Fungsi D3DX11ComputeNormalMap
Catatan
Pustaka utilitas D3DX (D3DX 9, D3DX 10, dan D3DX 11) tidak digunakan lagi untuk Windows 8 dan tidak didukung untuk aplikasi Windows Store.
Catatan
Alih-alih menggunakan fungsi ini, kami sarankan Anda menggunakan pustaka DirectXTex , ComputeNormalMap.
Mengonversi peta tinggi menjadi peta normal. Komponen (x,y,z) dari setiap normal dipetakan ke saluran (r,g,b) dari tekstur output.
Sintaks
HRESULT D3DX11ComputeNormalMap(
_In_ ID3D11DeviceContext *pContext,
_In_ ID3D11Texture2D *pSrcTexture,
_In_ UINT Flags,
_In_ UINT Channel,
_In_ FLOAT Amplitude,
_In_ ID3D11Texture2D *pDestTexture
);
Parameter
-
pContext [in]
-
Jenis: ID3D11DeviceContext*
Penunjuk ke antarmuka ID3D11DeviceContext , mewakili tekstur peta tinggi sumber.
-
pSrcTexture [in]
-
Jenis: ID3D11Texture2D*
Arahkan ke antarmuka ID3D11Texture2D , yang mewakili tekstur peta tinggi sumber.
-
Bendera [in]
-
Jenis: UINT
Satu atau beberapa bendera D3DX_NORMALMAP yang mengontrol pembuatan peta normal.
-
Saluran [in]
-
Jenis: UINT
Satu bendera D3DX_CHANNEL menentukan sumber informasi tinggi.
-
Amplitude [in]
-
Jenis: FLOAT
Pengali nilai konstanta yang meningkatkan (atau mengurangi) nilai dalam peta normal. Nilai yang lebih tinggi biasanya membuat benjolan lebih terlihat, nilai yang lebih rendah biasanya membuat benjolan kurang terlihat.
-
pDestTexture [in]
-
Jenis: ID3D11Texture2D*
Arahkan ke antarmuka ID3D11Texture2D , yang mewakili tekstur tujuan.
Nilai kembali
Jenis: HRESULT
Jika fungsi berhasil, nilai yang dikembalikan adalah D3D_OK. Jika fungsi gagal, nilai yang dikembalikan bisa menjadi nilai berikut: D3DERR_INVALIDCALL.
Keterangan
Metode ini menghitung normal dengan menggunakan perbedaan pusat dengan ukuran kernel 3x3. Saluran RGB di tujuan berisi komponen bias (x,y,z) normal. Denominator pembeda pusat dikodekan secara permanen menjadi 2,0.
Persyaratan
Persyaratan | Nilai |
---|---|
Header |
|
Pustaka |
|