Bagikan melalui


Fungsi D3DX10ComputeNormalMap

Mengonversi peta tinggi menjadi peta normal. Komponen (x,y,z) dari setiap normal dipetakan ke saluran (r,g,b) dari tekstur output.

Sintaks

HRESULT D3DX10ComputeNormalMap(
  _In_ ID3D10Texture2D *pSrcTexture,
  _In_ UINT            Flags,
  _In_ UINT            Channel,
  _In_ FLOAT           Amplitude,
  _In_ ID3D10Texture2D *pDestTexture
);

Parameter

pSrcTexture [in]

Jenis: ID3D10Texture2D*

Penunjuk ke antarmuka ID3D10Texture2D, mewakili tekstur peta tinggi sumber.

Bendera [in]

Jenis: UINT

Satu atau beberapa bendera D3DX_NORMALMAP yang mengontrol pembuatan peta normal.

Saluran [in]

Jenis: UINT

Satu bendera D3DX_CHANNEL menentukan sumber informasi tinggi.

Amplitude [in]

Jenis: FLOAT

Pengali nilai konstan yang meningkatkan (atau mengurangi) nilai dalam peta normal. Nilai yang lebih tinggi biasanya membuat benjolan lebih terlihat, nilai yang lebih rendah biasanya membuat benjolan kurang terlihat.

pDestTexture [in]

Jenis: ID3D10Texture2D*

Penunjuk ke antarmuka ID3D10Texture2D, mewakili tekstur tujuan.

Mengembalikan nilai

Jenis: HRESULT

Jika fungsi berhasil, nilai yang dikembalikan adalah D3D_OK. Jika fungsi gagal, nilai yang dikembalikan bisa menjadi nilai berikut: D3DERR_INVALIDCALL.

Keterangan

Metode ini menghitung normal dengan menggunakan perbedaan pusat dengan ukuran kernel 3x3. Saluran RGB di tujuan berisi komponen bias (x,y,z) dari normal. Denominator pembeda pusat dikodekan secara permanen menjadi 2,0.

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header
D3DX10Tex.h
Pustaka
D3DX10.lib

Lihat juga

Fungsi Tekstur di D3DX 10