tex2Dlod
Sampel tekstur 2D dengan mipmaps. LOD mipmap ditentukan dalam t.w.
ret tex2Dlod(s, t) |
---|
Parameter
Item | Deskripsi |
---|---|
S |
[in] Status sampler. |
T |
[in] Koordinat tekstur. |
Tampilkan Nilai
Nilai data tekstur.
Deskripsi Jenis
Nama | Masuk/Keluar | Jenis Templat | Tipe Komponen | Ukuran |
---|---|---|---|---|
s | dalam | Objek | sampler2D | 1 |
t | dalam | Vektor | Float | 4 |
Ret | out | Vektor | Float | 4 |
Minimum Shader Model
Fungsi ini didukung dalam model shader berikut.
Shader Model | Didukung |
---|---|
Model Shader 3 (DirectX HLSL) dan model shader yang lebih tinggi | ya |
Shader Model 2 (DirectX HLSL) | tidak |
Shader Model 1 (DirectX HLSL) | tidak |
Keterangan
Dimulai dengan Direct3D 10, Anda dapat menggunakan sintaks HLSL baru untuk mengakses tekstur dan sumber daya lainnya. Anda dapat mengganti fungsi pencarian tekstur bergaya intrinsik, seperti tex2Dlod, dengan gaya yang lebih berorientasi objek. Dalam gaya berorientasi objek ini, tekstur diuraikan dari sampler dan memiliki metode untuk memuat dan mengambil sampel.
Untuk mengambil sampel tekstur 2D, alih-alih menggunakan tex2Dlod seperti dalam kode ini:
sampler S;
...
color = tex2Dlod(S, Location);
Gunakan metode SampleLevel dari Objek Tekstur seperti dalam kode ini:
Texture2D MyTexture;
SamplerState MySampler;
...
color = MyTexture.SampleLevel(MySampler, Location, LOD);
Untuk menggunakan fungsi pencarian tekstur gaya intrinsik, seperti tex2Dlod, dengan model shader 4 dan yang lebih tinggi, gunakan D3DCOMPILE_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY untuk mengkompilasi. Namun, jika Anda ingin menargetkan model shader 4 dan yang lebih tinggi (bahkan *_4_0_level_9_*) dengan kode gaya berorientasi objek yang lebih baru, migrasikan ke sintaks HLSL yang lebih baru.