Bagikan melalui


ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3, ps_1_4

Perakit shader piksel terdiri dari serangkaian instruksi yang beroperasi pada data piksel yang terkandung dalam register. Operasi dinyatakan sebagai instruksi yang terdiri dari operator dan satu atau beberapa operan. Instruksi menggunakan register untuk mentransfer data masuk dan keluar dari piksel shader ALU. Register juga dapat digunakan oleh beberapa instruksi untuk menyimpan hasil sementara.

Catatan

Dukungan HLSL untuk pixel shader 1.x tidak digunakan lagi.

 

Petunjuk

Ada dua kategori utama instruksi pemisah piksel: instruksi aritmatika dan instruksi alamat tekstur. Instruksi aritmatika memodifikasi data warna. Operasi penetapan tekstur memproses data koordinat tekstur dan dalam banyak kasus, sampel tekstur. Instruksi shader piksel dijalankan berdasarkan per piksel; Artinya, mereka tidak memiliki pengetahuan tentang piksel lain dalam alur.

Instruksi pengalamatan tekstur masing-masing menggunakan satu slot, tetapi instruksi aritmatika dapat dipasangkan untuk mengaktifkan komponen warna (RGB) dan instruksi komponen alfa dalam satu slot.

ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3, ps_1_4 Instruksi berisi daftar instruksi yang tersedia.

Saat multisampling diaktifkan, shader piksel hanya dijalankan sekali per piksel, tidak sekali untuk setiap subpiksel. Multisampling hanya meningkatkan resolusi tepi poligon, serta tes kedalaman dan stensil. Misalnya, jika multisampling 3x3 diaktifkan, dan segitiga yang dirasterisasi ditemukan untuk mencakup lima dari sembilan subpiksel untuk piksel tertentu, shader piksel dijalankan sekali dan hasil warna yang sama diterapkan ke kelima subpiksel.

Register

ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 Mendaftar mencantumkan berbagai register yang digunakan oleh shader ALU.

Pengubah

Pengubah untuk ps_1_X dapat digunakan untuk mengubah fungsionalitas instruksi, atau data yang dibaca dari atau ditulis ke register.

Direct3D 9 memerlukan komputasi perantara untuk mempertahankan setidaknya presisi 8-bit untuk semua format permukaan. Presisi yang lebih tinggi (12-bit) untuk matematika dalam tahap, dan saturasi hingga 8-bit di antara tahap tekstur direkomendasikan. Tidak ada mode atau pengecualian pembulatan yang dapat dimodifikasi yang didukung. Perkalian harus didukung dengan presisi round-to-terdekat untuk menjaga kehilangan presisi seminimal mungkin.

Jumlah Sampler

Jumlah sampel tekstur yang tersedia adalah:

  • Untuk ps_1_0 - ps_1_3, maksimumnya adalah 4.
  • Untuk ps_1_4, maksimumnya adalah 6.

Bayangan Piksel