Bagikan melalui


Enumerasi D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS

Menentukan nilai transformasi koordinat tekstur.

Sintaks

typedef enum D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS { 
  D3DTTFF_DISABLE      = 0,
  D3DTTFF_COUNT1       = 1,
  D3DTTFF_COUNT2       = 2,
  D3DTTFF_COUNT3       = 3,
  D3DTTFF_COUNT4       = 4,
  D3DTTFF_PROJECTED    = 256,
  D3DTTFF_FORCE_DWORD  = 0x7fffffff
} D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS, *LPD3DTEXTURETRANSFORMFLAGS;

Konstanta

D3DTTFF_DISABLE

Koordinat tekstur diteruskan langsung ke rasterizer.

D3DTTFF_COUNT1

Rasterizer harus mengharapkan koordinat tekstur 1D. Nilai ini digunakan oleh pemrosesan vertex fungsi tetap; harus diatur ke 0 saat menggunakan shader vertex yang dapat diprogram.

D3DTTFF_COUNT2

Rasterizer harus mengharapkan koordinat tekstur 2D. Nilai ini digunakan oleh pemrosesan vertex fungsi tetap; harus diatur ke 0 saat menggunakan shader vertex yang dapat diprogram.

D3DTTFF_COUNT3

Rasterizer harus mengharapkan koordinat tekstur 3D. Nilai ini digunakan oleh pemrosesan vertex fungsi tetap; harus diatur ke 0 saat menggunakan shader vertex yang dapat diprogram.

D3DTTFF_COUNT4

Rasterizer harus mengharapkan koordinat tekstur 4D. Nilai ini digunakan oleh pemrosesan vertex fungsi tetap; harus diatur ke 0 saat menggunakan shader vertex yang dapat diprogram.

D3DTTFF_PROJECTED

Bendera ini dihormati oleh alur piksel fungsi tetap, serta alur piksel yang dapat diprogram dalam versi ps_1_1 untuk ps_1_3. Ketika proyeksi tekstur diaktifkan untuk tahap tekstur, keempat nilai titik mengambang harus ditulis ke register tekstur yang sesuai. Setiap koordinat tekstur dibagi dengan elemen terakhir sebelum diteruskan ke rasterizer. Misalnya, jika bendera ini ditentukan dengan bendera D3DTTFF_COUNT3, koordinat tekstur pertama dan kedua dibagi dengan koordinat ketiga sebelum diteruskan ke rasterizer.

D3DTTFF_FORCE_DWORD

Memaksa enumerasi ini untuk mengkompilasi ke ukuran 32 bit. Tanpa nilai ini, beberapa pengkompilasi akan memungkinkan enumerasi ini dikompilasi ke ukuran selain 32 bit. Nilai ini tidak digunakan.

Keterangan

Koordinat tekstur dapat diubah menggunakan matriks 4 x 4 sebelum hasilnya diteruskan ke rasterizer. Transformasi koordinat tekstur diatur dengan memanggil IDirect3DDevice9::SetTextureStageState, dan dengan meneruskan status tahap tekstur D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS dan salah satu nilai dari D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS. Untuk informasi selengkapnya tentang transformasi tekstur, lihat Transformasi Koordinat Tekstur (Direct3D 9).

Persyaratan

Persyaratan Nilai
Header
D3D9Types.h

Lihat juga

Enumerasi Direct3D

D3DTEXTURESTAGESTATETYPE