Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Topik ini memperkenalkan konsep kegunaan dan mengapa itu harus menjadi bagian penting dari proyek desain perangkat lunak apa pun.
Pendahuluan
Istilah "kegunaan" dalam konteks pembuatan perangkat lunak mewakili pendekatan yang menempatkan pengguna, alih-alih sistem, di pusat proses. Filosofi ini, yang dikenal sebagai desain yang berpusat pada pengguna, menggabungkan kekhawatiran dan advokasi pengguna sejak awal proses desain dan menentukan bahwa kebutuhan pengguna harus yang paling penting dari keputusan desain apa pun.
Aspek yang paling terlihat dari pendekatan ini adalah pengujian kegunaan, di mana pengguna bekerja dan berinteraksi dengan antarmuka produk dan berbagi pandangan dan kekhawatiran mereka dengan desainer dan pengembang.
Menentukan Kegunaan
Bagian ini mendefinisikan arti kegunaan dalam konteks pengembangan perangkat lunak dan bagaimana hubungannya dengan aspek lain dari proses pengembangan.
Kemudahan Penggunaan
Kegunaan adalah ukuran seberapa mudah menggunakan produk untuk melakukan tugas yang ditentukan. Ini berbeda dari konsep utilitas dan kesukaan terkait.
Kegunaan vs. Utilitas
Atribut pusat yang menentukan kualitas produk adalah kegunaan. Ini mengukur apakah penggunaan aktual produk dapat mencapai tujuan yang ingin dicapai desainer. Konsep kegunaan bercabang lebih jauh ke utilitas dan kegunaan. Meskipun istilah-istilah ini terkait, istilah-istilah ini tidak dapat dipertukarkan.
Utilitas mengacu pada kemampuan produk untuk melakukan tugas atau tugas. Semakin banyak tugas yang dirancang untuk dilakukan produk, semakin banyak utilitas yang dimilikinya.
Pertimbangkan prosesor kata Microsoft MS-DOS khas dari akhir 1980-an. Program semacam itu menyediakan banyak fitur pengeditan dan manipulasi teks yang kuat, tetapi mengharuskan pengguna untuk mempelajari dan mengingat puluhan penekanan tombol arkane untuk melakukannya. Aplikasi seperti ini dapat dikatakan memiliki utilitas tinggi (mereka memberi pengguna fungsionalitas yang diperlukan) tetapi kegunaan rendah (pengguna harus menghabiskan banyak waktu dan upaya untuk mempelajari dan menggunakannya). Sebaliknya, aplikasi sederhana yang dirancang dengan baik seperti kalkulator mungkin sangat mudah digunakan tetapi tidak menawarkan banyak utilitas.
Kedua kualitas diperlukan untuk penerimaan pasar, dan keduanya merupakan bagian dari konsep keseluruhan kegunaan. Jelas, jika program sangat dapat digunakan tetapi tidak melakukan sesuatu yang bernilai, tidak ada yang akan menggunakannya. Dan pengguna yang disajikan dengan program kuat yang sulit digunakan kemungkinan akan menolaknya atau mencari alternatif.
Pengujian kegunaan membantu Anda menentukan seberapa mudah bagi pengguna untuk melakukan tugas tertentu. Namun, itu tidak secara langsung membantu Anda menentukan apakah produk itu sendiri memiliki nilai atau utilitas. (Pengguna dapat mengajukan diri komentar terkait utilitas selama pengujian kegunaan, tetapi komentar apa pun harus diverifikasi dengan metode penelitian lain yang lebih kuat.)
Menyukainya vs. Menggunakannya
Likeability selalu merupakan sifat yang diinginkan dalam suatu produk. Jika orang menyukai produk, mereka lebih mungkin menggunakannya dan merekomendasikannya kepada orang lain. Tetapi seperti halnya utilitas, Anda harus berhati-hati untuk tidak membingungkan kesamaan dengan kegunaan.
Orang sering menyukai produk karena alasan yang tidak terkait dengan utilitas dan kegunaan. Mereka mungkin tertarik pada gayanya, atau ke status yang mereka percayai bahwa produk berunding pada mereka. Orang biasanya menyukai produk yang sangat dapat digunakan, tetapi Anda tidak boleh berasumsi bahwa berarti produk yang disukai dapat digunakan.
Kegunaan adalah tentang apakah seseorang dapat menggunakan produk untuk melakukan tugas yang perlu mereka lakukan. Pengujian kegunaan terutama mengukur performa, bukan preferensi. Namun, kuesioner standar dapat digunakan untuk mengukur preferensi di seluruh produk.
Penemuan vs. Pembelajaran vs. Efisiensi
Ada banyak aspek kegunaan, tetapi secara tradisional istilah ini mengacu khusus pada atribut penemuan, pembelajaran, dan efisiensi.
- Penemuan melibatkan pencarian, dan temuan, fitur produk sebagai respons terhadap kebutuhan tertentu. Pengujian kegunaan dapat menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna untuk menemukan fitur dan berapa banyak kesalahan (pilihan yang salah tentang lokasi) yang dilakukan pengguna di sepanjang jalan.
- Pembelajaran mengacu pada proses di mana pengguna memahami cara menggunakan fitur yang ditemukan untuk menyelesaikan tugas. Pengujian kegunaan dapat menentukan berapa lama proses ini berlangsung dan juga berapa banyak kesalahan yang dilakukan pengguna saat mempelajari fitur tersebut.
- Efisiensi mengacu pada titik di mana pengguna telah "menguasai" fitur dan menggunakannya tanpa memerlukan pembelajaran lebih lanjut. Pengujian kegunaan dapat menentukan berapa lama waktu yang dibutuhkan pengguna berpengalaman untuk menjalankan langkah-langkah yang diperlukan untuk menggunakan fitur tersebut.
Ketiga aspek dasar kegunaan ini sangat dipengaruhi oleh sifat tugas yang ada dan frekuensi pengguna melakukannya. Beberapa fitur digunakan begitu jarang atau sangat kompleks sehingga pengguna pada dasarnya merilisnya kembali setiap saat; untuk fitur-fitur ini, Microsoft sering mengembangkan wizard untuk memandu pengguna melalui proses.
Slogan Tidak Berfungsi
Pengembang perangkat lunak terkadang berpikir bahwa slogan sederhana seperti "membuat produk lebih dapat digunakan" akan membantu menyelesaikan masalah kegunaan. Meskipun sikap positif terhadap kegunaan penting, hanya pengujian kegunaan yang tepat dengan pengguna biasa, dalam konteks produk tertentu yang dibuat, dapat memberi pengembang informasi yang mereka butuhkan untuk membuat produk yang akan memenuhi kebutuhan pengguna. "Membuat produk lebih dapat digunakan" harus menjadi slogan dari setiap pengembang perangkat lunak, tetapi masuk akal jika pengembang tahu apa arti kegunaan. Pengujian dengan pengguna biasa adalah cara yang paling dapat diandalkan untuk mengetahuinya.
Mengapa Kegunaan Penting?
Bagian ini menjawab beberapa pertanyaan umum tentang mengapa kegunaan penting dan cara memasukkan prinsip desain yang berpusat pada pengguna ke dalam proses pengembangan.
Mengapa Anda harus peduli?
Jika pertimbangan kegunaan belum dimasukkan ke dalam proses desain produk, Anda mungkin bertanya-tanya mengapa perlu atau diinginkan. Bagaimanapun, tentu saja mungkin untuk merilis produk yang berfungsi dan bebas bug tanpa melakukan pekerjaan kegunaan sama sekali. Tetapi menggabungkan prinsip desain yang berpusat pada pengguna dapat menyebabkan produk yang jauh lebih baik di beberapa area.
Alasan terbaik untuk melakukan pengujian kegunaan adalah untuk mengurangi jumlah panggilan dukungan dari pengguna. Kegunaan yang buruk adalah alasan utama mengapa pengguna memanggil lini dukungan teknis perangkat lunak, dan setiap eksekutif perusahaan perangkat lunak dan manajer Layanan Informasi tahu seberapa mahal dukungan produk. Plus, menagih pengguna untuk dukungan meningkatkan potensi ketidakpuasan terhadap produk. Jika pengguna merasa mudah menggunakan produk Anda, mereka tidak perlu memanggil dukungan teknis sesering mungkin.
Untuk perangkat lunak yang diproduksi untuk penggunaan internal, alasan terbaik berikutnya untuk menjadikan kegunaan sebagai bagian penting dari proses pengembangan adalah untuk mengurangi biaya pelatihan. Produk yang sangat dapat digunakan jauh lebih mudah dipelajari pengguna daripada produk yang kegunaannya bukan prioritas tinggi. Pengguna mempelajari fitur lebih cepat dan mempertahankan pengetahuan mereka lebih lama, yang secara langsung berkorelasi dengan penurunan biaya dan waktu pelatihan.
Pengujian kegunaan membantu meningkatkan penerimaan pengguna. Penerimaan dihasilkan dari sejumlah faktor, termasuk kegunaan, utilitas, dan kesukaan. Untuk produk ritel, penerimaan pengguna sering berkorelasi langsung dengan pembelian berulang atau loyalitas, yang berarti pengguna cenderung merekomendasikan produk kepada orang lain. Untuk aplikasi internal, penerimaan pengguna berkorelasi dengan kesediaan untuk menggunakan perangkat lunak untuk melakukan tugas yang dirancang, yang membantu meningkatkan produktivitas. Meningkatkan kegunaan adalah salah satu faktor yang dapat berkontribusi pada peningkatan penerimaan pengguna.
Kegunaan dapat membantu membedakan produk Anda dari pesaing Anda. Jika dua produk secara substansial sama dalam utilitas, produk dengan kegunaan yang lebih baik mungkin akan dianggap unggul. Selain itu, panduan pemrograman tampilan dan nuansa dan pendamping Windows telah meratakan bidang bermain untuk antarmuka pengguna dasar, sehingga banyak program yang melayani fungsi serupa terlihat dan bertindak agak sama. Kesamaan ini berarti bahwa perbedaan kecil dalam kegunaan dapat memiliki efek besar pada preferensi pengguna.
Akhirnya, setiap produk akan diuji kegunaan akhirnya. Pengguna melakukan pengujian kegunaan pada produk setiap kali mereka menggunakannya, dan mereka merender putusan mereka melalui penggunaan berkelanjutan atau kekurangannya. Menguji produk sebelum merilisnya ke pasar dapat membantu memastikan bahwa pengalaman pengguna dengan produk tersebut positif.
Berapa Biayanya?
Pengembang perangkat lunak dan manajer proyek sering khawatir bahwa memulai proses desain yang berpusat pada pengguna dan melakukan pengujian kegunaan yang tepat akan membutuhkan jumlah waktu dan uang yang tidak dapat diterima. Kenyataannya adalah bahwa biaya dalam waktu dan uang yang dihabiskan untuk berfokus pada pengguna sering relatif kecil, dan tentu saja jika dibandingkan dengan biaya untuk tidak melakukannya.
Pertimbangkan, misalnya, biaya dalam waktu dan uang membuat revisi desain terlambat dalam siklus pengembangan dibandingkan dengan sebelumnya, ketika produk masih berada di papan gambar. Menunggu hingga periode beta untuk mengekspos pengguna ke produk untuk tujuan pengujian kegunaan dapat mengakibatkan pembukaan bagian program yang membutuhkan banyak waktu untuk dikembangkan. Dan menunggu sampai produk benar-benar dirilis dan kemudian membuat perubahan berdasarkan umpan balik negatif atau mendukung desain yang buruk dapat membuat biaya tidak terukur lebih tinggi karena biaya dukungan produk yang tinggi atau penerimaan yang buruk oleh pengguna.
Studi kegunaan yang wajar biasanya dapat dilakukan dalam waktu sekitar dua minggu atau kurang, dan dapat sangat mengurangi waktu dan biaya untuk membuat perubahan terlambat dalam siklus pengembangan. Biaya melakukan pengujian akan bervariasi tergantung pada sifat produk dan bagian antarmuka yang diuji.
Anggaplah pengujian kegunaan mirip dengan pengujian kode. Manajer proyek yang berhasil memperhitungkan pengujian kode saat merencanakan proyek pengembangan. Mereka tidak melihatnya sebagai sesuatu yang tambahan yang harus ditangguhkan pada jadwal dan anggaran proyek. Sebaliknya, manajer proyek menerima pengujian kode sebagai biaya berbisnis karena alternatifnya jauh lebih mahal. Hal yang sama berlaku untuk pengujian kegunaan.
Bagaimana cara meningkatkan kegunaan?
Setelah membaca dan memahami pentingnya kegunaan, pengembang perangkat lunak terkadang tergoda untuk menambahkan kegunaan, seolah-olah itu adalah bahan yang hanya dapat ditambahkan ke produk untuk membuatnya lebih dapat digunakan. Sebaliknya, kegunaan harus menjadi bagian dari proses desain itu sendiri, daripada "hal" yang ditambahkan ke proses di sini atau di sana. Alasan bahwa pakar kegunaan mengacu pada "fokus pengguna" dan "desain yang berpusat pada pengguna" adalah kegunaan tergantung pada menjaga kebutuhan pengguna tetap terpusat pada proses desain. Desain yang berpusat pada pengguna berdasarkan kebutuhan melibatkan lebih dari sekadar mengikuti serangkaian aturan yang mengatur tombol dan penempatan menu dalam antarmuka. Pengujian kegunaan adalah kesempatan untuk memeriksa pekerjaan desain. Ini bukan cara untuk "menambahkan" kegunaan ke produk.
Gould, Boies, dan Lewis (1991) mengidentifikasi empat tenet penting desain yang berpusat pada pengguna:
Fokus awal pada pengguna.
Pengembang harus berkonsentrasi pada pemahaman kebutuhan pengguna di awal proses desain.
Desain terintegrasi.
Semua aspek desain harus berevolusi secara paralel, bukan secara berurutan. Jaga desain internal produk tetap konsisten dengan kebutuhan antarmuka pengguna.
Pengujian awal dan berkelanjutan.
Satu-satunya pendekatan yang saat ini layak untuk desain perangkat lunak adalah pendekatan empiris: desain berfungsi jika pengguna nyata memutuskannya berfungsi. Menggabungkan pengujian kegunaan sepanjang proses pengembangan memberi pengguna kesempatan untuk memberikan umpan balik tentang desain sebelum produk dirilis.
Desain berulang.
Masalah besar sering menutupi masalah kecil. Desainer dan pengembang harus merevisi desain secara berulang melalui putaran pengujian.
Mengapa saya harus melibatkan pengguna?
Pengembang harus mengenali bahwa mereka bukan pengguna biasa. Mereka memiliki pengetahuan dan pemahaman yang lebih intim tentang sistem yang mereka kembangkan daripada pengguna rata-rata yang pernah ada. Aspek antarmuka yang tidak jelas atau membingungkan bagi sebagian besar pengguna mungkin sangat jelas bagi seseorang yang telah mengerjakan proyek. Beberapa pengembang perangkat lunak dapat berempati dengan pengguna rata-rata hingga satu derajat, tetapi tidak ada pengganti untuk interaksi nyata pengguna aktual dengan produk.
Oleh karena itu, dengan berfokus pada kebutuhan pengguna yang khas lebih awal dan merevisi desain berdasarkan pengujian pengguna sering, pengembang perangkat lunak yang berfokus pada pengguna menghasilkan desain yang lebih baik dan, sebagai hasilnya, produk yang lebih baik.
Dengan desain yang lebih baik datang penerimaan yang lebih baik dari pengguna. Manfaat dengan perangkat lunak ritel jelas: peningkatan penjualan. Penerimaan juga penting dengan perangkat lunak yang dikembangkan untuk penggunaan internal: peningkatan fokus pada desain yang berpusat pada pengguna menyebabkan peningkatan produktivitas dan kebutuhan akan dukungan yang berkurang. Visibly melibatkan pengguna dari awal pengembangan juga menunjukkan minat pada kekhawatiran dan kebutuhan mereka, yang meningkatkan kesediaan mereka untuk membantu dalam upaya pengembangan.
Bisakah saya Hanya Mengikuti Pedoman?
Microsoft telah mengembangkan serangkaian panduan antarmuka untuk platform komputasi Windows untuk memastikan bahwa program Windows memiliki tampilan dan nuansa yang konsisten. Perusahaan lain telah mengembangkan pedoman serupa untuk platform komputasi lain, dan pakar kegunaan seperti Jakob Nielsen telah menulis secara ekstensif tentang merancang halaman Web yang dapat digunakan. Dengan banyaknya informasi yang tersedia tentang topik-topik ini, perancang terkadang percaya kepatuhan yang ketat terhadap pedoman dan standar adalah semua yang diperlukan untuk menghasilkan produk yang dapat digunakan.
Masalah dengan pendekatan ini adalah bahwa pedoman secara umum. Pedoman harus berlaku untuk berbagai kasus dan oleh karena itu tidak selalu meresepkan tindakan terbaik untuk aplikasi tertentu yang dikembangkan. Mematuhi serangkaian pedoman yang ditulis dengan baik dapat membantu dalam desain antarmuka yang konsisten, tetapi mereka tidak dapat menjamin kegunaannya kecuali diuji dengan pengguna nyata. Saat menggunakan pedoman, jangan gunakan seperti buku masak di mana panduan mengarahkan jalan menuju yang terbaik dari semua hasil. Dua pengembang dapat menerapkan pedoman yang sama dengan dua cara yang berbeda, dan kedua implementasi mungkin tidak sama tepat untuk situasi tersebut. Terkadang, kepatuhan yang ketat terhadap pedoman dapat menyebabkan hasil yang buruk atau konflik antar pedoman. Hanya desain yang berpusat pada pengguna yang dapat membantu membersihkan masalah ini sebelum menjadi masalah.
Cara lain untuk memikirkan hal ini adalah: Biarkan desain yang berpusat pada pengguna menjadi arbiter keputusan desain, bukan pedoman antarmuka pengguna.
Apakah Saya Perlu Membangun Lab Kegunaan?
Jangan berasumsi bahwa pengujian kegunaan berarti berkomitmen ke lab yang mahal, dengan kamera yang dipasang di langit-langit, cermin satu arah, dan perangkap kelompok fokus lainnya. Untuk memastikan, perusahaan yang melakukan banyak pengujian sering merasa nyaman untuk membangun lab khusus, dan konsultan kegunaan sering memiliki berbagai fasilitas dan peralatan untuk menawarkan klien mereka. Namun, pengujian kegunaan yang valid dapat dilakukan dalam berbagai pengaturan dan keadaan.
Salah satu pendekatannya adalah hanya memiliki penguji?seseorang berpengalaman dalam melakukan studi peserta manusia dan mengumpulkan data?duduk di belakang pengguna saat dia bekerja dan mengamati pengguna melakukan tugas. Ini dapat dengan mudah dilakukan di ruang konferensi atau kantor. Untuk informasi selengkapnya tentang pengujian dengan pengamatan, lihat entri Dumas dan Kemerahan di Sumber Daya Lain.
Saat pengujian kegunaan berkembang dan menjadi lebih terlibat, peralatan seperti kamera video, cermin satu arah, atau alat yang memungkinkan Anda melihat dan merekam monitor pengguna secara real time dapat ditambahkan.
Atau, pengujian dapat dialihdayakan untuk konsultan kegunaan. Bagian berikut berisi tips menemukan konsultan yang tepat.
Bagaimana cara memulai?
Setelah diputuskan untuk memasukkan prinsip desain yang berpusat pada pengguna ke dalam proses pengembangan, Anda harus memutuskan apakah akan mempekerjakan profesional kegunaan atau mengalihdayakan pengujian kegunaan kepada vendor.
Asosiasi Profesional Kegunaan (UPA) memiliki panduan vendor yang dapat membantu menemukan konsultan kegunaan.
Beberapa grup konsultasi juga dapat membantu menyiapkan lab kegunaan atau mengembangkan program kegunaan internal untuk menggabungkan prinsip kegunaan ke dalam proses desain.
Jika mempekerjakan profesional kegunaan, Human Factors dan Ergonomics Society memiliki layanan penempatan yang dapat membantu menemukan karyawan potensial. Banyak profesional kegunaan juga termasuk dalam ACM Special Interest Group di Computer-Human Interaction (SIGCHI) dan UPA. Tempatkan iklan pekerjaan di publikasi mereka atau di konferensi mereka.
Rute mana pun yang diambil, ingatlah bahwa ini adalah layanan pengujian. Prinsip bahwa desainer bukan pengguna umum juga berlaku untuk profesional kegunaan.
Untuk informasi selengkapnya tentang perusahaan dan organisasi ini dan untuk mengetahui lebih lanjut tentang pengujian kegunaan dan desain yang berpusat pada pengguna, lihat Sumber Daya Lain.