Bagikan melalui


Tahap Rasterizer

Tahap rasterisasi mengonversi informasi vektor (terdiri dari bentuk atau primitif) menjadi gambar raster (terdiri dari piksel) untuk tujuan menampilkan grafik 3D real-time.

Selama rasterisasi, setiap primitif dikonversi menjadi piksel, sambil menginterpolasi nilai per vertex di setiap primitif. Rasterisasi mencakup kliping simpul ke frustum tampilan, melakukan pembagian dengan z untuk memberikan perspektif, memetakan primitif ke viewport 2D, dan menentukan cara memanggil shader piksel. Saat menggunakan shader piksel bersifat opsional, tahap rasterizer selalu melakukan kliping, perspektif membagi untuk mengubah titik menjadi ruang homogen, dan memetakan simpul ke viewport.

Simpul (x,y,z,w), masuk ke tahap rasterizer diasumsikan berada di ruang klip homogen. Dalam ruang koordinat ini sumbu X menunjuk ke kanan, Y menunjuk ke atas dan titik Z menjauhi kamera.

Anda dapat menonaktifkan rasterisasi dengan memberi tahu alur tidak ada shader piksel (atur tahap shader piksel ke NULL dengan ID3D11DeviceContext::P SSetShader), dan menonaktifkan pengujian kedalaman dan stensil (atur DepthEnable dan StencilEnable ke FALSE di D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC). Saat dinonaktifkan, penghitung alur terkait rasterisasi tidak akan diperbarui. Ada juga deskripsi lengkap tentang aturan rasterisasi.

Pada perangkat keras yang menerapkan pengoptimalan Z-buffer hierarkis, Anda dapat mengaktifkan pramuat z-buffer dengan mengatur tahap shader piksel ke NULL sambil mengaktifkan pengujian kedalaman dan stensil.

Di bagian ini

Topik Deskripsi
Memulai Tahap Rasterizer
Bagian ini menjelaskan pengaturan viewport, persegi panjang gunting, status rasterizer, dan multi-pengambilan sampel.
Aturan Rasterisasi
Aturan rasterisasi menentukan bagaimana data vektor dipetakan ke dalam data raster. Data raster diposisikan ke lokasi bilangan bulat yang kemudian dimusnahkan dan diklip (untuk menggambar jumlah piksel minimum), dan atribut per piksel diinterpolasi (dari atribut per vertex) sebelum diteruskan ke shader piksel.

Alur Grafik

Tahap alur (Direct3D 10)