aplikasi, termasuk jendela utama, jendela anak, kotak dialog, dan kotak pesan. Ikuti Panduan UX untuk menentukan gaya dan kontrol mana yang akan digunakan di jendela dan kotak dialog. Untuk informasi selengkapnya, lihat Windows, kotak dialog , dan Kontrol Windows.

  • Kontrol kustom

    Buat kontrol kustom baru hanya jika Anda tidak bisa mendapatkan fungsionalitas yang Anda inginkan dari salah satu kontrol Windows standar. Kontrol kustom baru sangat mahal untuk dikembangkan dan memerlukan pekerjaan tambahan untuk membuatnya dapat diakses. Jika aplikasi Anda memerlukan kontrol kustom, pastikan aplikasi tersebut terekspos secara memadai ke teknologi bantuan. Untuk informasi selengkapnya, lihat Kontrol Kustom dan Windows Automation API .

  • Dukungan untuk perangkat input pengguna standar

    Sebagian besar aplikasi Windows perlu mendukung input pengguna melalui keyboard dan mouse. Kemampuan untuk menavigasi dan mengakses semua fungsionalitas aplikasi melalui keyboard saja sangat penting bagi pengguna dengan gangguan visual atau memiliki masalah mobilitas. Untuk informasi selengkapnya, lihat Input Pengguna dan Engineering Software for Accessibility eBook.

  • Gaya visual, animasi, dan efek visual

    Windows mencakup beberapa teknologi yang dapat Anda gunakan untuk menambahkan minat visual dan membedakan UI dari aplikasi lain. Ini termasuk menentukan gaya visual kontrol, menambahkan animasi ke elemen UI, dan menerapkan berbagai efek visual di UI. Untuk informasi selengkapnya, lihat Visual Styles, Windows Animation Manager, dan Desktop Window Manager.

Menyederhanakan

Pengalaman pengguna yang sukses tergantung pada pendekatan, perspektif, dan asumsi pengembang selama proses desain. Mencapai pemahaman dasar tentang bagaimana aplikasi dapat digunakan oleh audiens target membutuhkan kemampuan untuk berpikir secara luas, di luar batasan apa yang sesuai dengan kebutuhan pengembang. Menginvestasikan waktu, usaha, dan penelitian di awal proyek akan memberikan hasil yang menguntungkan di akhir.

Kurangi, Gunakan Kembali, Deklutter

Fitur hanya meningkatkan produk jika benar-benar digunakan. Dalam banyak kasus, proliferasi fitur dapat memperkenalkan kompleksitas dengan penambahan lebih banyak ikon, item menu, toolbar, dan kotak dialog yang mengganggu efisiensi dan produktivitas daripada menambahkan nilai.

UI terbaik adalah tidak ada UI

UI menyiratkan bahwa pengguna harus berinteraksi dengan aplikasi untuk membuat sesuatu terjadi. Dalam kasus yang ideal, tidak ada interaksi yang diperlukan. Dari perspektif pengguna, itu hanya berfungsi. Jika fitur dapat ditambahkan yang dengan aman menghapus interaksi pengguna, itu membuat pengalaman pengguna jauh lebih baik.

UI yang lebih sedikit adalah UI yang lebih baik

Dalam banyak kasus, tidak mungkin untuk menghapus interaksi UI sepenuhnya dari pengalaman pengguna. Namun, semakin sedikit interaksi pengguna yang diperlukan oleh aplikasi semakin baik.

Identifikasi aktivitas paling umum dan penting yang akan dilakukan pengguna dengan aplikasi dan jadikan fungsi tersebut paling menonjol di UI. Mendelegasikan fungsi dan aktivitas lain ke status yang lebih rendah baik secara visual, hierarkis, atau melalui pengaturan aplikasi opsional dan preferensi pengguna.

  • Mengganti Bukan Menambah

    Prinsip konservasi UI menyatakan bahwa Anda menambahkan sesuatu hanya jika Anda bisa mengurangi sesuatu. Aturan ini memaksa pengembang untuk berpikir kritis tentang fitur baru dengan mempertimbangkan dampak yang dialami fitur tersebut pada seluruh pengalaman pengguna.

    Fitur baru tidak boleh dipromosikan karena baru: jangan membingungkan pemasaran dengan kegunaan. Untuk membantu pengguna menemukan fitur baru di produk Anda, tambahkan item ke menu Bantuan yang menjelaskan perubahan yang telah terjadi sejak versi terakhir aplikasi.

  • Pengguna adalah Sumber Daya Terbatas

    Semakin banyak fungsionalitas yang diekspos kapan saja, semakin sulit bagi pengguna untuk menemukan fungsionalitas yang mereka butuhkan.

  • Mengganggu Itu Tidak Sopan

    Ketika aplikasi menampilkan kotak dialog, aplikasi memaksa pengguna untuk menghentikan apa pun yang mereka lakukan dan memperhatikan sesuatu yang lain. Jika memungkinkan, hapus kebutuhan akan kotak dialog sepenuhnya dengan menghindari kasus kesalahan dan pengalaman pengguna lain yang mengganggu. Untuk informasi lebih lanjut tentang pedoman pesan, lihat Pesan.

  • Sederhana Bisa Kuat

    UI sederhana tidak menyiratkan kurangnya fungsionalitas. Biasanya, hasil UI yang lebih sederhana adalah kurva pembelajaran yang dipersingkat, peningkatan efisiensi, dan peningkatan produktivitas. Ini memberdayakan pengguna untuk meningkatkan kemampuan mereka dengan aplikasi.

Antarmuka pengguna yang konsisten adalah UI yang baik

Umumnya, disarankan untuk berusaha untuk konsistensi di seluruh antarmuka pengguna aplikasi. Menyediakan UI yang konsisten memungkinkan pengguna menjadi lebih mahir dengan aplikasi dalam waktu yang jauh lebih singkat. Mereka dapat menerapkan pengetahuan aplikasi yang ada ke situasi yang berbeda dan menggunakan fungsionalitas yang tidak dikenal dengan percaya diri.

Dalam kasus yang jarang terjadi, konsistensi tidak memberikan manfaat bagi pengguna dan bahkan dapat menurunkan pengalaman pengguna. Jangan membuat UI konsisten jika konsistensi tersebut mengganggu kemampuan untuk menyelesaikan tugas. Konsistensi itu sendiri tidak menjamin kegunaan. Adalah kesalahan untuk berpikir bahwa konsistensi dalam antarmuka akan mengarah pada desain yang baik.

Misalnya, antarmuka pengguna video game biasanya sangat spesifik untuk jenis permainan. Mencoba merancang UI generik yang berfungsi dengan baik untuk dua game khusus, salah satu yang membutuhkan roda kemudi dan yang lain yang berfungsi paling baik dengan joystick dan tombol, kemungkinan tidak akan berhasil untuk salah satu permainan. Titik kompromi yang terbaik kemungkinan akan dicapai, tetapi itu tidak baik untuk keduanya.

Memiliki data yang baik tentang bagaimana hal-hal yang digunakan adalah kunci untuk membuat keputusan ini. Jelaskan tentang pro dan kontra dari setiap pertukaran (kecepatan versus keandalan, kemudahan belajar versus kemahiran ahli, konsistensi global versus pengoptimalan lokal) dan buatlah keputusan terbaik untuk fitur tersebut dalam kaitannya dengan keseluruhan produk.

Desain adalah memilih cara untuk gagal: mengoptimalkan dalam satu hal berarti gagal dalam hal lain. Kunci desain UI yang baik adalah dapat memutuskan karakteristik aplikasi mana yang paling penting, dan mana yang dapat dipotong.