Catatan
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba masuk atau mengubah direktori.
Akses ke halaman ini memerlukan otorisasi. Anda dapat mencoba mengubah direktori.
Catatan
Pustaka utilitas D3DX tidak digunakan lagi. Kami menyarankan agar Anda menggunakan DirectXMath sebagai gantinya.
Hitung istilah Fresnel.
Sintaks
FLOAT D3DXFresnelTerm(
_In_ FLOAT CosTheta,
_In_ FLOAT RefractionIndex
);
Parameter
-
CosTheta [in]
-
Jenis: FLOAT
Nilai harus antara 0 dan 1.
-
RefractionIndex [in]
-
Jenis: FLOAT
Indeks refraksi bahan. Nilai harus lebih besar dari 1.
Nilai kembali
Jenis: FLOAT
Fungsi ini mengembalikan istilah Fresnel untuk cahaya yang tidak dipolarisasi. CosTheta adalah kosinus dari sudut insiden.
Keterangan
Untuk menemukan istilah Fresnel (F):
Jika A adalah sudut insiden dan B adalah sudut refraksi, maka
F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)]
= 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1]
Let r = sina(A) / sin(B) (the relative refractive index)
Let c = cos(A)
Let g = (r2 + c2 - 1)1/2
Kemudian, memperluas menggunakan identitas trig dan menyederhanakan, Anda mendapatkan:
F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header |
|
Pustaka |
|
Lihat juga