Batas Sumber Daya (Direct3D 10)
Tabel ini berisi daftar sumber daya minimum yang didukung oleh Direct3D 10.
Sumber daya | Batas |
---|---|
Jumlah elemen dalam buffer konstanta | 4096 |
Jumlah texel (terlepas dari ukuran struct) dalam buffer | 227 texel |
Dimensi U Texture1D | 8192 |
Dimensi Texture1DArray | 512 Irisan Array |
Dimensi U/V Texture2D | 8192 |
Dimensi Texture2DArray | 512 Irisan Array |
Dimensi Texture3D U/V/W | 2048 |
Dimensi TextureCube | 8192 |
Ukuran sumber daya (dalam MB) | 128 MB¹ |
Pemfilteran anisotropic maxanisotropy | 16 |
Dimensi sumber daya dapat diatasi dengan memfilter perangkat keras | 8192 per dimensi |
Ukuran sumber daya (dalam MB) dapat diatasi oleh IA (data input atau vertex) atau VS/GS/PS (sampel titik) | 128 MB¹ |
Jumlah total tampilan sumber daya per konteks (Setiap array dihitung sebagai 1) (semua jenis tampilan memiliki batas bersama) | 220 |
Ukuran struktur buffer (multi-elemen) | 2048 byte |
Ukuran output aliran | Sama seperti jumlah texel dalam buffer (lihat di atas) |
Gambar atau jumlah vertex DrawInstanced (termasuk instancing) | 232 |
Jumlah vertex DrawIndexed[Instanced]() (termasuk instancing) | 232 |
Data output pemanggilan GS (komponen * simpul) | 1024 |
Jumlah total objek sampler per konteks | 4096 |
Jumlah total objek viewport/scissor per alur | 16 |
Jumlah total jarak klip/cull per puncak | 8 |
Jumlah total objek campuran per konteks | 4096 |
Jumlah total objek kedalaman/stensil per konteks | 4096 |
Jumlah total objek status rasterizer per konteks | 4096 |
Jumlah sampel per piksel maksimum selama multisampling | 32 |
Jumlah elemen vertex sumber daya shader (empat komponen 32-bit) | 16 |
Common-shader core (empat komponen 32-bit) jumlah temp-register (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
Slot buffer konstanta inti shader umum | 14 |
Slot sumber daya input inti common-shader | 128 |
Slot sampler inti shader umum | 16 |
Batas subroutine-nesting inti shader umum | 32 |
Batas bersarang kontrol alur inti umum | 64 |
Jumlah input-register shader vertex (empat komponen 32-bit) | 16 |
Jumlah output-register shader vertex (empat komponen 32-bit) | 16 |
Jumlah input-register shader geometri (empat komponen 32-bit) | 16 |
Jumlah output-register shader geometri (empat komponen 32-bit) | 32 |
Jumlah input-register shader pixel (empat komponen 32-bit) | 32 |
Jumlah output-register shader piksel (empat komponen 32-bit) | 8 |
Jumlah register kedalaman output shader piksel(32-bit*1-komponen) | 1 |
Input slot sumber daya input indeks perakitan | 1 |
Input slot sumber daya input vertex perakitan | 16 |
¹Apps dapat membuat sumber daya yang lebih besar dari ukuran sumber daya maksimum pada beberapa perangkat keras grafis. Namun, sebaiknya aplikasi menjaga sumber daya lebih kecil dari ukuran sumber daya maksimum untuk mendapatkan jumlah kompatibilitas maksimum di seluruh vendor grafis. Runtime hanya menjamin bahwa alokasi dalam ukuran sumber daya maksimum didukung oleh semua perangkat keras Direct3D 10. Jika aplikasi mencoba mengalokasikan memori untuk sumber daya dalam ukuran sumber daya maksimum, runtime gagal hanya jika sistem operasi kehabisan sumber daya. Jika aplikasi mencoba mengalokasikan memori untuk sumber daya di atas ukuran sumber daya maksimum, runtime dapat gagal dalam upaya karena sistem operasi terlalu lama atau perangkat keras tidak mendukung alokasi di atas ukuran sumber daya maksimum.
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk