Cara Menggunakan Direct3D 11

Bagian ini menunjukkan cara menggunakan API Microsoft Direct3D 11 untuk menyelesaikan beberapa tugas umum.

Topik Deskripsi
Cara: Membuat Perangkat Referensi
Topik ini menunjukkan cara membuat perangkat referensi yang mengimplementasikan implementasi runtime perangkat lunak yang sangat akurat.
Cara: Membuat Perangkat WARP
Topik ini menunjukkan cara membuat perangkat WARP yang mengimplementasikan rasterizer perangkat lunak berkecepatan tinggi.
Cara: Membuat Rantai Pertukaran
Topik ini menunjukkan cara membuat rantai pertukaran yang merangkum dua buffer atau lebih yang digunakan untuk penyajian dan tampilan.
Cara: Menghitung Adaptor
Topik ini menunjukkan cara menggunakan Microsoft DirectX Graphics Infrastructure (DXGI) untuk menghitung adaptor grafis yang tersedia di komputer.
Cara: Mendapatkan Mode Tampilan Adaptor
Topik ini menunjukkan cara menggunakan DXGI untuk mendapatkan mode tampilan yang valid yang terkait dengan adaptor.
Cara: Membuat Perangkat dan Konteks Langsung
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi perangkat.
Cara: Mendapatkan Tingkat Fitur Perangkat
Topik ini menunjukkan cara mendapatkan tingkat fitur tertinggi yang didukung oleh perangkat.
Cara: Membuat Buffer Vertex
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi buffer vertex statis, yaitu buffer vertex yang tidak berubah.
Cara: Membuat Buffer Indeks
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi buffer indeks sebagai persiapan untuk penyajian.
Cara: Membuat Buffer Konstanta
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi buffer konstan dalam persiapan untuk penyajian.
Cara: Membuat Tekstur
Topik ini menunjukkan cara membuat tekstur.
Cara: Menginisialisasi Tekstur Secara Terprogram
Topik ini memiliki beberapa contoh yang menunjukkan cara menginisialisasi tekstur yang dibuat dengan berbagai jenis penggunaan.
Cara: Menginisialisasi Tekstur Dari File
Topik ini menunjukkan cara menggunakan Komponen Pencitraan Windows (WIC) untuk membuat tekstur dan tampilan secara terpisah.
Cara: Menggunakan sumber daya dinamis
Anda membuat dan menggunakan sumber daya dinamis saat aplikasi perlu mengubah data di sumber daya tersebut. Anda dapat membuat tekstur dan buffer untuk penggunaan dinamis.
Cara: Membuat Shader Komputasi
Topik ini menunjukkan cara membuat shader komputasi.
Cara: Mendesain Hull Shader
Topik ini menunjukkan cara mendesain shader lambung.
Cara: Membuat Hull Shader
Topik ini menunjukkan cara membuat shader lambung.
Cara: Menginisialisasi Tahap Tessellator
Topik ini menunjukkan cara menginisialisasi tahap tessellator.
Cara: Mendesain Shader Domain
Topik ini menunjukkan cara mendesain shader domain.
Cara: Membuat Shader Domain
Topik ini memperlihatkan cara membuat shader domain.
Cara: Mengkompilasi Shader
Topik ini menunjukkan cara menggunakan fungsi D3DCompileFromFile pada durasi untuk mengompilasi kode shader.
Cara: Merekam Daftar Perintah
Topik ini memperlihatkan cara membuat dan merekam daftar perintah.
Cara: Memutar Kembali Daftar Perintah
Topik ini memperlihatkan cara memutar kembali daftar perintah.
Cara: Periksa Dukungan Driver
Topik ini menunjukkan cara menentukan apakah fitur multithreading (termasuk pembuatan sumber daya dan daftar perintah) didukung untuk akselerasi perangkat keras.

Grafik Direct3D 11