Bagikan melalui


cnd - ps

Secara kondisional memilih antara src1 dan src2, berdasarkan perbandingan src0 > 0,5.

Sintaks

cnd dst, src0, src1, src2

 

Di mana

  • dst adalah register tujuan.
  • src0 adalah register sumber.
  • src1 adalah register sumber.
  • src2 adalah register sumber.

Keterangan

Versi shader piksel 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
cnd x x x x

 

Untuk versi 1_1 hingga 1_3, src0 harus r0.a.

// Version 1_1 to 1_3
if (r0.a > 0.5)
  dest = src1
else
  dest = src2

Versi 1_4 membandingkan setiap saluran secara terpisah.

for each component in src0
{
   if (src0.component > 0.5)
     dest.component = src1.component
   else
     dest.component = src2.component
}

Contoh-contoh ini menunjukkan perbandingan empat saluran yang dilakukan dalam shader versi 1_4, serta perbandingan saluran tunggal yang mungkin dalam shader versi 1_1.

ps_1_4
def c0, -0.5, 0.5, 0, 0.6
def c1,  0,0,0,0
def c2,  1,1,1,1

cnd r1, c0, c1, c2   // r0 contains 1,1,1,0 because
// r1.x = c2.x because c0.x <= 0.5
// r1.y = c2.y because c0.y <= 0.5
// r1.z = c2.z because c0.z <= 0.5
// r1.w = c1.w because c0.w >  0.5

Versi 1_1 hingga 1_3 dibandingkan dengan saluran alfa r0 yang direplikasi saja.

ps_1_1
def c0, -0.5, 0.5, 0, 0.6
def c1,  0,0,0,0
def c2,  1,1,1,1
mov r0, c0
cnd r1, r0.a, c1, c2   // r1 gets assigned 0,0,0,0 because 
                       // r0.a > 0.5, therefore r1.xyzw = c1.xyzw

Contoh ini membandingkan dua nilai, A dan B. Contoh mengasumsikan A dimuat ke dalam v0 dan B dimuat ke dalam v1. Baik A dan B harus dalam kisaran -1 hingga +1, dan karena daftar warna (vn) didefinisikan antara 0 dan 1, pembatasan kebetulan terpenuhi dalam contoh ini.

ps_1_1                // Version instruction
sub r0, v0, v1_bias   // r0 = A - (B - 0.5)
cnd r0, r0.a, c0, c1  // r0 = ( A > B ? c0 : c1 )

// r0 = c0 if A > B, otherwise, r0 = c1

Instruksi Piksel Shader