Bagikan melalui


m4x3 - vs

Mengalikan vektor 4 komponen dengan matriks 4x3.

Sintaks

m4x3 dst, src0, src1

 

Di mana

  • dst adalah register tujuan. Hasilnya adalah vektor 3 komponen.
  • src0 adalah register sumber yang mewakili vektor 4 komponen.
  • src1 adalah register sumber yang mewakili matriks 4x3, yang sesuai dengan register pertama dari 3 berturut-turut.

Keterangan

Versi shader vertex 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x3 x x x x x x

 

Masker xyz diperlukan untuk register tujuan. Pengubah negasi dan gerimis diizinkan untuk src0, tetapi tidak untuk src1.

Fragmen kode berikut menunjukkan operasi yang dilakukan.

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + (src0.w * src1.w);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + (src0.w * src2.w);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + (src0.w * src3.w);

Vektor input berada di register src0. Matriks input 4x3 ada di register src1, dan dua register berikutnya yang lebih tinggi, seperti yang ditunjukkan pada ekspansi di bawah ini. Hasil 3D diproduksi, membiarkan elemen lain dari register tujuan (dest.w) tidak terpengaruh.

Operasi ini biasanya digunakan untuk mengubah vektor posisi oleh matriks yang tidak memiliki efek proyektif, seperti terjadi dalam transformasi ruang model. Instruksi ini diimplementasikan sebagai sepasang produk titik seperti yang ditunjukkan di bawah ini.

m4x3   r0.xyz, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2

Pengubah swizzle dan negate tidak valid untuk register src1. Register dst dan src0 tidak boleh sama.

Instruksi Vertex Shader