Bagikan melalui


m4x4 - vs

Mengalikan vektor 4 komponen dengan matriks 4x4.

Sintaks

m4x4 dst, src0, src1

 

Di mana

  • dst adalah register tujuan. Hasilnya adalah vektor 4 komponen.
  • src0 adalah register sumber yang mewakili vektor 4 komponen.
  • src1 adalah register sumber yang mewakili matriks 4x4, yang sesuai dengan register pertama dari 4 berturut-turut.

Keterangan

Versi shader vertex 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x4 x x x x x x

 

Masker xyzw (default) diperlukan untuk register tujuan. Pengubah negasi dan gerimis diizinkan untuk src0, tetapi tidak untuk src1.

Pengubah swizzle dan negate tidak valid untuk register src0. Register dest dan src0 tidak boleh sama.

Fragmen kode berikut menunjukkan operasi yang dilakukan.

dest.x = (src0.x * src1.x) + (src0.y * src1.y) + (src0.z * src1.z) + 
        (src0.w * src1.w);
dest.y = (src0.x * src2.x) + (src0.y * src2.y) + (src0.z * src2.z) + 
        (src0.w * src2.w);
dest.z = (src0.x * src3.x) + (src0.y * src3.y) + (src0.z * src3.z) + 
        (src0.w * src3.w);
dest.w = (src0.x * src4.x) + (src0.y * src4.y) + (src0.z * src4.z) + 
        (src0.w * src4.w);

Vektor input berada di register src0. Input matriks 4x4 ada di register src1, dan tiga register berikutnya yang lebih tinggi, seperti yang ditunjukkan pada ekspansi di bawah ini.

Operasi ini umumnya digunakan untuk mengubah posisi oleh matriks proyeksi. Instruksi ini diimplementasikan sebagai serangkaian produk titik seperti yang ditunjukkan di sini.

m4x4   r0.xyzw, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2
dp4   r0.w, r1, c3

Instruksi Vertex Shader