Nota
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Le risorse raccolte qui possono aiutare gli sviluppatori a creare esperienze più accessibili e inclusive. Queste risorse non includono servizi a pagamento esterni a Xbox o Microsoft. Questo elenco verrà aggiornato man mano che le conoscenze sull'accessibilità in questo spazio aumentano e avanzano.
In caso di domande, commenti e suggerimenti o contenuti aggiornati, inviare un messaggio di posta elettronica al team di accessibilità dei giochi.
La versione 1.5 è stata pubblicata il 14 giugno 2023. Per visualizzare la cronologia delle modifiche, vedere Risorse di accessibilità per sviluppatori - Cronologia delle versioni
Qualsiasi risorsa con "(NEW)" è nuova per questa versione.
Linee guida per l'accessibilità
Linee guida per l'accessibilità Microsoft
Gli sviluppatori possono usare queste risorse per imparare a allineare il gioco con le linee guida per l'accessibilità (XAG) xbox durante la connessione con la community di giochi e disabilità per contribuire a rendere questo obiettivo una realtà.
Linee guida per l'accessibilità di Xbox (XAG): set di procedure consigliate per la creazione di esperienze di gioco accessibili in Xbox. Gli XAG sono stati sviluppati in collaborazione con esperti del settore e membri della community di giochi e disabilità.
Guida all'esperienza di gioco e disabilità (GADPEG): una risorsa supplementare alle linee guida per l'accessibilità xbox che forniscono agli sviluppatori di giochi una comprensione olistica delle barriere che i giocatori con determinati tipi di disabilità possono sperimentare.
Linee guida esterne a Microsoft
Linee guida per l'accessibilità dei giochi: le linee guida per l'accessibilità presentate in modo semplice per gli sviluppatori sono suddivise in tre categorie, di base, intermedie e avanzate. Queste linee guida sono state create da un gruppo di studi, specialisti e accademici.
Accessible Player Experience (APX): set di modelli di progettazione basati sui dati di AbleGamers Charity in base all'input di centinaia di giocatori con disabilità per aiutare gli sviluppatori a innovare le opzioni di accessibilità nei loro giochi all'inizio del loro ciclo di vita di progettazione.
Controller adattivo Xbox
Xbox Adaptive Controller (XAC) è un controller creato appositamente per soddisfare le esigenze dei giocatori con disabilità fisiche. C'è una moltitudine di contenuti disponibili per XAC che gli sviluppatori possono imparare da, ma ecco alcune risorse da cui iniziare.
Come funziona: Esplora il controller adattivo Xbox: questo video presenta XAC e come funziona.
Scopri il controller adattivo Xbox: questa pagina descrive in dettaglio le funzionalità di XAC con una suddivisione di ogni viso del controller, dei relativi pulsanti e delle porte.
XAC History: questo video offre un'occhiata all'interno della creazione di XAC, inclusi i principi alla base della sua creazione e le sfide da risolvere.
Accessori e controller Xbox: XAC è compatibile con una serie di joystick e pulsanti esterni, tutti considerati assistive technology (AT). I giocatori possono usare queste periferiche per creare il proprio controller che soddisfi le loro esigenze. Gli accessori e i controller in questa pagina collegata possono essere filtrati tramite assistive technology per visualizzare i dispositivi compatibili con XAC.
- Adaptive Gaming Kit: questa è una raccolta di pulsanti creati da Logitech in collaborazione con Xbox compatibili con XAC e realizzati appositamente per il gioco.
Configurazione di XAC nell'app Accessori Xbox: i pulsanti XAC, nonché i pulsanti esterni e i joystick connessi a esso possono essere mappati per soddisfare le esigenze specifiche del giocatore. Questa risorsa illustra gli utenti nel processo di configurazione.
Hub del controller adattivo Xbox: questo hub è pieno di informazioni e collegamenti XAC per chiunque cerchi di saperne di più.
Connessione con i clienti
"Niente di noi senza di noi". Ottenere input per il gioco dalla community di giochi e disabilità dovrebbe essere parte integrante dello sviluppo. Di seguito sono riportate le risorse che possono essere sfruttate per ottenere tale input.
Xbox Accessibility Insider League (XAIL): gruppo speciale all'interno del programma Xbox Insiders con oltre 100mila giocatori che hanno interesse per l'accessibilità. Gli sviluppatori possono usare XAIL per connettersi con i giocatori investiti nell'accessibilità e ottenere feedback sulle build del gioco.
AbleGamers Player Panels: un servizio che collega studi e sviluppatori di tecnologie con centinaia di giocatori con disabilità per l'input nella progettazione del gioco o nel test di gioco.
Documentation
La documentazione sull'accessibilità di un gioco è estremamente importante perché può aiutare i giocatori con disabilità a prendere decisioni acquistate informate. Queste risorse possono aiutare gli sviluppatori a imparare a documentare l'accessibilità del gioco.
Funzionalità
Tag delle funzionalità di accessibilità: gli sviluppatori possono identificare le funzionalità di accessibilità nel gioco contrassegnando le funzionalità descritte in questa pagina. Questi metadati aiutano i giocatori a trovare giochi con le funzionalità di accessibilità desiderate in Xbox Store. È inclusa anche la documentazione che collega questi tag ai tag XAG pertinenti.
The Family Gaming Database - Accessibility Data: The Family Gaming Database è un'enorme risorsa ricercabile per le famiglie per cercare e trovare giochi che soddisfano le esigenze di qualsiasi giocatore. Durante la ricerca, è possibile selezionare le funzionalità di accessibilità per filtrare i risultati della ricerca in giochi che possono essere in grado di soddisfare esigenze specifiche. Questi criteri di ricerca di accessibilità possono anche essere combinati con altri criteri, ad esempio la classificazione dell'età, il genere, lo stile di gioco e altro ancora per perfezionare le ricerche dei giochi.
- Gli sviluppatori possono aggiungere informazioni di accessibilità per il gioco al database compilando un questionario. Il questionario chiede agli sviluppatori una serie di domande che puntano a guidarli attraverso i tipi di design e caratteristiche che il loro gioco può offrire ai giocatori. Per altre informazioni, visitare: Creare una pagina di accessibilità per il videogiochi
Accessibilità della console PlayStation 5: PlayStation 5 include un ampio menu di accessibilità, tra cui un'area display in cui un giocatore può personalizzare le dimensioni del testo della piattaforma, passare al testo in grassetto e ridurre il movimento.
Funzionalità di accessibilità del gioco di Ubisoft: il sito Web di Ubisoft ti consente di cercare "accessibilità" e trovare articoli di gioco che descrivono in dettaglio le funzionalità di accessibilità disponibili in tali titoli. Gli sviluppatori possono usare questa risorsa per saperne di più su queste funzionalità e su come comunicare su di essi nelle pagine dei dettagli del prodotto del gioco.
Redazione della documentazione
- Come scrivere in inglese chiaro: Guida che insegna a scrittori e sviluppatori di giochi come scrivere in inglese semplice, migliorando così l'accessibilità del testo per qualsiasi giocatore.
Corsi e corsi di formazione
Imparare a creare un'accessibilità nello sviluppo di giochi può sembrare un'impresa enorme, ma essere aperti all'apprendimento è il primo passo più grande e migliore da intraprendere! Queste risorse sono alcune offerte gratuite e a pagamento per imparare a creare esperienze accessibili.
Corsi di formazione gratuiti (auto-studio)
Percorso di apprendimento Nozioni fondamentali sull'accessibilità del gioco: percorso di apprendimento gratuito che fornisce un'introduzione alle nozioni di base sui concetti di accessibilità dei giochi e l'opportunità di saperne di più sulle esperienze dei giocatori con disabilità.
SpecialEffect DevKit: risorsa gratuita creata per gli sviluppatori di giochi per aiutarli a rendere i giochi più accessibili per i giocatori con disabilità fisiche. Vengono illustrati vari argomenti, tra cui la configurazione di interazioni, pressioni continue, pressioni ripetute e metodi di input tramite una serie di video. Creato da SpecialEffect.
Accessible Design with Unreal Engine: Corso gratuito per Unreal in cui gli sviluppatori possono imparare a migliorare l'accessibilità di un project all'interno del motore Unreal.
Accessibilità pratica del gioco con Unity: corso gratuito di diverse ore per Unity in cui gli sviluppatori possono imparare a essere un game designer inclusivo, implementare l'accessibilità e altro ancora.
Creare contenuto accessibile con Microsoft 365: percorso di apprendimento gratuito che illustra le nozioni di base sulla creazione di contenuti accessibili tramite Word, PowerPoint, Excel e Outlook di Microsoft 365.
Rendere accessibili le presentazioni di PowerPoint: questa discussione illustra come creare presentazioni di PowerPoint accessibili. Qui è possibile scoprire come l'uso del colore e del contrasto influisce sulla leggibilità del contenuto, sul modo in cui sono necessarie descrizioni logiche, ordine e testo per gli utenti che usano le utilità per la lettura dello schermo per comprendere il contenuto e come è possibile aggiungere sottotitoli e sottotitoli. Sono inclusi esempi di contenuto accessibile e inaccessibile e demo del modo in cui le persone con disabilità utilizzano il contenuto.
Playlist video
Queste playlist di YouTube sono piene di vari video di lunghezza che possono dare un'ottima introduzione a come gli sviluppatori possono rendere giochi accessibili.
MSFTEnable YouTube Channel Gaming Accessibility Playlist: playlist di brevi video che illustrano vari argomenti sull'accessibilità dei giochi.
Canale YouTube di Game Maker's Toolkit, Playlist "Designing for Disability": Playlist di video che illustrano come progettare giochi accessibili per vari tipi di disabilità, come sordi e persone con difficoltà uditive, daltonismo e ipovedenti, disabilità fisiche e motorie, e disabilità cognitive.
Rendere le esperienze accessibili all'interno di Unreal: video di YouTube del canale Unreal Engine che illustra come rendere un gioco più accessibile in diverse aree: udito, vista, cognitiva e input.
Supporto degli sviluppatori con disabilità
(NUOVO) The New ID@Xbox Developer Acceleration Program: The ID@Xbox Developer Acceleration Program aiuta gli sviluppatori sottorappresenti, inclusi quelli con disabilità, a ottenere i loro giochi su Xbox. Offre molte risorse per semplificare il processo di pubblicazione su Xbox.
(NUOVO) Limit Break, Video Game Mentorship Program: programma di mentorship basato sul Regno Unito rivolto a persone sottorappresentato, incluse quelle con disabilità, che lavorano nel settore dei giochi nel Regno Unito. I partecipanti sono associati a un mentore che è un professionista stabilito nel loro campo.
Conferenze
Queste conferenze offrono opportunità per conoscere l'accessibilità dei giochi e tutto ciò che lo circonda, incluso il campo più ampio dell'accessibilità digitale.
Conferenze gratuite
GAconf (Gaming Accessibility Conference): conferenze incentrate sull'accessibilità dei giochi. GAconf offre a tutti gli sviluppatori e ai membri della community di giochi opportunità di apprendimento, ispirazione e rete, con l'obiettivo di rendere il gioco il più accessibile e inclusivo possibile.
Axe-con: conferenza incentrata sull'accessibilità digitale che può offrire agli sviluppatori di giochi informazioni dettagliate sulla creazione di esperienze più accessibili anche al di fuori del gioco, come in vari negozi di giochi e altre risorse correlate ai giochi che sviluppano.
Altre conferenze
Game Developer Conference (GDC): conferenza che rappresenta l'evento professionale principale del settore del gioco. Le sessioni riguardano tutte le aree di sviluppo del gioco.
CSUN Assistive Technology Conference: la conferenza più antica e più grande al mondo che copre tutti gli argomenti della tecnologia assistiva. Gli sviluppatori possono partecipare per saperne di più sulla tecnologia assistive attraverso un'ampia gamma di argomenti, tra cui il gioco.
Discorsi
Abbiamo curato un elenco di colloqui per aiutarti a creare esperienze di gioco accessibili. Molti provengono sia da sviluppatori stessi, sia da giocatori con disabilità e sostenitori.
Percorso di accessibilità dei giochi
(NUOVO) Potenziare l'accessibilità in LEGO Star Wars: La Saga degli Skywalker: intervista a GAconf Europe 2023 di Christopher McGerr, TT Games. LEGO Star Wars: The Skywalker Saga offre più impostazioni di accessibilità e caratteristiche di qualsiasi gioco LEGO prima di esso. In questa presentazione, Il Senior Designer Christopher McGerr illustra il viaggio intrapreso per portare l'accessibilità a LEGO Star Wars: The Skywalker Saga, con particolare attenzione a ciò che è stato fatto per rendere il gioco completamente riproducibile senza audio.
(NUOVO) Adattamento dell'accessibilità in Deathloop: conferenza GAconf Europe 2023 di Yoann Bazoge, Arkane Studios. Questo discorso usa esempi concreti per mostrare in che modo Arkane Lione è stato in grado di rendere DEATHLOOP più accessibile seguendo il feedback dei giocatori dopo il lancio. Gli argomenti includono aggiornamenti del menu d-pad, modificatori di gioco come velocità del gioco, opzioni degli oggetti visivi e altro ancora.
The Road to Accessibility in Rocksmith+: GAconf 2022 parla che traccia i passaggi eseguiti dal team di Rocksmith per rivedere l'accessibilità di un franchise esistente dal 2011, tutti guidati dai principi di progettazione inclusivi.
Espansione dell'accessibilità in The Last of Us Part 1: La talk di GAconf 2022 che illustra lo sviluppo di descrizioni audio cinematografiche, le funzionalità di DualSense e altre funzionalità di accessibilità sviluppate per The Last of Us Part I su PlayStation 5.
Rendilo un pilastro: dare priorità all'accessibilità nel mercato AAA: intervento alla GAconf Europe 2022 del lead game designer di Playground e esperto di accessibilità per Forza Horizon 5. Il discorso illustra le strategie del team Forza per mantenere l'accessibilità prioritaria attraverso un ciclo di sviluppo di più anni e descrive alcune delle sfide affrontate dallo studio nella creazione della funzionalità innovativa sign language.
ScourgeBringer: un'analisi post-mortem sull'accessibilità indie: la conferenza GAconf Europe 2021 discute di come uno sviluppatore abbia migliorato l'accessibilità in un gioco molto difficile chiamato ScourgeBringer. Gran parte dell'accessibilità del gioco è grazie alla progettazione inclusiva del gioco tramite la direzione artistica del gioco, il design audio e la meccanica di gioco. In cima a questo, il gioco ha un menu completo delle impostazioni in cui i giocatori possono personalizzare il gioco in base alle esigenze.
Guidare i Progressi nell'Accessibilità in Watch Dogs: Legion: Conferenza GAconf Europe 2021 di un sviluppatore di Watch Dogs: Legion che condivide una visione dall'interno e suggerimenti su come integrare l'accessibilità nel gioco, inclusi rimappatura dei controlli, effetti sonori visualizzati e mirino a blocco.
SEQUENCE STORM: a Solo Developer's Musical Experiment in Accessibility: GAconf 2020 parla di come l'accessibilità è stata implementata in SEQUENCE STORM, inclusi i dettagli su molte delle sue ampie opzioni di accessibilità.
The Accessibility in Last of Us Part II: A 3 Year Journey: Il discorso di GAconf 2020 che discute in dettaglio la storia dell'accessibilità di The Last of Us Part II. Illustra in dettaglio come sono state implementate diverse funzionalità di accessibilità, tra cui sintesi vocale, segnali audio, modalità a contrasto elevato e altro ancora.
Dimensionamento dei tipi di carattere fuori da questo mondo: un discorso a GAconf 2020 su come gli sviluppatori hanno adattato la personalizzazione delle dimensioni del testo in Outer Worlds. Il discorso illustra come gli sviluppatori possono usare gli strumenti all'interno del motore di gioco Unreal per creare questa funzionalità.
Aggiunta di Controller Remapping a Destiny 2: GAconf 2020 discussione sulla storia del team di sviluppo per la rimappatura del controller in Destiny 2. Il discorso descrive in dettaglio la funzionalità stessa, il modo in cui il team ha affrontato la sua compilazione e le sfide nella compilazione della funzionalità.
Costruire un Laboratorio Tecnologico Inclusivo: intervento alla GAconf Europe 2018 di Tara Voelker, che discute del Microsoft Inclusive Technologies Lab. Il discorso esplora il valore di uno spazio dedicato alle tecnologie inclusive, come è stato lanciato il laboratorio, ciò che è andato bene (e ciò che non è andato altrettanto bene) durante il primo anno di attività, e fornisce suggerimenti e consigli dettagliati per aiutare gli studi a configurare il proprio spazio incentrato sull'accessibilità.
Creazione di processi di accessibilità per lo sviluppo
(NEW) Accessibility Planning – scelta dei mirtilli giusti per il progetto: GAconf Europe 2023 talk di Mila Pavlin, Monolith Productions. La pianificazione dell'accessibilità può risultare travolgente all'avvio di un progetto, ma alcune buone decisioni possono fare la differenza nell'ottenere una pipeline accessibile fin dall'inizio. Informazioni sui metodi di pianificazione dell'accessibilità, su come scegliere cosa lavorare quando e su cosa serve per assicurarsi che la community sia coinvolta in ogni passaggio.
(NUOVO) Le prime linee dell'Accessibility QA: Sporcarsi le mani: presentazione a GAconf Europe 2023 di Aidan Bower, Lucile Dolbeau, Li Brady e Andrei Bogdan Sandru. I panelisti illustrano cos'è il controllo di qualità dell'accessibilità, il modo in cui gli sviluppatori di giochi e gli editori possono implementare l'accessibilità nei team di controllo di qualità e come questo può migliorare i giochi che fanno.
Connessione con i giocatori
Prioritizing Accessibility: How an indie publisher supporta l'accessibilità nei loro titoli: GAconf 2022 parla di come gli editori indie possano lavorare con e per sviluppatori, giocatori e community per abilitare e supportare l'accessibilità nei loro giochi tessendo empatia, responsabilità ed istruzione.
Connessione con i giocatori con disabilità: Una presentazione di GAconf Europe 2021 che discute come Candy Crush Friends Saga abbia coinvolto la comunità dei giocatori e delle persone con disabilità all'interno del loro gioco per migliorare l'accessibilità del gioco.
Didascalie, sottotitoli e segnali audio
Sottotitoli chiusi nei Guardiani della Galassia di Marvel: dal design all'implementazione: Questo intervento al GAconf 2022 condivide le conoscenze e i risultati appresi lavorando sui sottotitoli chiusi AAA. Il discorso illustra i numerosi fattori che influiscono sulla qualità dei sottotitoli, tra cui design e localizzazione, condividendo l'impatto che questi sottotitoli hanno avuto per i giocatori.
Accessibilità per i sordi: La potenza della personalizzazione: Intervento al GAconf 2020 in cui si discute di come le impostazioni come didascalie, audio e segnali audio possano creare un'esperienza di gioco accessibile per i giocatori che sono sordi o con problemi di udito. Illustra anche come gli sviluppatori possono usare le impostazioni predefinite per non sovraccaricare i giocatori con troppe impostazioni di accessibilità.
Sottotitoli in XR: Un Quadro Pratico: GAconf 2020 parla di come gli sviluppatori possano implementare sottotitoli nei giochi XR usando i sottotitoli GLOSS (Guided Level Organic Safe Subtitles). Include concetti fondamentali del sistema e procedure consigliate, ad esempio tempi e posizionamento dei sottotitoli.
Accessibilità cognitiva
Idee per la tipografia accessibile: GAconf 2022 parlò spiegando le ricerche eseguite sulla fornitura di tipografia accessibile negli Psiconauti di Double Fine 2. Il discorso illustra i modi per fornire ai giocatori impostazioni tipografica che possono migliorare la loro esperienza di lettura in gioco.
Crea contenuti dinamici e accessibili con Voce Neurale di Azure: La Conferenza degli Sviluppatori di Giochi 2022 introduce gli sviluppatori al Servizio Vocale di Azure per migliorare l'accessibilità nei giochi usando sintesi vocale incredibilmente realistica. Il discorso esplora la chat di gioco per l'accessibilità, la creazione di contenuti dinamici e la localizzazione dei giochi, mostrando anche diversi casi d'uso dei clienti.
Difficoltà e accessibilità
(NUOVO) Posso farlo?: Intervento di GAconf Europe 2023 che esplora la sottile differenza tra abilità, capacità e potenzialità. Unisciti a Jamie + Lion mentre ti guidano attraverso questi concetti utili e come sfruttarli per creare esperienze di gioco eccezionali.
Difficoltà rispetto all'accessibilità: breve discorso GAconf 2021 che definisce difficoltà e accessibilità e illustra come sono correlati.
Mettere in controllo la Modalità Assist: Un intervento al GAconf Europe 2021 da parte di uno sviluppatore di Control che spiega in dettaglio come il team di sviluppo ha raccolto feedback dalla comunità e ha affrontato l'esperienza di difficoltà disomogenea nel gioco. È stato risolto aggiungendo una modalità assist completa con un set di impostazioni personalizzabili in modo che i giocatori possano personalizzare per le loro esigenze di gioco.
Orrore
- Horror accessibile: tutti hanno diritto a "One Good Scare": conferenza GAconf 2021 che esplora l'inaccessibilità dei giochi horror e come gli sviluppatori possono renderli più accessibili per i giocatori con disabilità.
Progettazione inclusiva/stili di gioco
(NUOVO) Sviluppo guidato dall'accessibilità: un'occhiata all'interno di Stories of Blossom: GAconf Europe 2023 talk di Conor Bradley, Soft Leaf Studios. Grazie all'esperienza acquisita durante lo sviluppo di Stories of Blossom, Conor condivide le procedure consigliate che gli sviluppatori possono adottare per includere meglio l'accessibilità nel nostro pipelines di sviluppo. Il discorso esamina come identificare le barriere che possono bloccare i giocatori, come risolverli al meglio e come possiamo lavorare con la community delle disabilità per migliorare meglio l'accessibilità dei giochi che facciamo.
Fusing Accessibility with Game Design: Alla GAconf 2022 si parlerà di cosa può accadere se l'accessibilità viene considerata fin dal primo giorno di progettazione del gioco, il che può rendere l'inclusione più semplice e più economica. Questo discorso illustra anche come l'accessibilità viene inserita in Lost and Hound come elementi di gioco integrali.
La matrice di accessibilità SG: Investi saggiamente il tuo ambito: GAconf 2022 parla di una matrice di accessibilità creata da Schell Games per facilitare la pianificazione del gioco durante la gestione di un budget limitato. Questa matrice è piena di considerazioni sull'accessibilità suddivise per categorie che gli sviluppatori possono usare per pianificare la progettazione inclusiva. Il discorso fornisce anche diversi esempi di come prendere concetti e meccanismi di gioco desiderati e renderli accessibili.
Assegnazione delle priorità alle esperienze dei giocatori accessibili: Game Developers Conference 2022 parla da Christopher Power of AbleGamers Canada su come classificare in ordine di priorità le opzioni di accessibilità nel gioco. Presentando i dati di oltre 150 giocatori, il discorso offre esempi delle opzioni più importanti necessarie per molti giocatori che partecipano alla community dei giochi.
Pausa e guardare al lontano: GAconf 2021, un intervento su come la progettazione inclusiva possa spingere l'accessibilità oltre la semplice personalizzazione dell'esperienza di gioco per i giocatori con disabilità. Vengono inoltre illustrati i modi per definire e considerare l'accessibilità dal punto di vista dello sviluppo.
Rendere accessibile The Big Con: GAconf 2021 parla di come gli sviluppatori hanno reso il Big Con accessibile a un'ampia gamma di giocatori con disabilità diverse. Il discorso mostra esempi di molte scelte di progettazione inclusive e accessibili e illustra come non sono solo accessibili, ma anche supportando diversi stili di gioco e esigenze.
Tempo di gioco infinito
- Accessible Game Design – Infinite Play & Infinite Time: GAconf Europe 2021 parla da un padre di due giocatori con disabilità parlando di come il gioco infinito e il tempo infinito nei giochi beneficia i giocatori con disabilità e come creano esperienze di gioco potenti per loro. Il problema è che non ci sono molti giochi con questi tipi di funzionalità e questo discorso serve come una chiamata agli sviluppatori per cambiare questo.
Accessibilità dell'input
- Accessibilità del gioco per gli utenti dello sguardo fisso: GAconf Europe 2021 parla da un gamer con disabilità che usa lo sguardo fisso per comunicare e giocare. Il discorso descrive il funzionamento dello sguardo fisso nei giochi e ciò che rende un gioco accessibile o inaccessibile quando si usa lo sguardo fisso.
Disabilità multiple
- (NUOVO) Comprendere le percezioni e le esperienze della comunità sordo-cieca sui giochi digitali: GAconf Europe 2023 talk di Arthur Theil, Birmingham City University che esplora le barriere affrontate dalle persone sordo-cieche nei giochi. È stata condivisa una ricerca sui giocatori che vivono con doppia disabilità sensoriale in varie nazioni europee.
Disabilità progressive
- (NUOVO) Mai rinunciare, mai arrendersi: GAconf Europe 2023 talk di Antonio Martinez, Game Accessibility Nexus. In che modo l'accessibilità può affrontare le disabilità progressive? In questo discorso Antonio parla della sua esperienza di gioco, adattandosi alle nuove sfide con un mix di hardware, software e un po ' di pensiero creativo. Inoltre, soprattutto, quali funzionalità di accessibilità possono avere un impatto maggiore quando le esigenze si evolvono.
Rappresentazione
(NUOVO) Tutti ballano! Rappresentazione in Just Dance: GAconf Europe 2023 parla di come Just Dance 2023 ha vinto il premio per la migliore rappresentazione ai Game Accessibility Awards includendo Florent, un performer in sedia a rotelle. Matthew Tomkinson, direttore creativo, racconta la storia della collaborazione e condivide le sue intuizioni e come promuovere la rappresentazione all'interno dei processi creativi.
Sfide e soluzioni di progettazione: rappresentazione della salute mentale nei giochi: GAconf 2022 parla che esplora i modi in cui la rappresentazione della salute mentale nei media, e giochi in particolare, influiscono sulla più ampia discussione sulla salute mentale e la malattia mentale. Il discorso presenta anche un modello dimensionale di rappresentazione della malattia mentale nei giochi, che è un framework per la valutazione del contenuto di videogiochi in questo settore.
Spostamento della rappresentazione della disabilità oltre "It Matters": pannello GaConf 2021 che illustra come gli sviluppatori possono e devono rappresentare le persone con disabilità nei loro giochi.
Accessibilità visiva
(NUOVO) Pari Opportunità Pirateria: accessibilità per non vedenti in *Sea Of Thieves*: intervento alla GAconf Europe 2023 da Topher Winward, Rare. Sea Of Thieves è un gioco di avventura di pirati live service, che è attivo da più di 5 anni. Durante questo periodo, il team ha migliorato in modo incrementale l'accessibilità, guidata dal feedback dei giocatori. In questo discorso, Topher illustra sia gli apprendimento generali sull'accessibilità che un approfondimento su come Rare ha migliorato il gioco per i giocatori non vedenti e ipovedenti.
Progettazione dei meccanismi di gioco basati su audio in Blind Drive: questo discorso di GAconf Europe 2022 illustra il processo di progettazione delle meccaniche basate su audio nel gioco Blind Drive. Il discorso esplora le sfide nella progettazione di un gioco solo audio e informazioni dettagliate sulle procedure consigliate per la progettazione di audio accessibili.
Presentazione di The Vale: GAconf 2021 parla di un gioco audio chiamato The Vale: Shadow of the Crown che descrive in dettaglio come il team ha creato un gioco basato su audio per i giocatori con ipovedenti, cecità, così come la community di giochi più ampia.
Comunicazione di informazioni complesse tramite audio per i giocatori di simulatori di volo per non vedenti: presentazione GAconf 2021 tenuta dagli sviluppatori di Talking Flight Monitor, un componente aggiuntivo di accessibilità per simulatori di volo mainstream. Questo discorso condivide come questi sviluppatori hanno capito come convertire sistemi di aeromobili molto visivi e complessi in audio.
Dove vado? Le gioie e le frustrazioni di navigare come un gamer ciecoAlla GAconf Europe 2021, un gamer cieco discute su come gli sviluppatori possano rendere i loro giochi più accessibili visivamente con un migliore orientamento e assistenza alla navigazione.
Accessibilità audio: creazione di un'esperienza di gioco immersiva e accessibile: il discorso di Game Stack di Robert Ridihalgh offre tecniche e strumenti che gli sviluppatori possono usare per fornire accessibilità audio nei loro giochi.
Next Gen Immersive Audio: Spatial Sound: Game Stack Live 2021 talk che illustra come gli sviluppatori possono portare l'audio immersivo al livello successivo nei loro giochi sfruttando le funzionalità della piattaforma, le tecnologie e l'hardware di nuova generazione. Il discorso illustra l'audio spaziale usando Dolby Atmos e DTS:X.
Microsoft 3D Spatial Sound: Supporto e integrazione della piattaforma middleware: presentazione di Game Stack Live 2021 che illustra come integrare la piattaforma Audio spaziale Microsoft nel gioco di uno sviluppatore. Illustra anche l'integrazione con middleware, procedure consigliate e scenari di utilizzo.
Microsoft 3D Spatial Sound: Migliorare la Narrazione con Esperienze Audio Immersive: Intervento al Game Stack Live 2021 incentrato sulla varietà di modi in cui il suono spaziale può essere utilizzato per migliorare l'esperienza sonora nei giochi, tra cui immersione, una narrazione più avvincente e un gameplay migliorato, e dare chiarezza e migliorare l'impostazione del mix nell'ambiente audio.
Blogs
I blog seguenti sono di proprietà delle persone con disabilità in cui condividono le loro esperienze con i giochi con disabilità. Gli sviluppatori possono usarli per ottenere informazioni preziose direttamente da questi giocatori su come rendere i loro giochi più accessibili.
Electronic Epileptic: questo blog registra le esperienze di un consulente per l'epilessia quando si incontrano contenuti epilettici che attivano il gioco. Questo può informare gli sviluppatori su quale tipo di contenuto può attivare le crisi e imparare anche come ridurre questi trigger e rendere i giochi più sicuri per i giocatori con epilessia.
Importante
Questo blog include esempi effettivi di contenuti potenzialmente scatenanti e gli utenti che sono fotosensibili o potrebbero essere fotosensibili dovrebbero prestare estrema attenzione nel visitare il blog e accedere ai collegamenti all'interno.
Articles
Gli articoli seguenti sono scritti dagli specialisti dell'accessibilità del gioco che condividono le conoscenze su come supportare al meglio lo spazio di accessibilità del gioco e i giocatori con disabilità.
Community Etiquette: questo articolo di LinkedIn di Brannon Zahand illustra come interagire meglio con le persone con disabilità.
IGDA-GASIG Top Ten: questo articolo del IGDA Game Accessibility Interest Group (GASIG) illustra dieci considerazioni per rendere i giochi più accessibili. Se considerati abbastanza presto nello sviluppo, questi dieci non dovrebbero essere difficili o costosi da implementare e faranno una differenza significativa per i giocatori con disabilità.
Tecnologia di accessibilità
Le risorse tecnologiche seguenti possono essere usate dagli sviluppatori per apprendere e implementare nei propri giochi.
- Electronic Arts (EA): il nostro impegno di brevetto per aumentare l'accessibilità: (gratuito) EA ha reso disponibili diversi brevetti di tecnologia di accessibilità che gli sviluppatori possono usare royalty-free. I brevetti condividono informazioni complete su come e perché funziona la tecnologia, e cosa significa incorporarlo in modo efficace in un gioco. Includono brevetti che possono rendere i giochi più accessibili per i giocatori con visione, udito, parlare, cognitive o disabilità motorie.
Test e strumenti
I test seguenti possono essere usati dagli sviluppatori stessi o richiesti per valutare l'accessibilità di vari aspetti di un gioco.
Servizi di test (a pagamento)
Microsoft Gaming Accessibility Testing Service (MGATS): programma facoltativo attraverso il quale gli sviluppatori e gli editori di giochi di Xbox e PC possono inviare i propri prodotti per test di accessibilità sicuri e riservati condotti da esperti e giocatori con disabilità.
Test Harding: servizio di test online che analizza le clip video inviate per lampeggiamenti e modelli che possono causare convulsioni nei giocatori con epilessia.
Strumenti di test (gratuito)
Color Oracle: simulatore colorblindness gratuito per Windows, Mac e Linux. Applica un filtro a colori a schermo intero al contenuto del gioco in fase di progettazione, affinché gli sviluppatori possano verificare quanto sia accessibile ai daltonici.
Accessibility Insights per Windows: app gratuita con strumenti che consentono agli sviluppatori di testare il contrasto dei colori.
Strumenti per sviluppatori
Di seguito sono riportati numerosi strumenti che gli sviluppatori possono usare per integrare l'accessibilità nei propri giochi. Gli strumenti sono suddivisi in diverse categorie, tra cui la categoria di disabilità e l'ambiente di sviluppo in cui operano.
Generali
- XAccessibility: queste API di accessibilità consentono agli sviluppatori di progettare, impostare e modificare le funzionalità e le informazioni di accessibilità dei giochi nel gioco. Ad esempio, gli sviluppatori possono configurare le proprietà della didascalia chiusa, la modalità a contrasto elevato e lo stile del bordo del testo. Gli sviluppatori possono anche modificare il testo visualizzato nella finestra di sintesi vocale e la posizione della finestra di sintesi vocale.
Strumenti - Accessibilità visiva
Audio spaziale per gli sviluppatori di app per Windows, Xbox e Hololens 2: Documentazione su come implementare la soluzione a livello di piattaforma di Microsoft per il supporto audio spaziale su Xbox, Windows e HoloLens 2, abilitando segnali audio sia surround che di elevazione. Le API audio spaziali all'interno consentono agli sviluppatori di creare oggetti audio che emettono audio dalle posizioni nello spazio 3D.
Dolby Games e Dolby Atmos: sito Dolby con grande documentazione concettuale sul suono spaziale. Sono inclusi i collegamenti alle risorse Dolby Atmos per Wwise, FMOD, Xbox, PC e Mobile.
Strumenti - Accessibilità cognitiva
Azure Voice: servizio sintesi vocale con voci sintetizzate incredibilmente naturali che possono essere implementate nei giochi.
Azure PlayFab Party: soluzione di comunicazione dati e chat a bassa latenza per giochi multiplayer multipiattaforma e multi-dispositivo. Le funzionalità vocali e di testo in Party possono essere usate come soluzione di chat autonoma. Può fornire comunicazioni accessibili nei giochi.
- Linee guida per l'esperienza utente di PlayFab Party per la conversione da voce a testo e la visualizzazione del testo: linee guida per l'uso di PlayFab per supportare la comunicazione dal parlato al testo accessibile nei giochi.
- Linee guida per l'esperienza utente della sintesi vocale e dell'input di testo di PlayFab: Linee guida per l'uso di PlayFab per fornire supporto alla comunicazione accessibile tramite sintesi vocale nei giochi.
Strumenti Unity
Strumento di autovalutazione accessibilità: (gratuito) Strumenti semplici che aggiungono una finestra in Unity che consente agli sviluppatori di valutare in modo autonomo il modo in cui è accessibile il gioco.
ReadSpeaker: plug-in con API per Unreal o Unity in grado di aggiungere funzionalità di sintesi vocale a un gioco. La risorsa offre video sulla versione di valutazione gratuita e sull'installazione di plug-in.
Vr Tunnelling Pro: (gratuito) soluzione di comfort VR per Unity 5.6+. Può essere inserito in quasi qualsiasi progetto per opzioni di comfort plug-and-play, basate sulla riduzione della griglia e della periferia mentre si muove e ruota.
Apple Unity Plug-In: (gratuito) Questi plug-in open source offrono supporto per assistive technology come Voice Over e Switch Control ai progetti di gioco Unity. Questo collegamento include anche un'esercitazione video e collegamenti ad altre risorse.
Strumenti di Unity - Accessibilità visiva
Plug-in di accessibilità dell'interfaccia utente (UAP): (gratuito) plug-in per Unity che consente agli sviluppatori di rendere i propri giochi più accessibili per i giocatori non vedenti o ipovedenti. Include anche un video dell'esercitazione, una documentazione e un forum di supporto.
SeeingVR Toolkit: un set di 14 strumenti per Unity che migliorano un'applicazione VR per le persone con scarsa visione fornendo incrementi visivi e audio
Accessibilità: ridimensionamento del testo: (gratuito) Una soluzione leggera in quattro passaggi con un solo clic per aggiungere il ridimensionamento del testo. questa funzionalità di accessibilità chiave.
Audio spaziale reattivo per giochi immersive: plug-in Unity (gratuito) per aiutare gli sviluppatori a creare l'accessibilità per i giocatori senza vista in ambienti di gioco 3D.
Strumenti Unity – Accessibilità audio
Simple SRT: parser semplice per visualizzare i sottotitoli archiviati in formato timecoded SRT standard.
D! Sottotitoli: (Gratuito) Sistema di sottotitoli semplice ma potente per i progetti Unity.
Strumenti Unity: accessibilità cognitiva
- Dyslectek: (a pagamento) Rapido e facile sintesi vocale per i giocatori dislessici.
Strumenti Unity - Accessibilità dell'input
Rewired Remapping Plugin per Unity: (a pagamento) Questo potente plug-in consente agli sviluppatori di aggiungere il remapping e il multiplayer ai loro giochi. È pubblicizzato come l'unico sistema di input per Unity con supporto nativo per una moltitudine di piattaforme e le sue funzionalità avanzate.
cInput Remapping Plugin per Unity: API (a pagamento) che è un gestore di input personalizzato che replica, migliora e quindi sostituisce il gestore di input predefinito di Unity.
inControl Remapping Plugin for Unity: (Paid) API che semplifica agli sviluppatori l'aggiunta del supporto del controller a un gioco.
Sinput: (Donazione) Wrapper di input per Unity realizzato principalmente per l'input da tastiera, mouse e game pad, con lo scopo di semplificare per gli sviluppatori di rendere più accessibili i giochi e aggiungere supporto multiplayer.
Fare clic su Associa: (gratuito) Soluzione leggera per il mapping in Unity.
Strumenti Unreal
Strumenti Unreal - Accessibilità per daltonici
- Colorblind Widget: aiuta gli sviluppatori ad applicare le impostazioni di correzione daltonismo alla finestra del gioco.
Strumenti Unreal - Accessibilità visiva
Come supportare i lettori di schermo: guida per implementare il supporto per i lettori di schermo all'interno del gioco.
Realtà accessibili: plug-in Unreal per rendere i videogiochi e XR accessibili per le persone che sono cieche o hanno una bassa visione.
Riferimenti all'API di spazializzazione: classi unreali correlate all'audio spaziale, ognuno dei quali include riferimenti, sintassi e altro ancora.
Uso dell'audio in Unreal: Una risorsa ricca di documentazione che gli sviluppatori possono utilizzare per creare esperienze audio immersive e accessibili nel loro gioco.
Livello demo tempio audio spaziale: livello demo in cui gli sviluppatori possono sperimentare come Unreal può creare un'esperienza audio spaziale eccezionale. La risorsa include anche una guida che gli sviluppatori possono usare durante l'esplorazione del livello.
Strumenti Unreal - Accessibilità audio
Come abilitare i sottotitoli: guida su come abilitare i sottotitoli nel gioco.
Yellow Subs Machine: (a pagamento) Soluzione sottotitoli personalizzabili per Unreal Engine 4. Copre il maggior numero possibile di raccomandazioni legali e consigliate e funzionalità richieste dal giocatore, ad esempio il colore dell'altoparlante attivabile, la visualizzazione del tono della voce dell'altoparlante e altro ancora.
Strumenti Unreal - Accessibilità cognitiva
- ReadSpeaker: plug-in con API per Unreal o Unity in grado di aggiungere funzionalità di sintesi vocale a un gioco. La risorsa offre video sulla versione di valutazione gratuita e sull'installazione di plug-in.
Strumenti Unreal - Accessibilità dell'input
- Menu Input Remapping, Graphic, Audio & Gameplay: (A pagamento) Menu Impostazioni completamente funzionanti, tra cui la modifica del mapping e il ridimensionamento dell'interfaccia utente.