Antarmuka Pengguna Induktif

Topik ini menjelaskan model antarmuka pengguna yang dikenal sebagai antarmuka pengguna induktif (IUI). Juga disebut navigasi induktif, model IUI menyarankan cara membuat aplikasi perangkat lunak lebih sederhana dengan memecah fitur ke layar atau halaman yang mudah dijelaskan dan dipahami. Model IUI ini terbukti dalam berbagai proyek Microsoft, seperti Microsoft Money 2000, applet panel kontrol Windows, berbagai layar dan dialog di Microsoft Visual Studio 2010, dan panel tugas di Microsoft Office.

Pendahuluan

IUI adalah model antarmuka pengguna yang menunjukkan cara membuat aplikasi perangkat lunak lebih sederhana dengan memecah fitur menjadi layar atau halaman yang mudah dijelaskan dan dipahami. Microsoft telah menerapkan model ini di Money 2000, aplikasi perangkat lunak komersial besar. Pengujian informal menyarankan bahwa pengguna dapat melakukan tugas secepat dalam model ini seperti di antarmuka tradisional, dan mungkin menemukan hal-hal dengan lebih mudah.

Banyak aplikasi perangkat lunak komersial termasuk antarmuka pengguna di mana layar menyajikan serangkaian kontrol, tetapi menyerahkannya kepada pengguna untuk menyimpulkan tujuan halaman dan cara menggunakan kontrol untuk mencapai tujuan tersebut.

Prinsip-prinsip yang dijelaskan dalam dokumen ini tidak memerlukan atau menyiratkan set desain, kontrol, atau elemen visual yang kaku tertentu. Seperti antarmuka pengguna grafis secara umum, prinsip-prinsip dalam dokumen ini meninggalkan banyak ruang untuk fleksibilitas dan kreativitas dalam desain.

Prinsip umum antarmuka pengguna induktif ditunjukkan dengan contoh yang diambil dari Money 2000.

Penting

Konsep keseluruhan IUI berada dalam masa bayinya. Desainer yang menggunakan teknik ini belajar dan menemukan lebih banyak tentang hal itu saat mereka menggunakannya untuk perangkat lunak mereka. Informasi dalam dokumen ini akan berkembang dari waktu ke waktu seiring dengan meningkatnya penelitian dan pengetahuan di area ini. Topik ini memberikan pengantar IUI, daripada seperangkat pedoman yang komprehensif dan perusahaan.

IUI beraksi: Memecahkan Masalah Desain Umum

Bagian ini membahas masalah desain umum dengan produk perangkat lunak saat ini dan memperkenalkan IUI sebagai teknik untuk mengatasi masalah.

Masalahnya: perangkat lunak sulit digunakan

Sebagian besar perangkat lunak terlalu sulit digunakan. Kesimpulan ini diambil dari pengujian kegunaan, bukti anekdot, dan pengalaman pribadi desainer perangkat lunak. Konsep IUI dibuat dengan melakukan penelitian, membuat tebakan terdidik tentang apa yang membuat perangkat lunak saat ini sulit digunakan, dan kemudian mengusulkan solusi. Desainer yang menggunakan IUI harus mengandalkan kepuasan pelanggan untuk menentukan keberhasilan akhir desain.

Sebagian besar produk perangkat lunak saat ini sulit digunakan karena alasan umum berikut:

  • Pengguna tampaknya tidak membangun model mental produk yang memadai.

    Desain antarmuka untuk sebagian besar produk perangkat lunak saat ini mengasumsikan bahwa pengguna akan memahami model konseptual yang dibuat oleh desainer dengan hati-hati. Sayangnya, sebagian besar pengguna tampaknya tidak pernah memperoleh model mental yang menyeluruh dan cukup akurat untuk memandu navigasi mereka. Pengguna ini kemungkinan sangat sibuk dan kelebihan beban dengan informasi. Mereka tidak memiliki waktu, energi, atau keinginan untuk mempelajari model konseptual untuk perangkat lunak mereka.

  • Bahkan banyak pengguna lama tidak pernah menguasai prosedur umum.

    Desainer tahu bahwa pengguna baru mungkin mengalami masalah pada awalnya, tetapi mengharapkan masalah ini lenyap saat pengguna mempelajari tugas umum. Data kegunaan menunjukkan bahwa ini sering tidak terjadi. Dalam satu studi, peneliti menyiapkan peralatan otomatis untuk merekam pengguna di rumah. Kaset menunjukkan bahwa pengguna yang berfokus pada tugas yang ditangani tidak selalu memperhatikan prosedur yang mereka ikuti dan tidak belajar dari pengalaman. Lain kali pengguna melakukan operasi yang sama, mereka mungkin tersandung melaluinya dengan cara yang sama persis.

  • Pengguna harus bekerja keras untuk mencari tahu setiap fitur atau layar.

    Sebagian besar produk perangkat lunak dirancang untuk (beberapa) pengguna yang memahami model konseptualnya dan telah menguasai prosedur umum. Untuk sebagian besar pelanggan, setiap fitur atau prosedur adalah teka-teki yang membuat frustrasi dan tidak diinginkan. Pengguna mungkin menganggap teka-teki ini adalah biaya yang tidak dapat dihindari untuk menggunakan komputer, tetapi mereka pasti akan lebih bahagia tanpa beban ini.

Solusi terbaik untuk masalah ini adalah menemukan strategi umum untuk membuat fitur produk perangkat lunak lebih jelas dan jelas sendiri. Pengguna harus dapat menemukan fitur setiap kali mereka membutuhkannya, dan harus dapat menggunakan fitur tersebut setiap kali mereka ingin menggunakannya.

Antarmuka pengguna deduktif

Sebagian besar elemen dalam perangkat lunak saat ini mengharuskan pengguna untuk mempelajarinya dan menyimpulkan perilaku mereka, seperti yang ditunjukkan oleh cuplikan layar berikut.

cuplikan layar kotak dialog properti sampel.

Pengguna komputer berpengalaman, termasuk desainer perangkat lunak, dengan cepat mengenali bahwa dialog ini memungkinkan mereka mengelola daftar hal. Mereka memahami tombol di bawah daftar dapat menambahkan, menghapus, dan memberikan informasi tentang item daftar. Namun, perhatikan bahwa tidak ada perilaku ini yang secara eksplisit dinyatakan dalam dialog itu sendiri.

Sekarang lihat lagi dialog dari sudut pandang pengguna kasual. Banyak pengguna, ketika dihadapkan dengan dialog ini, akan bertanya, "Apa yang harus saya lakukan dengan ini?" Saat dialog muncul, pengguna harus berhenti dan mencari tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. Pertama, pengguna harus menyimpulkan fakta bahwa persegi panjang putih besar adalah kotak daftar kosong untuk diisi dengan item. Label teks kecil kotak, "Things," menawarkan petunjuk yang samar- samar. Beberapa pengguna akan mencoba mengetik dalam kotak daftar, karena terlihat seperti kotak teks edit.

Selanjutnya, pengguna harus menyimpulkan bahwa tombol di bawah daftar memengaruhi kontennya. Beberapa tombol awalnya dinonaktifkan, yang merupakan sumber potensial lain dari kebingungan pengguna. Pengguna harus bereksperimen dengan kontrol untuk mempelajari cara kerja dialog.

Pengguna mungkin juga mengajukan pertanyaan lain: "Berapa banyak item yang harus saya masukkan ke dalam daftar? Haruskah saya memasukkan item dalam urutan tertentu? Mengapa saya mendapatkan dialog ini di tempat pertama? Untuk apa?"

Pengguna terganggu dari tujuan mereka setiap kali mereka harus mencari tahu tujuan layar dan cara menggunakannya. Ini pada akhirnya mewakili biaya dalam waktu dan kepuasan pengguna. Lebih buruk lagi, pengguna membayar biaya ini berulang-ulang saat mereka teka-teki atas antarmuka setiap kali mereka menggunakan fitur.

Layar harus memiliki judul yang menjelaskan tujuannya dengan jelas. Ketika desainer membuat layar, mereka jarang mengharuskannya untuk memiliki tujuan yang dapat diekspresikan dengan jelas. Sebaliknya, itu mungkin hanya bagian dari model konseptual yang lebih besar yang harus disimpulkan pengguna.

Studi menunjukkan bahwa banyak pengguna bingung bahkan oleh operasi dasar dalam perangkat lunak. Mereka kesulitan memahami apa yang dapat dilakukan produk untuk mereka, ke mana harus melakukan operasi, dan cara melakukan operasi itu setelah mereka menemukannya. Menyederhanakan perangkat lunak dengan membuat perubahan mendasar adalah cara yang ampuh untuk lebih sepenuhnya memuaskan pelanggan yang ada dan menarik pengguna baru.

Solusi: Antarmuka Pengguna Induktif

Sebagai cara baru merancang perangkat lunak, tujuan IUI adalah untuk mengurangi jumlah pengguna berpikir asing yang harus dilakukan untuk berhasil berpindah di antara bagian-bagian produk dan menggunakan fitur-fiturnya. Kata induktif berasal dari kata kerja menginduksi, yang berarti memimpin atau bergerak dengan pengaruh atau bujukan.

IUI adalah ekstensi dari antarmuka gaya Web umum. Di lingkungan web, halaman harus sederhana dan berbasis tugas karena setiap informasi harus dikirim ke server melalui koneksi yang relatif lambat. Server kemudian merespons dengan langkah berikutnya, dan sebagainya. Desain web yang baik berarti berfokus pada satu tugas per halaman dan menyediakan navigasi melalui halaman. Demikian pula, navigasi induktif dimulai dengan memfokuskan aktivitas pada setiap halaman ke satu tugas utama.

Antarmuka induktif yang dirancang dengan baik membantu pengguna menjawab dua pertanyaan mendasar yang mereka hadapi saat melihat layar:

  • Apa yang harus kulakukan sekarang?
  • Ke mana saya harus pergi dari sini untuk menyelesaikan tugas saya berikutnya?

Perangkat lunak yang dirancang sesuai dengan prinsip-prinsip ini menjawab pertanyaan-pertanyaan ini dengan memulai dengan premis mendasar: layar dengan tujuan eksplisit tunggal yang dinyatakan dengan jelas lebih mudah dipahami daripada halaman tanpa tujuan seperti itu. Jika layar lebih mudah dipahami, akan lebih mudah bagi pengguna untuk mengetahui apa yang harus dilakukan dan ke mana harus pergi berikutnya.

Premis mendasar ini dapat diperluas menjadi serangkaian empat langkah untuk merancang perangkat lunak yang menggunakan IUI:

  • Fokuskan setiap layar pada satu tugas.
  • Menyatakan tugas.
  • Buat isi layar sesuai dengan tugas.
  • Tawarkan tautan ke tugas sekunder.

Meskipun dokumen ini menjelaskan prinsip-prinsip umum IUI, dokumen ini juga menunjukkan prinsip-prinsip tersebut dalam tindakan dengan menunjukkan contoh dari Uang 2000 dan perangkat lunak lainnya. Anda harus menganggap contoh-contoh ini sebagai ekspresi IUI tertentu, bukan model yang ketat untuk implementasi.

Selain empat langkah yang tercantum di atas, Anda dapat memperkuat antarmuka Anda dengan mengikuti lima panduan berikut:

  • Gunakan templat layar yang konsisten.
  • Sediakan layar untuk memulai tugas.
  • Buat jelas cara melakukan tugas dengan kontrol di layar.
  • Berikan cara mudah untuk menyelesaikan tugas dan memulai tugas baru.
  • Buat langkah navigasi berikutnya jelas.

Proses

Banyak tugas mengharuskan pengguna menavigasi melalui serangkaian layar. Pengguna yang melakukan tugas mungkin mengklik tautan ke tugas sekunder yang menjauh dari urutan layar yang membentuk tugas utama. Ketika pengguna menyelesaikan tugas sekunder, harus ada cara mudah untuk mengembalikan pengguna langsung ke titik percabangan dalam tugas asli. Pengguna kemungkinan mengalami masalah saat menggunakan kontrol navigasi konvensional seperti tombol Kembali dan Teruskan untuk kembali ke tempat mereka memulai.

Untuk memberikan kemampuan ini, IUI mendefinisikan konsep navigasi yang disebut proses, layar atau serangkaian layar yang melakukan tugas. Proses bertindak sebagai semacam subroutine navigasi. Pengguna dapat memulai proses, bekerja melalui rangkaian layarnya, dan kemudian pada halaman terakhir klik tombol "Selesai" untuk dengan cepat kembali ke halaman tempat mereka memulai proses.

Langkah-langkah untuk Membuat Antarmuka Pengguna Induktif

Bagian ini menjelaskan secara mendalam empat langkah yang dapat Anda gunakan untuk membuat IUI.

Langkah pertama: Fokuskan setiap halaman pada satu tugas

Langkah pertama dalam merancang IUI adalah mengambil fitur atau serangkaian fitur dan memecahnya menjadi layar terpisah. Setiap layar harus difokuskan pada satu tugas, yang disebut tugas utama layar.

Ide ini terdengar sederhana, tetapi beberapa aplikasi mengikutinya. Sebagian besar aplikasi menyajikan layar tempat semua fitur terkait dicapai. Desain ini mengharuskan pengguna untuk mencari tahu (menyimpulkan) apa yang dapat dilakukan dan cara melakukannya.

Tugas utama dapat berupa tugas tertentu atau terbuka berakhir. Misalnya, dalam program keuangan pribadi, tugas tertentu mungkin adalah "Pilih tagihan yang ingin Anda bayar," sementara tugas terbuka mungkin "Tinjau performa investasi Anda."

Tugas utama harus menjadi sesuatu yang masuk akal bagi pengguna, daripada mencerminkan detail implementasi atau konsep abstrak lainnya. Tugas harus menjadi sesuatu yang mungkin dipikirkan pengguna untuk dilakukan, sebaiknya dijelaskan dengan kata-kata mereka sendiri.

Contoh

Bagian ini membandingkan dua rilis Uang yang berbeda. Contoh menunjukkan fitur yang sangat mirip yang memungkinkan pengguna untuk melihat dan mengelola akun keuangan.

Model IUI dikembangkan selama pembuatan Uang 2000, aplikasi untuk mengelola keuangan pribadi. Uang 2000 adalah rilis utama produk kedelapan. Uang 2000 adalah program Windows besar dengan lebih dari satu juta baris kode.

Money 2000 adalah aplikasi bergaya Web. Ini bukan situs Web, tetapi berbagi banyak atribut dengan situs Web. Antarmuka penggunanya terdiri dari halaman layar penuh yang ditampilkan dalam bingkai bersama, dengan alat untuk bergerak kembali dan maju melalui tumpukan navigasi. Pada dasar ini, Money 2000 menambahkan serangkaian konvensi antarmuka pengguna baru yang menciptakan pengalaman pengguna yang lebih terstruktur.

Meskipun IUI pertama kali digunakan dalam desain bergaya Web Money 2000, IUI juga dapat digunakan dengan elemen antarmuka tradisional seperti jendela dan kotak dialog.

Dalam Money 99, pengguna sering melakukan berbagai tugas pada satu layar. Misalnya, cuplikan layar berikut menunjukkan Manajer Akun yang menyajikan semua fitur terkait akun di Money 99 pada satu layar.

cuplikan layar manajer akun dalam uang 99.

Layar ini mengelompokkan tugas umum, menavigasi ke akun, serta tugas yang jarang seperti membuat dan menghapus akun. Tidak ada tugas khusus ini yang secara langsung dinyatakan dalam judul layar, Manajer Akun. Banyak pengguna mungkin menemukan layar ini sebagai tantangan seperti dialog sampel di Gambar 1. Dalam kedua kasus, pengguna harus menyimpulkan tujuan layar dan cara menggunakannya.

Uang 2000, yang mengikuti IUI, menawarkan serangkaian fitur terkait akun yang hampir identik, tetapi menyediakannya di dua layar terpisah. Cuplikan layar berikut menunjukkan layar pertama, yang sepenuhnya berfokus pada pengguna untuk memilih akun.

cuplikan layar layar pemilihan akun dalam uang 2000.

Layar Money 2000 berisi kira-kira jumlah elemen visual yang sama dengan layar Money 99 sebelumnya, tetapi halaman sekarang berfokus sepenuhnya pada mendapatkan pengguna untuk memilih akun. Misalnya, dalam versi Money 99, pengguna harus melakukan dua klik untuk membuka akun: satu untuk memilihnya, dan yang lain untuk memilih operasi terbuka. Dalam versi Money 2000, satu-satunya alasan pengguna mengklik akun adalah untuk membukanya, sehingga satu klik sudah cukup. Dengan cara ini, meskipun jumlah layar mungkin meningkat, jumlah klik yang diperlukan untuk melakukan tugas umum sering dikurangi.

Terkadang, pengguna ingin menambahkan atau menghapus akun. Untuk melakukan tugas ini di Money 2000, pengguna menavigasi ke layar kedua (diperlihatkan dalam cuplikan layar berikut) yang berfokus pada pengaturan akun.

cuplikan layar layar penyiapan akun dalam uang 2000.

Tujuan setiap layar lebih jelas dalam versi IUI dari Money 2000. Selain itu, setiap layar memiliki lebih banyak ruang untuk dicurigai untuk memenuhi tujuannya. Misalnya, Manajer Akun Money 99 dapat memberikan sedikit ruang pada tombol Hapus Akun, karena jarang digunakan dibandingkan dengan perintah lain di layar. Sebaliknya, layar penyiapan akun di Money 2000 dapat menampilkan perintah ini lebih menonjol, sehingga lebih mudah ditemukan dan jelas sendiri.

Apa itu satu tugas?

Bagaimana Anda tahu apakah layar benar-benar berfokus hanya pada satu tugas? Layar yang mendukung banyak tugas mungkin dijelaskan hanya memiliki satu tujuan jika tujuan tersebut cukup abstrak. Berikut adalah aturan praktis: layar difokuskan pada satu tujuan jika perancang dapat mengekspresikan tujuan tersebut dengan judul layar ringkas, bermakna, dan terdengar alami.

Perancang Uang 2000 dianggap merusak layar ini (Pilih akun untuk digunakan dan Siapkan akun Anda di Uang) ke lebih banyak layar. Namun, karena setiap layar sudah memiliki judul yang ringkas, bermakna, dan terdengar alami, para desainer yakin layarnya cukup fokus. Saat merancang layar, jika Anda tidak dapat memikirkan judul yang jelas dan sederhana, Anda mungkin mencoba untuk mencapai terlalu banyak di layar.

Langkah kedua: Menyatakan tugas

Setiap layar harus diberi judul dengan pernyataan ringkas dan eksplisit dari tugas utamanya. Ini bisa menjadi instruksi langsung ("Pilih akun yang ingin Anda saldo") atau pertanyaan yang ingin Anda jawab pengguna ("Akun mana yang ingin Anda seimbangkan?").

Ini adalah prinsip lain yang terdengar sederhana yang sering tidak dipraktikkan. Misalnya, rilis uang sebelumnya memiliki layar dengan judul seperti Manajer Layanan Keuangan Online dan Akun Saldo. Pengguna harus menyimpulkan tujuan dan perilaku layar ini dari pengaturan dan label kontrol mereka.

Judul layar atau halaman sangat penting. Apakah produk menggunakan jendela, halaman gaya web, dialog, atau desain lain, judul tidak boleh diizinkan untuk menggulir.

Layar yang dapat digunakan memiliki judul yang jelas

Layar yang melakukan banyak tugas memerlukan judul abstrak atau kompleks. Misalnya, layar Uang 99 yang ditampilkan di Gambar 2 memungkinkan pengguna untuk menavigasi ke akun dan menyiapkan akun. Judul abstrak "Manajer Akun" diberikan ke halaman ini dalam upaya untuk mengambil kedua tujuan ini. Meskipun pengguna mungkin memiliki beberapa ide tentang apa yang mungkin dilakukan halaman "Manajer Akun", mereka mungkin tidak menyadari bahwa tugas yang paling umum untuk layar ini hanya memilih akun.

Beberapa layar atau perintah memiliki tujuan abstrak yang tidak dengan mudah menyarankan judul yang jelas. Untuk layar ini, desainer dapat memilih nama yang sengaja tidak jelas, seperti kata kunci koin "Pengaturan;", seperti "QuickStep;" atau jargon yang mengungkapkan detail implementasi ("Pemadatan Database"). Nama-nama semacam ini sering membingungkan atau menyesatkan pengguna. Selain itu, nama-nama tersebut biasanya merupakan kata benda yang tidak mengekspresikan tindakan yang ingin dicapai pengguna, yang menambah kebingungan.

Judul layar dan nama lain sering tidak ditentukan sampai mendekati akhir proses desain. Desainer sering meminta penulis untuk membuat nama yang cocok untuk layar setelah dirancang dan dikodekan. Pada saat itu, tidak ada jalan lain jika nama baik tidak dapat ditemukan, sehingga tim mungkin harus puas dengan nama yang tidak jelas. Solusi untuk kelemahan ini adalah agar desainer memikirkan kejelasan dalam fungsi layar dan judul di awal proses desain.

Fungsi dan judul layar harus berfokus pada tugas yang paling umum dilakukan oleh pelanggan. Desainer sering tergoda untuk memberikan sejumlah besar fungsionalitas dalam upaya untuk memenuhi jumlah pelanggan terbesar, bersama dengan keinginan tim desain itu sendiri. Namun, fitur tambahan selalu menambah kompleksitas dan biaya lainnya.

Judul layar menunjukkan kejelasan desain

Dalam model IUI, desainer memilih judul layar pada tahap paling awal dari proses desain. Alih-alih memilih judul untuk membenarkan cara kerja layar, judul digunakan untuk menentukan apakah layar masuk akal. Jika tidak ada judul yang cocok yang dapat ditemukan, fitur ini didesain ulang. Jika tidak ada desain yang mengizinkan judul yang jelas dan ringkas (yaitu, jika tidak ada cara untuk menjelaskan fitur), desainer mungkin meninggalkan fitur tersebut. Dalam cuplikan layar berikut, bandingkan layar pembayaran tagihan Uang 99 di sebelah kiri, yang menyediakan label statis untuk halaman ("Tagihan & Deposit Mendatang"), dan layar Uang 2000 yang sesuai di sebelah kanan, yang memiliki judul eksplisit ("Klik tagihan yang ingin Anda bayar"):

cuplikan layar yang menunjukkan judul statis dalam uang 99 dan judul aktif dalam uang 2000.

Judul layar, yang tentu saja hanya frasa atau kalimat, lebih mudah diubah daripada desain atau kode. Terlepas dari kenyataan ini, pengalaman dengan IUI telah menunjukkan bahwa bersikeras pada judul layar yang jelas lebih awal menghasilkan desain yang lebih baik. Judul harus dipilih dengan input dari anggota tim pendidikan dan kegunaan pengguna serta perancang produk.

Anggota tim terkadang dapat mencoba menunda keputusan ini, dengan asumsi bahwa pelanggan akan berbagi pemahaman mereka tentang tujuan layar. Namun, ketika dipaksa untuk menawarkan pernyataan yang jelas dan ringkas tentang tujuan ini, namun, perbedaan pendapat sering terungkap. Dengan menyelesaikan perbedaan ini dan memilih judul lebih awal, diskusi desain dapat berlangsung lebih lancar.

Setelah judul dipilih, Anda tidak boleh menganggapnya tidak dapat diubah. Desainer kemungkinan akan menyempurnakan judul layar dari waktu ke waktu, seperti halnya desain apa pun. Namun, judul pertama yang dipilih harus sekuat mungkin pada tahap pengembangan tersebut.

Panduan untuk memilih judul layar

Bagian ini menjelaskan teknik sederhana untuk memilih judul layar yang baik. Untuk menggunakan teknik ini, desainer membayangkan seorang teman bertanya, "Untuk apa layar ini?" dan kemudian muncul dengan respons yang jelas dan bermanfaat yang melengkapi kalimat "Ini adalah layar di mana Anda?." Kata-kata yang melengkapi kalimat menjadi judul layar.

Selama pengembangan Money 2000, penulis dokumentasi tim membuat pedoman judul layar untuk memastikan kualitas dan konsistensi. Misalnya, panduan ini menyarankan judul yang menggunakan kata kerja dan diungkapkan sebagai pertanyaan atau instruksi langsung. Desainer menghindari nama statis yang memungkinkan lebih banyak abstraksi dan mungkin tidak jelas.

Untuk menyederhanakan judul, desainer menghindari kalimat majemuk dan mencoba menggunakan bahasa percakapan, menghindari istilah dan jargon yang canggung. Jika desainer tidak dapat menggambarkan tugas tanpa menggunakan konjunsi ("dan", "atau"), layar mungkin mencoba melakukan lebih dari satu tugas, dan kemungkinan kecil pengguna akan dapat segera memahami apa yang harus dilakukan.

Bahkan ketika judul dipilih dengan hati-hati, wilayah judul mungkin terlalu kecil untuk menjelaskan tugas yang kompleks secara memadai. Untuk meringankan masalah ini, Anda dapat menyertakan paragraf deskriptif singkat di bagian atas area konten layar yang menguraikan tugas.

Tabel berikut berisi beberapa contoh judul layar dalam Money 99 dan judul untuk layar yang sama atau terkait di Money 2000.

Judul layar dalam Money 99 Judul layar baru di Money 2000 Komentar
Manajer Akun Pilih akunSiapkan akun Anda
Judul statis diubah menjadi judul aktif.
Detail Akun Mengubah penyiapan akun Judul statis diubah menjadi judul aktif dan spesifik.
Kalender Pembayaran Membayar tagihan Judul samar dibuat deskriptif.
Manajer Layanan Keuangan Online Halaman tidak diperlukan setelah desain ulang.

Membuat judul layar menonjol

Setelah Anda menyelesaikan judul layar yang berguna, penting untuk memastikan perhatian pengguna tertuju padanya. Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa pengguna jarang membaca teks instruksi. Untuk membantu mengatasi masalah ini, judul layar harus dirancang agar menonjol dan menarik untuk menarik perhatian pengguna. Desain visual layar harus memberi tahu pengguna bahwa judul adalah hal terpenting untuk dibaca.

Langkah ketiga: Buat konten halaman sesuai dengan tugas

Saat membuat perangkat lunak yang mengikuti pedoman IUI, pekerjaan desain tersulit biasanya melibatkan pemecahan fitur menjadi layar atau halaman. Langkah selanjutnya adalah menentukan kontrol mana yang akan digunakan pada setiap layar untuk menyelesaikan tugas utamanya. Kontrol ini membentuk konten halaman, tempat pengguna menyelesaikan pekerjaan. Judul layar dan konten adalah dua bagian dialog antara program dan pengguna. Judul memunculkan pertanyaan program atau memberikan instruksi, dan pengguna merespons melalui antarmuka layar.

Jika judul layar jelas dan sederhana, merancang layar biasanya mudah. Misalnya, salah satu layar Uang 2000 yang ditampilkan sebelumnya berjudul "Pilih akun yang akan digunakan." Mengingat judul ini, layar jelas harus berisi daftar akun sederhana yang dapat dipilih pengguna. Layar Money 2000 lainnya memiliki judul "Periksa item untuk disertakan dalam pajak Anda." Secara alami, layar ini berisi daftar periksa item.

Pengguna harus dapat dengan mudah mencari tahu cara menggunakan kontrol untuk mencapai tugas utama layar. Ketika pengguna diberitahu untuk memilih akun, dan mereka dapat melihat di layar untuk menemukan daftar akun, mereka mengonfirmasi pemahaman mereka tentang tugas tersebut. Ini meningkatkan kemungkinan pengguna akan berhasil, yang juga meningkatkan kepercayaan diri mereka dalam melakukan tugas lain.

Area konten layar

Lokasi dan bentuk area konten layar yang tepat tergantung pada desain perangkat lunak. Di Money 2000, wilayah konten layar adalah semuanya di bawah judul layar dan di sebelah kanan daftar tugas. Wilayah ini dapat menggulir pada layar panjang. Beberapa konten yang tidak penting mungkin juga muncul di area status di bawah daftar tugas.

Desainer dapat memilih untuk menguraikan tugas utama layar dalam paragraf di bagian atas wilayah konten. Pengguna tidak pernah diharuskan untuk membaca teks ini, tetapi mereka mungkin merasa berguna. Banyak pengguna dapat melewatinya dan masih berhasil menggunakan layar. Tidak seperti judul, deskripsi ini dapat menggulir menjauh jika layar dapat digulir. Untuk detail selengkapnya, lihat Panduan untuk memilih judul layar.

Jika desainer ingin halaman menampilkan pengingat, pemberitahuan, atau informasi status lainnya yang tidak penting, halaman dapat ditampilkan di sebelah kiri area konten utama, di bawah daftar tugas di sisi kiri layar. Secara fungsional, area status ini adalah wilayah tambahan untuk konten layar. Area ini tidak cukup menonjol untuk berisi kontrol penting.

Sediakan keluar yang jelas dari halaman

Setelah berhasil menyelesaikan tugas, pengguna menghadapi masalah lain: kapan dan bagaimana meninggalkan layar. Untuk layar yang tugas utamanya adalah navigasi, melakukan tugas itu sendiri memindahkan pengguna ke layar berikutnya. Di layar lain, mungkin lebih sulit bagi pengguna untuk mengetahui cara melanjutkan. Misalnya, pada layar yang meminta pengguna untuk mengetik informasi ke dalam bidang, pengguna mungkin memerlukan bantuan untuk mencari tahu kapan dan cara melanjutkan. Pada halaman tersebut, sering kali berguna untuk menawarkan tombol Berikutnya atau Selesai yang jelas di lokasi yang konsisten.

Studi kegunaan telah menunjukkan bahwa pengguna lebih suka menggunakan tombol tersebut bahkan ketika tombol navigasi global, seperti tombol Kembali atau Beranda pada toolbar, tersedia. Pengguna seringkali tidak nyaman di layar tanpa keluar yang jelas, bahkan layar yang satu-satunya tujuannya adalah untuk memberikan informasi yang akan dibaca.

Untuk informasi selengkapnya tentang subjek ini, lihat Menyediakan cara mudah untuk menyelesaikan tugas dan memulai tugas baru di bagian Panduan Tambahan.

Langkah terakhir dalam merancang layar adalah menyediakan tautan ke tugas sekunder, yang merupakan fitur yang tidak secara langsung menyelesaikan tugas utama, tetapi terkait dengan layar. Misalnya, jika tugas utama di layar adalah menulis huruf, tugas sekunder di layar tersebut mungkin untuk mencari alamat surat atau mencetak amplop.

Tugas sekunder mungkin memunculkan kotak dialog, mengubah presentasi visual konten layar, atau menavigasi pengguna ke layar lain. Tugas sekunder mungkin secara tidak langsung menyelesaikan tugas utama atau mungkin mengalihkan pengguna yang hilang ke tempat yang mereka cari.

Jika halaman adalah percakapan antara komputer dan pengguna, tugas sekunder memungkinkan pengguna mengabaikan pertanyaan komputer yang ada dan meminta komputer untuk melakukan sesuatu yang lain sebagai gantinya. Misalnya, bayangkan dialog ini: Komputer: "Tagihan mana yang ingin Anda bayar?" Pengguna: "Sebenarnya, apa yang benar-benar ingin saya lakukan adalah menemukan tagihan yang saya bayar beberapa waktu lalu."

Beberapa layar dalam produk Anda tidak akan memiliki tugas sekunder, sementara yang lain akan memiliki beberapa. Anda harus menghindari pembuatan daftar panjang tugas yang kemungkinan akan sulit dipindai pengguna. Jika layar memiliki daftar tugas sekunder yang relatif panjang, tugas yang paling umum harus ditempatkan terlebih dahulu, dikelompokkan di bagian terpisah, atau ditekankan secara visual.

Daftar tidak boleh menyertakan setiap tugas sekunder yang dapat disembuhkan selama membuat langkah navigasi berikutnya menjadi jelas. Alih-alih menawarkan banyak tugas sekunder, layar dapat menyediakan tugas sekunder yang menavigasi ke halaman anak perusahaan yang mencantumkan lebih banyak tugas.

Desain visual tugas sekunder

Tugas sekunder harus tercantum dalam posisi bawahan di layar, di mana tugas tersebut dapat diakses jika diperlukan tetapi tidak mengalihkan perhatian pengguna dari tugas utama. Menempatkan daftar ini dalam posisi yang konsisten di setiap layar membantu pengguna menemukan daftar dengan cepat saat mereka membutuhkannya.

Jika Anda menampilkan daftar tugas sekunder di sisi kiri layar, daftar itu sendiri tidak boleh digulir, juga tidak boleh menggulir dengan halaman, seperti yang ditunjukkan pada cuplikan layar berikut layar Bill Pay dari Money 2000.

cuplikan layar layar pembayaran tagihan dalam uang 2000.

Panduan Tambahan

Bagian ini menjelaskan lima panduan yang berguna untuk membuat IUI sesuai dengan empat langkah yang dijelaskan di bagian sebelumnya.

Menggunakan templat layar yang konsisten

Saat merancang perangkat lunak yang mengikuti model IUI, Anda harus membuat templat untuk digunakan sebagai panduan untuk setiap layar. Model induktif tidak menentukan bahwa Anda menggunakan templat tertentu. Ada banyak kemungkinan variasi yang dapat memenuhi desain induktif. Produk Anda mungkin hanya memerlukan satu templat untuk semua layarnya, atau Anda dapat membuat beberapa templat yang berbeda untuk berbagai tujuan.

Templat yang baik memungkinkan pengguna baru untuk dengan cepat memahami cara kerja layar produk. Penggunaan templat yang konsisten di layar produk menyediakan alur antarmuka pengguna yang baik dari layar ke layar. Saat pengguna belajar mengharapkan elemen yang sama muncul di tempat yang sama, mereka dapat memindai dan mulai menggunakan setiap layar baru dengan lebih cepat.

Menyediakan layar untuk memulai tugas

Produk yang dirancang dengan IUI sering menggunakan layar khusus yang dirancang untuk memulai pengguna pada serangkaian tugas. Layar ini disebut halaman aktivitas karena mengatur grup terkait dari tugas umum. Halaman aktivitas menyediakan titik awal untuk pengguna. Halaman aktivitas biasanya menyajikan tautan ke halaman lain tempat pengguna benar-benar menyelesaikan pekerjaan. Halaman aktivitas bertanya kepada pengguna "Apa yang ingin Anda lakukan sekarang?" dan sajikan daftar kemungkinan jawaban. Halaman aktivitas dapat mengikuti templat khusus untuk membantu pengguna mengenalinya.

Halaman aktivitas membuat halaman awal default yang baik untuk produk. Ketika pengguna memulai aplikasi, mereka umumnya memiliki ide dalam pikiran tentang tugas yang ingin mereka selesaikan. Biasanya, alasan untuk memulai produk adalah salah satu dari sejumlah kecil tugas yang sangat umum. Halaman mulai default produk mengenali ini dengan membuatnya jelas cara memulai tugas umum.

Halaman Beranda Money 2000 adalah contoh halaman aktivitas. Secara default, pengguna melihat layar ini, di mana akses ke tugas keuangan umum seperti membayar tagihan dan menyeimbangkan akun ditampilkan, saat mereka memulai aplikasi.

Cuplikan layar berikut menunjukkan halaman Beranda Money 2000.

cuplikan layar uang 2000 halaman beranda. halaman aktivitas yang mencantumkan beberapa tugas umum, dan menyediakan tautan ke kumpulan tugas di halaman lain.

Karena Uang menyediakan banyak fitur keuangan, hanya tugas keuangan yang paling umum yang sesuai di halaman Beranda . Untuk semua tugas lainnya, halaman Beranda ditautkan ke sekumpulan halaman aktivitas anak perusahaan yang disebut pusat keuangan. Setiap area utama Uang menyediakan pusat keuangan. Layar ini menyajikan tingkat tugas berikutnya, berfungsi sebagai titik lompat untuk semua fitur di setiap area.

Misalnya, area Pajak Uangberisi fitur terkait pajak produk. Area Pajak menawarkan tautan ke fitur-fitur ini di halaman Pusat Pajak, seperti yang ditunjukkan pada cuplikan layar berikut.

cuplikan layar halaman pusat pajak uang 2000.

Halaman aktivitas juga bisa jauh lebih sederhana jika lebih sedikit opsi yang tersedia. Cuplikan layar berikut menunjukkan bagaimana halaman aktivitas mungkin digunakan untuk mengelola akun pengguna Windows.

cuplikan layar halaman aktivitas uang 2000 untuk mengelola akun pengguna windows.

Buat jelas cara melakukan tugas dengan kontrol di layar

Cara terbaik untuk mengikuti pedoman ini adalah dengan memilih judul layar yang sesuai dan membatasi cakupan tugas utama hanya untuk yang paling umum. Setelah Anda tiba di judul dan tujuan yang jelas untuk halaman, memilih serangkaian kontrol yang tepat akan mudah.

Menyediakan cara mudah untuk menyelesaikan tugas dan memulai tugas baru

Rintangan terakhir yang dihadapi pengguna di layar adalah mencari tahu kapan dan bagaimana cara pergi. Pengguna biasanya meninggalkan layar dengan mengklik tautan atau melakukan perintah yang menavigasi ke layar lain. Tautan ini dapat muncul di area konten layar, daftar tugas, atau pada bilah alat navigasi. Pengguna juga dapat meninggalkan layar dengan menutup file saat ini atau aplikasi itu sendiri.

Tugas di beberapa layar adalah mempersiapkan operasi yang harus dikonfirmasi atau dibatalkan pengguna. Layar tersebut biasanya menawarkan satu tautan yang melakukan dan menerapkan operasi, dan tautan lain yang membatalkan. Jika pengguna mengabaikan opsi ini dan mengklik tautan lain, program harus melakukan opsi yang kurang merusak. Layar harus menunjukkan apa yang akan terjadi jika pengguna mengambil jalur ini. Anda dapat membuat frasa tautan untuk membuat ini lebih jelas. Misalnya, tombol penerapan berlabel "Simpan Perubahan" menyiratkan bahwa perubahan yang dilakukan pada layar tidak akan berlaku sampai tombol tersebut diklik.

Bahkan jika pengguna dapat pergi kapan pun mereka mau, Anda mungkin masih menawarkan tautan yang menyarankan keluar yang jelas dari halaman. Hal yang sama berlaku untuk halaman yang hanya menampilkan informasi statis. Untuk informasi selengkapnya tentang subjek ini, lihat bagian Menyediakan keluar yang jelas dari halaman.

Memulai dan menyelesaikan proses

Untuk tujuan artikel ini, proses adalah teknik untuk menangani tugas yang membawa pengguna ke lebih dari satu layar.

Misalkan pengguna mengklik tautan di konten layar atau daftar tugas dan dibawa ke layar lain. Halaman tersebut pada gilirannya mungkin merupakan yang pertama dari serangkaian layar yang mencapai beberapa hasil keseluruhan. Di akhir seri layar ini, pengguna ingin kembali ke layar yang mendahului proses. Setidaknya ada dua cara agar pengguna bisa kembali? mengklik tombol Kembali berulang kali atau kembali ke halaman beranda dan menavigasi dari sana? tetapi tidak satu pun dari metode ini jelas atau alami. Sebagian besar pengguna berharap menemukan tombol di layar akhir yang mengembalikannya langsung ke layar asli.

Model IUI mendukung skenario ini melalui konsep proses, layar atau serangkaian layar yang diperlakukan sebagai unit navigasi. Pengguna dapat memasuki proses, bekerja melalui layarnya, dan di layar terakhir menemukan tombol yang mengembalikannya ke tempat mereka memulai. Yang penting, pengguna dapat meluncurkan proses dari beberapa tempat dalam produk. Pengguna selalu dikembalikan ke tempat mereka memulai di mana pun mereka berada ketika mereka memulai proses.

Nama proses

Setiap proses harus diberi nama, dan nama akan muncul di suatu tempat di setiap layar dalam proses. Uang 2000 menggunakan pendekatan ini. Setiap layar yang merupakan bagian dari proses keseluruhan mencakup nama proses tersebut di sepanjang bagian atas. Nama proses ini ditampilkan kurang menonjol daripada judul unik layar karena kurang penting. Nama proses mengingatkan pengguna proses mana yang mereka lakukan dan memperkuat gagasan bahwa semua layar dalam proses adalah bagian dari satu fitur. Misalnya, area Pajak Uang mencakup proses Estimator Pajak yang mencakup beberapa layar. Setiap layar dalam proses ini menampilkan nama proses kolektif dan judul layarnya yang unik.

Implementasi proses

Proses yang sama dapat diluncurkan dari berbagai tautan di layar yang berbeda, dan pengguna akan selalu dikembalikan ke halaman awal yang benar. Perilaku ini tidak dapat dicapai melalui tautan yang dikodekan secara permanen pada layar akhir proses, karena tujuan tautan akan bervariasi. Sebagai gantinya, aplikasi dapat menerapkan perilaku ini dengan mempertahankan tumpukan proses aktif, terlepas dari tumpukan navigasi normal yang digunakan oleh perintah Back and Forward . Ketika pengguna meluncurkan proses, layar peluncuran didorong pada tumpukan proses. Ketika pengguna mengklik tombol Selesai pada layar akhir proses, aplikasi memunculkan layar peluncuran terbaru dari tumpukan dan mengembalikan pengguna ke layar tersebut.

Saat pengguna menavigasi jauh dari layar dalam proses, proses tetap aktif pada tumpukan proses. Pengguna dapat menyelesaikan proses pencadangan ke layar tempat mereka meninggalkannya lalu melanjutkan. Ini memungkinkan pengguna untuk membuat jalan memutar, mencadangkan, dan kemudian melanjutkan prosesnya. Untuk melihat cara kerja perilaku ini, mulai proses belanja online apa pun di World Wide Web, tinggalkan situs, lalu tekan tombol Kembali . Anda umumnya akan dapat mengambil tempat yang Anda tinggalkan.

Tombol Selesai

Untuk menyelesaikan layar dan melanjutkan ke layar berikutnya dalam proses, layar dapat menampilkan tombol di dekat bagian bawah halaman. Label tombol ini adalah "Berikutnya," "Selesai," atau sesuatu yang serupa. Jika tombol mengakhiri proses, dan proses dapat dipanggil dari beberapa lokasi, keterangan tombol Selesai dapat menyertakan nama lokasi panggilan.

Di layar apa pun, pengguna mungkin memutuskan mereka selesai dengan area produk saat ini dan ingin memulai sesuatu yang lain. Mereka mungkin tidak ingin secara eksplisit menyelesaikan layar saat ini sebelum beralih ke bagian lain dari produk. Toolbar navigasi dapat menawarkan sekumpulan tautan kepada pengguna untuk memulai tugas baru. Seperti halnya daftar tautan tugas lainnya, ini harus mengikuti prinsip membuat langkah navigasi berikutnya jelas, dibahas secara rinci di bagian berikut.

Membuat langkah navigasi berikutnya menjadi jelas

Beberapa program dapat membuat semua fitur mereka tersedia secara bersamaan. Pengguna umumnya harus menavigasi melalui program untuk menemukan fitur tertentu. Pengguna lebih berhasil di navigasi jika mereka dapat dengan mudah melihat cara mendapatkan setidaknya satu langkah lebih dekat dengan hasil yang diinginkan. Layar yang menggunakan IUI dirancang dengan ingat prinsip ini.

Misalnya, halaman aktivitas tidak selalu menampilkan setiap tugas atau tujuan yang dapat dibayangkan yang mungkin ingin dicapai pengguna dari titik tersebut. Sebagai gantinya, halaman aktivitas menyediakan daftar tugas yang cukup lengkap sehingga pengguna dapat dengan mudah menentukan tautan yang sesuai untuk diklik, bahkan jika hanya membawanya ke halaman tautan lain. Tugas yang paling sering harus paling menonjol dan memerlukan jumlah navigasi paling sedikit. Tugas yang lebih jarang dapat memerlukan lebih banyak langkah.

Berikut adalah contoh dari Money 2000. Misalkan pengguna ingin melakukan operasi yang hanya mereka lakukan sesekali, seperti memeriksa perkiraan jumlah pembayaran pajak penghasilan tahun depan. Pengguna pertama kali mulai mencari fitur ini di halaman Beranda Money 2000. Karena fitur tidak muncul dalam daftar tugas umum, mereka harus memindai daftar area keuangan. Area Pajak terdengar menjanjikan, sehingga mereka mengkliknya. Halaman Pusat Pajak berisi tautan ke fitur estimasi pajak yang mereka cari, sehingga mereka mengkliknya dan menyelesaikan tugas mereka. Dengan menerapkan prinsip IUI, Money 2000 memungkinkan pengguna untuk secara intuitif menemukan apa yang mereka cari.

Bantuan Pengguna

Bagian ini menjelaskan serangkaian panduan yang disarankan untuk mengintegrasikan teks bantuan pengguna ke dalam produk yang menggunakan IUI.

Bantuan utama mengacu pada semua teks yang terlihat di layar (seperti yang ditunjukkan pada cuplikan layar berikut). Bantuan utama menyediakan petunjuk tekstual yang berfokus pada tugas sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami semua informasi yang disajikan di layar. Mereka memahami tujuan halaman dan cara objek berhubungan satu sama lain untuk membantu menyelesaikan tugas. Karena teks langsung di layar, informasi yang menjawab pertanyaan pemula seperti "Apa yang harus saya lakukan?" mudah diakses dan sangat terlihat tanpa pengguna harus mengambil tindakan apa pun.

cuplikan layar layar penyiapan akun uang 2000.

Bantuan sekunder terdiri dari semua teks yang tidak terlihat di layar, dan mengharuskan beberapa interaksi pengguna untuk diakses, seperti mengklik atau mengarahkan mouse ke elemen antarmuka pengguna. Konten ini tidak penting untuk menyelesaikan tugas yang ditangani, tetapi masih terkait langsung.

Bantuan utama

Bantuan utama dapat mencakup beberapa atau semua komponen berikut:

  • Judul layar

    Contoh: Mengubah gambar Anda

    Judul layar adalah item pertama dan terpenting yang muncul di layar. Tujuannya adalah untuk menjelaskan dalam bahasa pengguna sendiri tugas yang dapat diselesaikan di halaman ini. Judul layar harus menghindari penjelasan detail cara menyelesaikan tugas. Teks dalam judul layar hanya boleh merujuk ke tugas inti layar. Sebagai aturan praktis, semakin sederhana dan lebih pendek deskripsi tugas, semakin baik tugas yang ditentukan kemungkinan besar. Untuk informasi lebih mendalam tentang topik ini, lihat Langkah kedua: Menyatakan tugas.

  • Subtitel layar

    Contoh: Anda juga dapat mengunduh gambar baru dari Internet.

    Bahkan dengan upaya yang cermat, judul layar mungkin tidak cukup untuk menjelaskan tugas yang kompleks. Subtitel memungkinkan Anda menguraikan tujuan layar. Anda dapat menggunakan subtitel untuk membantu mengklarifikasi tujuan halaman, memberikan deskripsi tugas tambahan, atau membantu menetapkan harapan. Pengguna yang tidak membaca subtitel harus berhasil menggunakan halaman. Sama seperti judul, subtitel harus menghindari menggambarkan detail untuk menyelesaikan tugas.

  • Tugas

    Contoh: Mengubah pengaman layar Anda

    Tugas dapat disajikan sebagai tautan teks atau gambar grafis yang memerlukan interaksi pengguna. Perintah yang disajikan sebagai tautan teks harus berbasis kata kerja dan ditulis sebagai tugas yang jelas dan ringkas.

  • Label untuk tombol perintah

    Contoh: Buat Kata Sandi

    Ada tiga jenis tombol perintah:

    • Batalkan
    • Selesai
    • Menjalankan

    Tombol Batalkan dan Selesai cukup gunakan "Batal" dan "Selesai" sebagai labelnya. Tombol Terapkan harus menggunakan label teks aktif alih-alih "OK." Misalnya, gunakan "Buat Kata Sandi" alih-alih "OK."

  • Label untuk kontrol lain

    Contoh: Ketik kata sandi Anda

    Label untuk kontrol seperti tombol radio, kotak centang, dan kotak teks harus ditulis dengan jelas dan ringkas sehingga pengguna tahu persis apa kontrol tersebut, mana yang akan digunakan, dan informasi apa yang perlu disediakan untuk menyelesaikan tugas mereka.

  • Tautan "Tugas terkait"

    Contoh: Tugas terkait - Mengubah akun lain

    Tautan "Tugas terkait" adalah titik masuk eksplisit ke tugas lain yang terkait dengan fitur saat ini. Mereka harus ditulis sebagai tautan berbasis tugas.

  • Tautan "Lihat juga"

    Contoh: Lihat juga - Ubah tema Anda

    Tautan "Lihat juga" adalah tugas sekunder. Ini terkait dengan tugas utama tetapi akan mengeluarkan pengguna dari konteks saat ini. Ini akan muncul sebagai tautan tugas reguler. Untuk informasi selengkapnya tentang tugas sekunder, lihat Desain visual tugas sekunder.

Bantuan sekunder

Bantuan sekunder dapat mencakup beberapa atau semua komponen berikut:

  • InfoTips

    Anda bisa menggunakan InfoTip untuk memberi pengguna informasi tambahan tentang tautan tugas atau tombol perintah. Misalnya, InfoTip pada tautan tugas mungkin berbunyi, "Menampilkan halaman tempat Anda bisa memilih gambar untuk digunakan dengan akun Anda." InfoTip muncul saat pengguna mengarahkan mouse ke atas objek terkait. Anda harus membuat InfoTips untuk semua elemen antarmuka pengguna yang dapat diklik pengguna.

  • Topik bantuan "Pelajari tentang"

    Contoh: Pelajari tentang - Mengunduh file

    Tautan "Pelajari tentang" membuka topik Bantuan seperti gambaran umum fitur, informasi konseptual, informasi pendukung, dan informasi prosedural. Untuk mengurangi kekacauan, Anda harus meminimalkan jumlah topik bantuan "Pelajari tentang" di layar.

Lampiran: Merancang dan Menguji Microsoft Money 2000

Bagian ini diadaptasi dari deskripsi tangan pertama desainer sendiri. Ini membahas bagaimana tim Money 2000 memodifikasi proses desain dan pengujian untuk mengakomodasi model IUI.

Merancang dan menguji Uang 2000

Merancang Money 2000 menggunakan model navigasi induktif membuat tim merancang pertanyaan yang telah ada dalam produk untuk waktu yang lama. Karena prinsip modelnya sederhana, mudah untuk mengadopsi model dalam proses desain dan tetap menggunakannya. Pada akhirnya, para desainer percaya model membantu mereka membuat desain yang lebih baik daripada yang bisa mereka hasilkan tanpa itu.

Judul dan desain yang lebih jelas

Desainer Money 2000 memperhatikan bahwa mereka akan sering menggambarkan fitur menggunakan kata-kata yang sebenarnya tidak muncul di layar. Dalam model IUI, layar harus menjelaskan diri mereka sendiri. Misalnya, tim menjelaskan bahwa layar berlabel Kalender Pembayaran dimaksudkan untuk membayar tagihan. Dalam Money 2000, layar itu disebut Pay Bills. Semua elemen yang tidak terkait dengan tujuan tersebut telah dipindahkan ke layar anak perusahaan, menghasilkan desain yang lebih jelas.

Contoh lain melibatkan layar yang disebut Manajer Layanan Keuangan Online. Tim berjuang untuk membuat penjelasan sederhana tentang tujuan layar ini. Ketika mereka tidak dapat tiba di satu, mereka menghapus layar ini dan mendistribusikan fitur-fiturnya di antara halaman yang lebih ditentukan secara logis.

Membantu desainer baru

Tim menemukan mudah untuk mengajarkan teknik desain IUI kepada desainer perangkat lunak baru yang tidak berpengalaman. Teknik ini memungkinkan desainer di semua tingkat pengalaman untuk mengevaluasi desain mereka dengan menggunakan judul layar sebagai uji kejelasan. Ketika dipaksa untuk meletakkan judul yang jelas dan ringkas pada layar yang dirancang dengan buruk, desainer dengan cepat mengenali bahwa tidak ada judul yang cukup baik untuk halaman. Mereka menyadari bahwa masalah berbohong bukan dalam memilih kata-kata untuk judul, melainkan dalam desain layar yang cacat. Dengan pemahaman ini, mereka kemudian dapat mendesain ulang layar untuk mendukung interaksi pengguna yang lebih jelas dan, oleh karena itu, judul yang lebih jelas.

Termasuk penulis

Seiring kemajuan desain, tim menyadari bahwa penulis dan editor dokumentasi harus terlibat dalam pembuatan judul layar. Penulis terbatas pada kemampuan mereka untuk memilih judul yang baik dalam rilis sebelumnya karena mereka hanya terlibat pada tahap akhir. Layar biasanya diberi judul kerja sementara oleh desainer atau programmer. Judul-judul ini digunakan hingga akhir siklus produk ketika penulis diminta untuk membuat judul layar akhir. Pada saat itu, sudah terlambat untuk mengerjakan ulang layar yang dirancang dengan buruk.

Sebaliknya, tim Money 2000 melibatkan penulis pada tahap awal proses desain. Ini membawa input berharga pada judul layar ketika masih dapat membantu desain. Jika layar terlalu kompleks untuk mengizinkan judul yang jelas, penulis dapat menyarankan halaman didesain ulang.

Pada akhir proyek, penulis dan desainer percaya judul layar lebih jelas dan lebih kuat daripada versi sebelumnya. Penulis juga menemukan lebih mudah untuk menjelaskan halaman baru, membuat pekerjaan mendokumentasikan produk lebih sederhana. Semua anggota tim berpikir bahwa melibatkan semua disiplin ilmu dalam fase desain membuat produk lebih baik dan lebih mudah digunakan.

Pengujian kegunaan

Saat mengembangkan Money 2000, tim melakukan beberapa tes kegunaan untuk melihat perbedaan antara struktur navigasi lama Uang 99 dan perubahan yang dilakukan sebagai akibat dari penerapan model IUI.

Pengujian prototipe

Di awal proses pengembangan produk, desainer membuat prototipe untuk mengeksplorasi bagaimana pengguna akan bereaksi terhadap IUI. Pekerjaan ini dilakukan sangat awal dalam proses pengembangan untuk memungkinkan waktu untuk menyempurnakan prinsip model sebelum programmer mulai meromahkan produk itu sendiri.

Tim membuat prototipe di Microsoft Visual Basic dan HTML yang mensimulasikan aktivitas keuangan pribadi yang biasanya dilakukan dalam Money. Dalam prototipe, pengguna dapat menavigasi ke lebih dari 50 halaman yang mewakili area utama produk. Di area ini, mereka dapat menyiapkan akun keuangan, membayar tagihan, melihat laporan, dan bekerja dengan investasi mereka.

Sebelas peserta melakukan serangkaian tugas yang sama dalam prototipe Uang 99 dan IUI. Mereka secara acak ditugaskan untuk menggunakan salah satu produk terlebih dahulu. Empat peserta adalah pengguna Uang saat ini, empat adalah pengguna saat ini dari produk yang bersaing, dan tiga belum pernah menggunakan produk keuangan pribadi sebelumnya.

Preferensi keseluruhan menunjukkan bahwa empat pengguna Money preferred Money 99 saat ini (versi yang telah mereka gunakan di rumah) sementara tujuh pengguna yang tersisa lebih suka prototipe baru ke versi saat ini. Untuk semua langkah lainnya, tidak ada perbedaan antara pengguna dari tiga grup. Dalam hal performa keseluruhan, pengguna berada di area produk yang salah dua kali lebih banyak menggunakan Uang 99 (2,82 kali per tugas) seperti dalam prototipe (1,45 kali per tugas). Data preferensi lain dan ukuran performa, meskipun tidak signifikan, tampaknya mendukung prototipe. Berdasarkan data ini dan pengujian lainnya, tim produk Money memutuskan untuk menggabungkan prinsip IUI dalam Money 2000.

Pengujian produk

Setelah sebagian besar kode untuk produk selesai, tim melakukan studi kegunaan lain untuk memeriksa implementasi akhir IUI. Dalam tes ini, 10 peserta yang belum pernah menggunakan produk keuangan pribadi sebelumnya dipilih untuk menggunakan Uang 99 atau Uang 2000. Semua pengguna melakukan tugas yang sama.

Pengguna Uang 2000 berhasil menyelesaikan 89% tugas, sementara pengguna Uang 99 berhasil menyelesaikan hanya 74% tugas. Seperti halnya prototipe, pengguna juga tampak lebih cepat, tetapi tidak jauh berbeda, pada menavigasi uang 2000 dibandingkan dengan Uang 99. Selain itu, keseluruhan langkah-langkah kepuasan subjektif untuk navigasi juga cenderung lebih tinggi untuk Uang 2000 daripada untuk Uang 99.

Pengujian terkontrol

Karena Uang 2000 sangat besar dan kompleks, tidak cocok untuk melakukan eksperimen terkontrol pada efek penerapan IUI. Sebaliknya, tim membuat lingkungan yang lebih dibatasi untuk pengujian.

Pengujian ini melibatkan aplikasi "Penampil Pasar Saham" yang memungkinkan pengguna untuk memodifikasi tampilan laporan pasar saham yang ditampilkan di layar. Pengguna dapat mengubah kolom data mana yang disertakan dalam laporan, urutan kolom laporan, perataannya, dan jumlah tempat desimal yang digunakan. Para desainer ingin melihat bagaimana pendekatan IUI untuk tugas ini akan berkinerja dibandingkan dengan antarmuka pengguna grafis konvensional.

Cuplikan layar berikut menunjukkan antarmuka pengguna konvensional yang digunakan dalam pengujian. Satu dialog melakukan semua tugas kustomisasi laporan. Banyak aplikasi menyediakan dialog serupa untuk memilih subset dari daftar item. Dialog berisi dua daftar: daftar kiri menampilkan semua kolom laporan yang tersedia, dan di sebelah kanan memperlihatkan subset kolom yang dipilih pengguna untuk laporan. Kontrol tambahan mengubah atribut urutan dan pemformatan untuk kolom laporan yang dipilih di daftar sebelah kanan.

cuplikan layar kotak dialog konvensional.

Untuk versi IUI tugas ini, tim membuat aplikasi gaya Web. Setiap tugas kustomisasi ditempatkan pada halaman terpisah. Aplikasi ini juga menyertakan halaman utama, yang ditunjukkan dalam cuplikan layar berikut, yang menanyakan kepada pengguna bagaimana mereka ingin menyesuaikan laporan.

cuplikan layar layar uji iui.

Mengklik tautan di halaman utama ini membawa pengguna ke halaman tambahan untuk melakukan tugas kustomisasi tertentu. Misalnya, cuplikan layar berikut menunjukkan halaman yang digunakan untuk memilih kolom laporan.

cuplikan layar layar uji iui untuk memilih kolom laporan.

Dalam pengujian kedua versi, subjek diminta untuk menyesuaikan laporan dari status awal tertentu (ditampilkan di layar) ke status tujuan yang ditentukan (ditunjukkan pada selebaran kertas). Komputer melacak jumlah waktu dan jumlah subjek upaya yang dilakukan untuk menyesuaikan laporan. Komputer memberi tahu pengguna ketika mereka berhasil menyesuaikan laporan.

Tes ini mencakup 88 peserta. Setiap peserta diminta untuk menyesuaikan sekumpulan 11 laporan dengan salah satu dari dua versi aplikasi. Selain itu, 72 peserta ini kembali satu minggu kemudian untuk menyesuaikan kumpulan lain dari 11 laporan menggunakan versi yang sama dari sesi pertama. Setiap subjek diklasifikasikan sebagai pengguna komputer pemula, terutama menggunakan komputer untuk email, bermain solitaire, dan menjelajahi Web.

Tidak ada perbedaan signifikan antara pengguna dari dua versi atau variabel lain yang menarik. Pengguna melakukan tugas dengan kecepatan yang sama, melakukan iterasi pada tugas dalam jumlah yang sama, dan memiliki peringkat kepuasan subjektif keseluruhan yang sama untuk dua versi. Oleh karena itu, pengujian ini gagal menunjukkan langkah-langkah di mana IUI mengakibatkan peningkatan atau penurunan peringkat performa atau subjektif.

Dapat dibilang bahwa jika pengguna harus menavigasi lebih banyak untuk melakukan tugas, maka jumlah waktu untuk melakukan tugas harus lebih besar. Meskipun eksperimen ini tidak menyarankan hasil ini, penting untuk dicatat bahwa rata-rata waktu performa dan penyimpangan standar terkait untuk dua pendekatan berbeda untuk tugas ini hampir identik.

Penelitian lebih lanjut akan diperlukan untuk menentukan apakah ada perbaikan yang terukur dari penggunaan IUI. Setidaknya, pengujian ini tidak memberikan bukti bahwa IUI membahayakan performa atau penggunaan produk.

Perbandingan dengan situs Web

Banyak situs Web yang dirancang dengan baik menggunakan prinsip yang mirip dengan model IUI yang dijelaskan dalam dokumen ini. Ini mungkin efek samping dari cara kerja Web. Karena sulit untuk menerapkan interaksi kompleks antara kontrol pada satu halaman Web, perancang sering memecah tugas menjadi beberapa bagian yang melibatkan lebih dari satu perjalanan ke server untuk mendapatkan halaman baru. Beberapa situs bahkan menyertakan judul halaman yang dengan jelas menyatakan tujuan halaman.

Desainer aplikasi tradisional memiliki serangkaian alat yang jauh lebih kaya yang tersedia. Ini memberi mereka lebih banyak fleksibilitas, tetapi juga memberikan lebih banyak kesempatan untuk membuat halaman yang kompleks dan membingungkan. Saat membuat antarmuka pengguna induktif, desainer harus menggunakan kekuatan ini dengan kebijaksanaan dan ingatlah untuk menghargai kejelasan dan kesederhanaan.