ETC1Util.LoadTexture Metodo
Definizione
Importante
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Overload
| Nome | Descrizione |
|---|---|
| LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, ETC1Util+ETC1Texture) |
Metodo pratico per caricare una trama ETC1 indipendentemente dal fatto che il contesto OpenGL attivo supporti il formato di compressione trama ETC1. |
| LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Stream) |
Metodo pratico per caricare una trama ETC1 indipendentemente dal fatto che il contesto OpenGL attivo supporti il formato di compressione trama ETC1. |
LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, ETC1Util+ETC1Texture)
Metodo pratico per caricare una trama ETC1 indipendentemente dal fatto che il contesto OpenGL attivo supporti il formato di compressione trama ETC1.
[Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILandroid/opengl/ETC1Util$ETC1Texture;)V", "")]
public static void LoadTexture(int target, int level, int border, int fallbackFormat, int fallbackType, Android.Opengl.ETC1Util.ETC1Texture? texture);
[<Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILandroid/opengl/ETC1Util$ETC1Texture;)V", "")>]
static member LoadTexture : int * int * int * int * int * Android.Opengl.ETC1Util.ETC1Texture -> unit
Parametri
- target
- Int32
destinazione della trama.
- level
- Int32
livello di trama
- border
- Int32
dimensioni del bordo. In genere 0.
- fallbackFormat
- Int32
il formato da usare se la compressione delle trame ETC1 non è supportata. Deve essere GL_RGB.
- fallbackType
- Int32
il tipo da usare se la compressione della trama ETC1 non è supportata. Può essere GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, che implica 16 bit per pixel o GL_UNSIGNED_BYTE, che implica 24 bit per pixel.
- texture
- ETC1Util.ETC1Texture
etc1 da caricare.
- Attributi
Commenti
Le parti di questa pagina sono modifiche basate sul lavoro creato e condiviso dal progetto Open Source Android e usato in base ai termini descritti nella licenza Creative Commons 2.5 Attribuzione.
Si applica a
LoadTexture(Int32, Int32, Int32, Int32, Int32, Stream)
Metodo pratico per caricare una trama ETC1 indipendentemente dal fatto che il contesto OpenGL attivo supporti il formato di compressione trama ETC1.
[Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILjava/io/InputStream;)V", "")]
public static void LoadTexture(int target, int level, int border, int fallbackFormat, int fallbackType, System.IO.Stream? input);
[<Android.Runtime.Register("loadTexture", "(IIIIILjava/io/InputStream;)V", "")>]
static member LoadTexture : int * int * int * int * int * System.IO.Stream -> unit
Parametri
- target
- Int32
destinazione della trama.
- level
- Int32
livello di trama
- border
- Int32
dimensioni del bordo. In genere 0.
- fallbackFormat
- Int32
il formato da usare se la compressione delle trame ETC1 non è supportata. Deve essere GL_RGB.
- fallbackType
- Int32
il tipo da usare se la compressione della trama ETC1 non è supportata. Può essere GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5, che implica 16 bit per pixel o GL_UNSIGNED_BYTE, che implica 24 bit per pixel.
- input
- Stream
flusso di input contenente una trama ETC1 in formato PKM.
- Attributi
Eccezioni
Commenti
Metodo pratico per caricare una trama ETC1 indipendentemente dal fatto che il contesto OpenGL attivo supporti il formato di compressione trama ETC1.
Le parti di questa pagina sono modifiche basate sul lavoro creato e condiviso dal progetto Open Source Android e usato in base ai termini descritti nella licenza Creative Commons 2.5 Attribuzione.