Menggunakan Tahap Input-Assembler tanpa Buffer
Membuat dan mengikat buffer tidak diperlukan jika shader Anda tidak memerlukan buffer. Bagian ini berisi contoh vertex sederhana dan shader piksel yang menggambar satu segitiga.
Vertex Shader
Misalnya, Anda dapat mendeklarasikan shader puncak yang membuat simpulnya sendiri.
struct VSIn
{
uint vertexId : SV_VertexID;
};
struct VSOut
{
float4 pos : SV_Position;
float4 color : color;
};
VSOut VSmain(VSIn input)
{
VSOut output;
if (input.vertexId == 0)
output.pos = float4(0.0, 0.5, 0.5, 1.0);
else if (input.vertexId == 2)
output.pos = float4(0.5, -0.5, 0.5, 1.0);
else if (input.vertexId == 1)
output.pos = float4(-0.5, -0.5, 0.5, 1.0);
output.color = clamp(output.pos, 0, 1);
return output;
}
Piksel Bayangan
// NoBuffer.fx
// Copyright (c) 2004 Microsoft Corporation. All rights reserved.
//
struct PSIn
{
float4 pos : SV_Position;
linear float4 color : color;
};
struct PSOut
{
float4 color : SV_Target;
};
PSOut PSmain(PSIn input)
{
PSOut output;
output.color = input.color;
return output;
}
Teknik
Teknik adalah kumpulan pass penyajian (setidaknya harus ada satu pass).
VertexShader vsCompiled = CompileShader( vs_4_0, VSmain() );
technique10 t0
{
pass p0
{
SetVertexShader( vsCompiled );
SetGeometryShader( NULL );
SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PSmain() ));
}
}
Kode Aplikasi
m_pD3D11Device->IASetInputLayout( NULL );
m_pD3D11Device->IASetPrimitiveTopology( D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST );
ID3DX11EffectTechnique * pTech = NULL;
pTech = m_pEffect->GetTechniqueByIndex(0);
pTech->GetPassByIndex(iPass)->Apply(0);
m_pD3D11Device->Draw( 3, 0 );
Topik terkait
Saran dan Komentar
https://aka.ms/ContentUserFeedback.
Segera hadir: Sepanjang tahun 2024 kami akan menghentikan penggunaan GitHub Issues sebagai mekanisme umpan balik untuk konten dan menggantinya dengan sistem umpan balik baru. Untuk mengetahui informasi selengkapnya, lihat:Kirim dan lihat umpan balik untuk