Fungsi D3DXMatrixLookAtRH (D3DX10Math.h)
Catatan
Pustaka utilitas D3DX10 tidak digunakan lagi. Kami menyarankan agar Anda menggunakan DirectXMath sebagai gantinya.
Membangun matriks dengan tangan kanan dan matriks.
Sintaks
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Parameter
-
pOut [masuk, keluar]
-
Jenis: D3DXMATRIX*
Arahkan ke struktur D3DXMATRIX yang merupakan hasil operasi.
-
pEye [in]
-
Jenis: const D3DXVECTOR3*
Penunjuk ke D3DXVECTOR3 yang mendefinisikan titik mata. Nilai ini digunakan dalam terjemahan.
-
pAt [in]
-
Jenis: const D3DXVECTOR3*
Penunjuk ke struktur D3DXVECTOR3 yang menentukan target tampilan kamera.
-
pUp [in]
-
Jenis: const D3DXVECTOR3*
Arahkan ke struktur D3DXVECTOR3 yang mendefinisikan dunia saat ini naik, biasanya [0, 1, 0].
Menampilkan nilai
Jenis: D3DXMATRIX*
Penunjuk ke struktur D3DXMATRIX yang merupakan matriks tampilan tangan kanan.
Keterangan
Nilai yang dikembalikan untuk fungsi ini adalah nilai yang sama yang dikembalikan dalam parameter pOut. Dengan cara ini, fungsi D3DXMatrixLookAtRH dapat digunakan sebagai parameter untuk fungsi lain.
Fungsi ini menggunakan rumus berikut untuk menghitung matriks yang dikembalikan.
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
-xaxis.x yaxis.x -zaxis.x 0
-xaxis.y yaxis.y -zaxis.y 0
-xaxis.z yaxis.z -zaxis.z 0
dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header |
|
Pustaka |
|
Lihat juga