gather4_c (sm5 - asm)

Sama seperti gather4, kecuali gangguan ini melakukan perbandingan pada texel, mirip dengan sample_c.

gather4_c[_aoffimmi(u,v)] dest[.mask], srcAddress[.swizzle], srcResource[.swizzle], srcSampler[.r], srcReferenceValue
Item Deskripsi
Dest
[di] Alamat hasil operasi
srcAddress
[di] Satu set koordinat tekstur.
srcResource
[di] Daftar tekstur.
srcSampler
[di] Daftar sampler.
srcReferenceValue
[di] Daftar dengan satu komponen dipilih, yang digunakan dalam perbandingan.

Keterangan

Untuk deskripsi tentang bagaimana srcReferenceValue dibandingkan dengan setiap texel yang diambil, lihat sample_c. Tidak seperti sample_c, gather4_c mengembalikan setiap hasil perbandingan, daripada memfilternya. Urutan operasi adalah srcReferenceValue {ComparisonFunction} texel.R.

Untuk sudut TextureCube, di mana ada tiga texel nyata dan yang keempat harus disintesis, sintesis harus terjadi setelah langkah perbandingan. Ini berarti hasil perbandingan yang dikembalikan untuk texel yang disintesis bisa 0, 0,33 , 0,66 , atau 1. Beberapa implementasi hanya dapat mengembalikan 0 atau 1 untuk texel yang disintesis. Selain daftar hasil yang mungkin ini, metode untuk mensintesis texel tidak ditentukan.

Untuk format dengan komponen float32, jika nilai yang diambil dinormalisasi, atau +-INF, itu digunakan dalam operasi perbandingan yang tidak tersentuh. NaN digunakan dalam operasi perbandingan sebagai NaN, tetapi representasi bit yang tepat dari NaN dapat diubah. Denorm dibersihkan ke nol masuk ke perbandingan. Untuk TextureCubes, beberapa sintesis texel ke-4 yang hilang harus terjadi di sudut, sehingga gagasan mengembalikan bit yang tidak berubah untuk texel yang disintesis tidak berlaku.

Format yang didukung untuk gather4_c sama dengan format yang didukung untuk sample_c. Ini adalah format komponen tunggal, dengan demikian . R di srcSampler, bukan gerimis segan- segan. gather4_c pada sumber daya yang tidak terikat mengembalikan 0.

Gunakan instruksi ini untuk pemfilteran peta bayangan kustom.

Instruksi ini berlaku untuk tahap shader berikut:

Puncak Hull Domain Geometri Pixel Compute
X X X X X X

Minimum Shader Model

Instruksi ini didukung dalam model shader berikut:

Shader Model Didukung
Model Shader 5 yes
Model Shader 4.1 no
Model Shader 4 no
Shader Model 3 (DirectX HLSL) no
Shader Model 2 (DirectX HLSL) no
Shader Model 1 (DirectX HLSL) no

Shader Model 5 Assembly (DirectX HLSL)